Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste

[Niholim] Organisationen, Fraktionen, Leute

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Quaint:
Das Reich Malachais

Karkerej-Gesellschaft (High Society)
Hierbei handelt es sich um eine Art Club der Reichen und Schönen, eine durchaus effektive Gesellschaft die Leute zum gegenseitigen Vorteil miteinander in Kontakt bringt, die genug macht hat um auch im Gottesreich Lobbyarbeit zu leisten und die oftmals die Kinder der Reichen erzieht und auch ein Stück weit eben zu Teilen dieser Gesellschaft macht - was natürlich gut für die Gesellschaft ist, denn so ist ja der Nachwuchs gesichert. Eine Ausbildung an einem solchen Karkerej-Institut gilt übrigens als eine der Besten die man überhaupt erhalten kann und es ist weder leicht einen Platz zu bekommen, noch ist die Ausbildung billig (ca. 25.000 Taler pro Semester).

Noch ein paar Stichpunkte die ich vielleicht später weiter ausführe:
Konzil der Ewigen (Club für anerkannte Untote)
Archivare (Gruppe die Wissen und derlei zusammenträgt; oft auch nidere Magier; sind/waren Denkmaschinenpioniere)
Gesellschaft der blütenweißen Reinheit (Rassistengruppe die Luchanain bevorzugt und Raughorrim verabscheut; insbesondere sind Mischlinge ein Graus für sie; verboten)
Konzil der Elementargewalten (Club für mächtige (wahre) Magier; ursprünglich für Elementarmagie, wurde aber dann erweitert)
S'sani (geheimnistuerische Gruppe; geheimdienstartig?, haben Agenten bzw. Ausführende; rekrutieren sie bisweilen auch aus diversesten Gruppen, haben oft das Wohl der Reiches im Sinn; teils zwielichtige Methoden; eigene Agenda erscheint wahrscheinlich ist aber unbekannt; wenn sie den höheren des Reiches bekannt sind, dann ist ihre Politik ihnen gegenüber geheim; wer weiß, vielleicht sind sie der inoffizielle Geheimdienst Malachais)
Das Erbe (Raughorrim-Gruppe; "besinnt sich auf die Vergangenheit, lebt aber im jetzt"; keine bösen Götzenverehrer in dem Sinne aber aufgrund gewisser, mehr oder weniger schamanistischer Praktiken grenzwertig)
Jartago-Konglomerat (Handels- und Entdeckergruppe; ursprünglich Kel'Doranisch; viel in den Grenzwelten und jenseits davon aktiv; große Wirtschaftskraft und einiger Einfluß; Verbindungen mit der Karkerej-Gesellschaft; treffen auch häufig mit den Theun zusammen)

Zu den anderen Reichen kommt auch noch was...

Quaint:
Magierrepubliken von Theun

Republik Inak; wird beherrscht von Magier die sich Nekromantie, Schattenmagie und finsteren Geistern gewidtmet haben; finsteres Reich aber die Lebenden können die Knechtschaft der Toten genießen; das ewige Leben ist relativ leicht zu erringen; Knochendiener etc.

Republik Siran; wird beherrscht von naturnahen Mystikern mit druidisch-schamanistischen Anklängen (viel Naturmagie); das leben hier ist ein bißchen wie das von Bilderbuchindianern oder WoW Tauren, aber bisweilen gibt es auch üble Anklänge (Menschenjagden, Darwinismus, Recht des Stärkeren); relativ wenige Beziehungen mit den anderen Republiken die eine eher arkane Herangehensweise haben; viele Bestienmenschen

Republik Khonach; leicht irisch-keltische Anklänge; z.T. Runenmagie; ansonsten viel mit Elementargewalten und einfache Runenbasierte arkane "Maschinen" und Geomantie (Menhire z.B.); recht traditionell

Republik Jikasin; relativ moderne Republik; Techmagie, Ingenieurswesen; technisch ausgestattete Armee, Dampfmaschinen; Golems; aber auch quasi-klassische Magie (Elementar vornehmlich)

Konzil von Theun; Theun ist eine Zentralwelt auf der sich Theun allerlei verschiedener Republiken treffen können; die Welt ist weit entwickelt (vgl. Thronwelt im Reich Malachais); das Konzil wird von Abgesandten der verschiedenen Republiken zusammengesetzt; es versucht Streitigkeiten zu schlichten, (arkane) Forschungen zu fördern und derlei; es ist ein Stück weit auch für "Aussenpolitik" des Reiches zuständig

Quaint:
Die Kinak
Hierbei handelt es sich um ein vage an Ameisen erinnerndes Insektenvolk. Sie leben auf ihrem eigenen Planeten, irgendwo weit draussen abseits der anderen Reiche, und haben dort eine eigene Hochkultur. Sie bilden kleine Staaten - eine Königin hat vielleicht 20 Arbeiterdrohnen und vielleicht 5 bis 10 Kriegerdrohnen unter sich. Dabei ist nur die Königin im tieferen Sinne intelligent insoweit als dass sie philosophieren, sich der Magie widtmen, Wissenschaft betreiben oder sonstige höhere Errungenschaften der Zivilisation verfolgen würde. Es ist zwar nicht so als könnten die Drohnen nicht denken, aber sie sind durch die Evolution darauf getrimmt zu arbeiten (oder zu beschützen) und ihrer Königin zu dienen - und bei all dem unermüdlichen Fleiß bleibt eben für anderes wenig Zeit. Ihre wichtigsten Fähigkeiten sind ohnehin angeboren, daher spielt auch Bildung im eigentlichen Sinne nur für die bisweilen hochintellektuellen Königinnen eine Rolle.
Die größere Kultur der Kinak besteht dann aus den einzelnen kleinen Staaten als Individuen bzw. aus deren Königinnen. Sie haben eine Art Republik und eine ausgeklügelte Zivilisation mit einer ganzen Reihe von Errungenschaften, darunter komplexe Werkzeugbenutzung, auch das Rad, Bewässerungssysteme, eine Art Schriftsystem (welches darauf basiert Holzstangen nach einem komplizierten System mit den Kiefern zu bearbeiten), Mathematik, Philosphie, gewisse grundlegende Erkenntnisse über die Welt, diverse Magie (insbesondere niedere, denn Kinak mit größeren magischen Begabungen sind selten) und vieles mehr.
Körperlich haben sie einen Unterkörper mit vier Beinen und einen Oberkörper mit zwei Armen samt Greifwerkzeugen. An ihrem Hinterleib findet sich eine Drüse die verschiedene hilfreiche Sekrete absondern kann (Arbeiter können eine Art Baukleber absondern, Krieger ein bösartiges beißendes Sekret und Königinnen produzieren eine Art Nektar der zur Belohnung der Untergebenen dient). Die Arbeiter haben zudem die Möglichkeit Nahrung gewissermaßen vorzuverdauen, es bleibt kaum mehr als eine Art Schleim übrig auf den Krieger und Königinnen angewiesen sind. Sie haben ein relativ stabiles Exoskelett und ihre Gliedmaßen sind zwar dünn aber dennoch mindestens so stark wie die von normalen Menschen. Krieger haben eine Art brutale Klauen (und können daher nur erschwert Werkzeuge verwenden - sie sind nicht gerade fingerfertig) sowie übergroße Beißwerkzeuge die sie zu gefährlichen Gegnern machen. Sie sind ohnehin die körperlich kräftigste Kaste.
Die Kommunikation unter Kinak basiert auf Gesten/Berührungen (insbesondere mit den Kopffühlern), Klicklauten (z.B. durch die Mandiblen erzeugt) sowie Geruchsstoffen (die sie auch an Orten zurücklassen können). Bisweilen wird auch das Schaben von Chitin auf Chitin verwendet (typischerweise wird dabei ein Bein am Unterkörper gerieben).

Quaint:
andere Wesen auf Kinak

Die K'Ktanga (Skorpionsmenschen)
sind eine Art von Skorpionsmenschen mit einem Unterkörper mit vier Beinen und einem Oberkörper mit zwei Scheren- und zwei Greifarmen. Am Unterkörper findet sich dann noch ein Skorpionsstachel mit einem moderaten Gift (das allerdings in relativ großer Menge abgegeben werden kann). Sie sind nicht so kultiviert wie die Kinak, und sie neigen ein wenig zum Einzelgängerischen, aber es gibt lose organisierte Stämme die sich an den unzugänglicheren Orten der Welt Kinak gehalten haben. Sie fressen ganz gerne Kinak, daher stehen sich die beiden Rassen nicht gerade gütlich gegenüber, aber einige K'Ktanga wurden "zivilisiert" und arbeiten jetzt als eine Art Söldner, da sie sich gut für den Kampf eignen - sie sind größer, stärker, stabiler und giftiger als der durchschnittliche Kinak-Krieger.

Die Skarin (Wolfsspinnenmenschen)
sind der Fluch des Planeten, intelligente Killerwesen sondergleichen die sich im Prinzip sogar gegenseitig fressen. Besonders hungrig sind sie aber nicht - ein gutes Mahl hält sie leicht mehrere Wochen satt. Sie basieren auf Spinnen, haben einen Unterleib mit vier Beinen und einen Oberkörper mit vier Armen die aber auch als Beine verwendet werden können. Ihr Kopf wird von mächtigen Mandiblen geziert die ein tötliches Gift samt Verdauungsenzymen absondern. Sie sind wie gesagt die perfekten Jäger und Killer und sie haben eine ganz besondere Gabe - wenn sie ein Opfer fressen können sie zumindest einen Teil der Erinnerungen und Fähigkeiten absorbieren. Das führt auch dazu, dass jene Skarin die erfolgreich Kinak, insbesondere Kinak Königinnen, gejagt haben, über ein beachtliches Wissen verfügen und meistens auch Magie wirken können - eine Tatsache die sich keineswegs angenehmer macht.
Skarin haben auch eine Spinndrüse am Hinterleib, allerdings bauen sie gemeinhin keine Netze sondern nur Nester. Allerdings überwältigen sie manchmal auch Opfer und spinnen sie ein, etwa um sie der angebeteten zu Füßen zu legen oder sie schlicht noch ein paar Tage aufzuheben.

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