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[Q-Sys] Monster und Gegner und so

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Quaint:
Mal ein paar Kinak...

Kinak-Arbeiter (wehrhaft)
10 Angriffswürfel, üblicherweise 9 / 6 Doppelangriff
Angriffsmöglichkeiten: 2 Klauen (Schaden 3), 1 Biß (Schaden 1, Panzerbrechend 1, Verdauungssaft richtet 5 Runden lang je 1 Schaden an wenn etwas durchging UND nichts gegen den Saft unternommen wird)
Schutz 4 (oder nach Rüstung +2)
Verteidigung 5 (wenn bewaffnet evtl. Bonis möglich)
Lebenspunkte 10, -1 pro 2
Ausdauer 10, -1 pro 2

Kinak-Krieger
12 Angriffswürfel, üblicherweise 11/8 Doppelangriff
Angriffsmöglichkeiten: Säure sprühen (2 Schaden/Runde für 5 Runden, Grund-Reichweite 5m, Grundangriff 10 WürfelFk oder wie normal im Nahkampf), 2 Klauen (Schaden 5), Biß (Schaden 3, Panzerbrechend 1, ätzender Speichel 1Schaden/Runde) oder nach Waffe(n)
Schutz 4 (oder nach Rüstung +2)
Verteidigung 5 (1 Verteidigungstechnik auf II; wenn bewaffnet evtl. weitere Bonis)
Lebenspunkte 13, -1 pro 3
Ausdauer 13, -1 pro 3

Quaint:
Mal ein etwas anders Monster

Die Mutierte Killerkrake (TM)  ~;D
Hierbei handelt es sich um ein recht großes mutiertes Krakenähnliches Wesen welches in dunklen Tümpeln oder ähnlich lauern könnte. Sie greift im allgemeinen überraschend an und erbeutet auch große Ziele - sie macht auch keinen Halt vor Menschen...

Regeltechnisch gibt es 8 Arme sowie dem Rumpf, die teils getrennt, teils gemeinsam abgehandelt werden.
Die Arme haben jeweils 10 Angriffswürfel, 10 Trefferpunkte und -1 pro 2 Wundabzüge. Sie verteidigen sich mit einer 4er Verteidigung (relativ schlecht da sie nicht viel sehen). Es gibt üblicherweise 2 Sorten Arme - Kneifer und Tentakeln. Kneifer haben eine Art Schere am Ende mit der sie mehr oder weniger direkt Schaden verursachen (üblicherweise einen Grundschaden von 6). Tentaklen greifen Opfer und ziehen sie zum Maul der Krake. Pro Nettoerfolg im Handgemenge legen sie dabei 1m zurück. Haben sie erstmal gegriffen sind sie schwer wieder loszuwerden (2er Handgemengebonus). Sie handeln eigenständig (und können sich auch gegenseitig unterstützen). Schaden an den Armen wird gegen den einzelnen Arm, aber auch gegen die "Gesamtkrake" gerechnet. Es gilt der jeweils schlimmere Abzug. Tentakel sind ca. 10m Lang.
Die Krake selbst hat 80 Trefferpunkte, -1 pro 16 Wundabzüge und verteidigt sich üblicherweise nicht (kein eigener Verteidigungswert). Sie ist allerdings meistens unter Wasser in relativer Sicherheit (Schutz 4(gegen Fernkampf) und Verteidigung 4 aufgrund Wasser und der damit zusammenhängenden schlechten Sicht sind eine gute Richtlinie).
Die Krake hat eine schleimige, aufgedunsene Haut die zu weich ist um an sich Schutz zu bieten. Sie hat allerdings auch ein brutales, schnabelartiges Maul mit enormen Ausmaßen und einer unbändigen Kraft welches ohne Würfelbedarf bei einem der bereit gehaltetenen Opfer(0m zur Krake) 15 Schaden anrichtet.

Wenn man nur wenige Spielercharaktere als Ziel hat und diese auch nicht übermäßig stark sind kann man überlegen nur einige Arme zu verwenden. Anstatt dass die Kreatur vollends getötet wird ist es auch denkbar, dass die Spieler einige Arme abwehren und sich zurückziehen - da die Arme nur eine bestimmte Länge haben ist es im allgemeinen durchaus möglich. Andererseits werden wahrscheinlich einige Charaktere beim ersten überfallartigen Angriff gepackt und immer weiter zum Maul gezogen.

Letztlich ist die Krake nicht irrsinnig gefährlich und hauptsächlich dazu gedacht einigen nicht übermächtigen Charakteren einen spannenden und einmal etwas anderen Kampf zu liefern.

Ich habe sie einmal in einem Tschernobyl-Abenteuer verwendet und zwei Charaktere haben sie mit Maschinenpistolen, Handgranaten sowie einem sehr scharfen Katana getötet - das waren normale Menschen ohne allzuviel Erfahrung. Aber eben mit moderner Ausrüstung - in einer Fantasywelt könnte sie gefährlicher werden.

Quaint:
Beispielhaftes titanenblütiges Gezücht (insbesondere um Niholim mal ein bißchen was zu bieten, aber auch als Bossgegner für Menschen und derlei)

Komorok-Schlächter,
eine Art übermuskulöser, 2,40m großer Echsenmensch mit bösen Zähnen und einer robusten Panzerhaut
Er dient seinen titanischen Herren als Brecher in der Schlacht

Angriff 18 Würfel, üblicherweise mit einer ECHT GROßEN AXT aus STAHL; Klasse 9 Waffe (Wucht); Schaden 15 + 2 Stärkebonus + 4 Zweihand-Bonus = 21; er kann auch mit 17/15 zusätzlich noch beißen (Tausend-Klauen-Stil), dabei hat er üble rasiermesserscharfe Zähne mit einem Grundschaden von 8 (+2 Stärke) = 10
Zudem hat er die Sonderfähigkeit Rundumschlag, so dass er richtiggehend Formationen aufbrechen kann
(Angriff mit 14 Würfeln, trifft alles in Nahkampfreichweite (2-3m in diesem Fall)

Verteidigung: 9
Schutz: eine sehr solide Panzerhaut mit 4 Schutz sowie ein massiger aber nicht so toll gearbeiteter Stahlpanzer von Schutz 6 ergeben insgesamt 10

Lebenspunkte: 36, -1 pro 5, ignorieren ersten Wundabzug (Schwer zu töten und schmerzresistent sowie recht hohe Werte)

Initiative 15

Ausdauer: 30, -1 pro 4 (Ausdauernd)

Magische Kräfte
üblicherweise 1 mittlere bei 9 Würfeln und 2 niedere bei 6 Würfeln
Typisch:
Schutz 6 (+2 Verteidigung, +2 Rüstung)
Bewegung 6 (typisch sind ca. 90m weite oder mehr als 30m hohe Sprünge)
Regeneration 9 (kann 1mal pro Runde wie auf sich selbst gewirkte Heilmagie würfeln)

Marnolor-Greifer / niedere Drachen (?)
eine Art Flugechse, allerdings mit einem rudimentären Verstand, großen Kräften und mordsgefährlich. Sie sind mehrere Tonnen schwer, haben eine Spannweite von leicht 15m und werden von den Heerscharen der Titanen bisweilen als fliegende Reittiere verwendet - sie können Titanenblütige in die Schlacht tragen oder werden teilweise auch mit Teams von Elitesoldaten oder auch Kampfmagiern bestückt. Einige von ihnen sind tatsächlich in der Lage aus eigener Kraft den Äther zu durchkreuzen.
Ihren Namen haben sie erhalten weil sie bisweilen aus dem Himmel herabstoßen um unglückliche Feinde hinfort zu reißen.

Angriff: Grundwert 18 (sie sind stark usw. aber nicht unendlich geschickt)
Herabstoßen & greifen (als Handgemenge abhandeln; mit 15 Würfeln fürs Fliegen verbessern) 18
Hearbstoßen & zerfetzen (Klauenangriff, mit 15 Würfeln fürs Fliegen verbessern) 18; Schaden 12 +2xFliegenerfolge bzw. 22

auf dem Boden: Wildes getose: 17/15/13/11 (Kampf mit 2 Waffen & Meister der Tausend Klauen)
Möglichkeiten: Biß mit 12 Schaden, 2 Klauen mit je 10 Schaden, 2 Flügel (Ablenken, aber gegen kleinere Gruppen wirksam), 1 Schwanzschlag mit Schaden 8 Panzerbrechend 3 (nach hinten)

Verteidigung 6; fliegend 9

Schutz 6 dicke Panzerschuppenhaut; evtl. +4 durch (leichte) zusätzliche getragene Panzerung

Initiative 15

Trefferpunkte: 50, -1 pro 10 (ziemlich große Wesen)

Magische Kräfte:
üblicherweise 1 mittlere und 2 niedere
z.B.
Wahrnehmung 6 (besserer Überblick etc.; auf dem Boden befindliches mit 21 Würfeln entdecken; kann auch magisch auffälliges erspüren etc.)
Wetter 6 (z.B. Winde um sich herum kontrollieren - +6w auf Flugmanöver; auch auch Atmen aus Nichts für die Ätherdurchquerung)
Zorn 9 (flächendeckende, andauernde Flammen die einen Bereich von ca. 2x6m auf dem Boden betreffen und maximal 5 Runden lang jede Runde 4 Schaden anrichten; ganz netter Gimmick gegen Armeeformationen und so; Rüstung wird halbiert und gilt nur einmal; Bonus gegeben für eingegrenzte Nutzbarkeit)

"einfache Soldaten der Titanen" - Ganak
dies sind mißgestaltete, aber recht ordinäre humanoide Soldaten die die widerwärten Armeen eigentlich ausmachen. Es sind verrohte, eckle Gestalten, aber sie sind erschreckend Kampfkräftig und können sich durchaus Mann zu Mann mit den Truppen Malachais messen. Es ist möglich sie vom Mißbildungen und derlei zu heilen und auch ihr Verstand kann das Licht Malachais aufnehmen - sie ergeben dann im Prinzip Menschen vom großen Volk.

Angriff 12 Würfel; üblicherweise mit einem Schwert aus schwarzem Stahl (Klasse 4, Schaden 6)
Doppelschlag mit 2x 10 Würfeln
Fernkampf 10 Würfel; Komposit-Bogen mit rotgefiederten Schwarzstahl-Pfeilen (Klasse 5, Schaden 5 Panzerbrechend 4); -2 Würfel wenn sie in einer Runde nachladen und Schießen
Verteidigung 5, +2 FK mit Schild; +4NK mit Schwert und Schild
Initiative 10
Schutz mittlere Panzerung + zähe Haut; 5 üblicherweise
Trefferpunkte 15, -1 pro 3

Einige Ganak verfügen über eine niedere magische Kraft (6 Würfel)

Quaint:
Mal noch Monster & Sachen die eigentlich für das kleine Xenoforce-Projekt sind

Neue Aliens: Horrors (angelehnt an die Hallucinoids aus Ufo: Extraterrestrials)
große Unförmige Dinger mit einer unmöglichen Anatomie; große Klauen/Kneifzangen; zerteilen einen gepanzerten Soldaten einfach so; wirklich gemein ist aber ihr Gedankenstrahl der Agonie, Zuckungen und Halluzinationen verursacht

LP 20, -1 pro 4 (relativ groß)
Audauer: 20, -1 pro 4
Panzerung: 3 zähe Haut
Verteidigung: 4 (sie versuchen schon sich zu schützen, aber sie sind nunmal groß und eher ungelenk)

Angriff:
Gedankenstrahl: 10 Würfel -1 pro volle 10 Meter Distanz; jeder Erfolg bringt -1 Abzug; völlige Hilflosigkeit sobald Willenskraft+Zähigkeit erreicht; Psiabwehr, wenn vorhanden, bietet Verteidigung dagegen; der Einsatz ist eine normale Handlung; In Runden in denen der Gedankenstrahl einen Character nicht trifft sinkt der Abzug wieder um 1

Kneifzange: 10 Würfel, Schaden 12, Panzerbrechend 4

Besondere Fähigkeiten: Wird Lebewesen mit ausgeprägtem Nervensystem bisweilen spüren wenn sie sich in der Nähe aufhalten

Bedrohung: 3 bis 4

Ripper in Spielwerten
LP 24; -1 pro 3 (schwer zu töten)
Panzerung 6 (stahlharte Haut etc.)
Ausdauer 24 (ausdauernd); -1 pro 3
Verteidigung 7+2 beweglich +2 Unterarmblocks im Nahkampf

Angriff: Grundwert 15; 3x Schaden 6 (Klaue, Klaue, Biß) und 1x Schaden 4, Panzerbrechend 3 + Gift mit Stachelschwanz
Erster Angriff 15, jeder weitere -2
Kann 2 Würfel an Mehrfachhandlungsabzügen neutralisieren
(ein Typisches frenetisches Zerfetzen wäre also 13/13/11/11/9/9/7/7 in zwei Aktionen)

Gift des Stachelschwanzes verursacht pro Runde einen -1 Abzug durch Agonie sowie 2 Schaden. Das kann bis zu 5 Runden andauern, bei Behandlung kann man die Wirkungsdauer allerdings reduzieren, zum teil drastisch. Das Gift hat eine allgemeine Effektstärke von 4 (da es zusätzlich zu einem normalen Schaden zur Wirkung kommt).

Fähigkeiten die man im Hinterkopf behalten sollte:
schnelle Bewegung (10m pro Bewegungshandlung)
kann ca. 10m weit Springen bzw. 3 bis 4m hoch
kann an Wänden laufen
kann längere Zeit die Luft anhalten (ca. 15 Minuten)
rundherum ziemlich widerstandsfähig
heimliche Horrorbiester; Heimlichkeitspool bei 12 bis 15 Würfeln

M9A8 Cybertank
Hierbei handelt es sich um eine relativ kleine computergesteuerte Drohne von vielleicht 2x2 Metern. Die Xenoforce verwendet den Cybertank als Feuerunterstützungvehikel welches auch leicht mitgeführt werden kann.

LP 30 / -1 pro 9 (Fahrzeug mit Redundanz-Bauweise)
Ausdauer na
Verteidigung 3 (einfache Ausweichroutinen)
Panzerung 10, Komposit-Panzerplatten + Reaktive Panzerung (kein AP von Heat-Geschossen)

Waffen: 2 bewegliche Aufhängungen an drehbarem Turm, eigene Zielsysteme (die Waffen können quasi eigenständig handeln)
10 Angriffswürfel

Mögliche Waffen:
Doppeltes schweres Raketenrohr, mit 2 Klasse 10 Raketen bestückt
Klasse 10 Mehrzweckrakete: Schaden 25, -2 pro Meter Flächeneffekt; kann Ziele unter Umständen aufschalten (volle Handlung) und gilt dann als präzise Waffe (Schaden 50, Panzerbrechend 15 (HEAT) bei direktem Treffer); Grundreichweite 150

Minigun; Schaden 5 Panzerbrechend 3 (3mm Flechettes); RoF 25; Grundreichweite 70; 400 Schuss Munitionskanister

Autokanone; Schaden 17 (fortschrittliche Explosivgranaten); RoF 5; Grundreichweite 100; 50 Schuss Munitionskasette; Flächeneffekt der Granaten ist etwa 8; -2 pro Meter

Quaint:
einfacher Kriegsmagier der Theun (großes Volk)
10 Angriffswürfel, Nah- wie Fernkampf; Nahkampf z.B. meisterlicher Stab, Schaden 4, Panzerbrechend 3; +2 Zweihand-Bonus (evtl.)
5 Verteidigung (+ Stab evtl.) (+2 Schutzaura)
Schutz 4 mittlere Rüstung (+2 Rüstzauber)
Lebenspunkte 10, -1 pro 2

Magie:
11 Astralenergie (Adept+Astrales Reservoir II)
+1 Würfel mit Stab
Kriegsmagus der Theun 2
Zorn 2
Schutz 2
(noch Godspeed und Bewegung in der Schule, aber dieser Beispielmagier hat diese Wissensgebiete nicht studiert)

Schutzaura 1 (6 Würfel; +2 Verteidigung)
Flammenlanze 1 (6 Würfel, Fernkampf mit 12 Würfeln und 8 Schaden vs. halbe Rüstung)
Napalmbombe 1 (6 Würfel, betrifft 2m Radius etwa; 2 Schaden pro Runde für bis zu 5 Runden)
Rüstzauber 1 (6 Würfel, +2 Rüstungsschutz)

Shikim der schneidende Wind
Hierbei handelt es sich um ein beispiel für einen wichtigen NSC-Charakter der mittels einiger Kampftechniken sowie einer natürlichen Begabung für Godspeed sehr viele Attacken pro Runde schlagen kann.
Angriff 20, normalerweise 20/18/16 (meisterlicher Kampf mit 2 Waffen)
mit Schneller Angriff IV und Godspeed 6 sowie schnellen Waffen (Säbeln) schlägt er üblicherweise 5 zusätzliche Attacken und erhält dann -6 Würfel
Also 6x14 / 12 / 10
Tatsächlich verwendet er aber nur maximal 4 Angriffe - der Rest unterstützt (insgesamt 50 Würfel / 6 ergibt 8 zur Unterstützung, also z.B. die Verteidigung gegen jeden tatsächlichen Angriff um 2 senken; sie können auch zur besseren Verteidigung eingeteilt werden)
Seine Säbel haben einen Schadenswert von 6 (sie sind aus Kristall)

Verteidigung 10 +3 von Godspeed (wenn aktiv) +4 (NK) von den Säbeln + eventuelle Paradebonis

Initiative 16 (22)

Schutz 2 - Glamourseide

Lebenspunkte 14, -1 pro 3

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