Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste
[Q-Sys] Monster und Gegner und so
Quaint:
Okay, hier mal noch die "alten" Monster usw. die sich auch in der alten Alphaversion finden. Sie sind Regeltechnisch noch nicht auf dem neusten Stand...
Gegner und Monster
Hier dann Kampfwerte und Kurzbeschreibungen:
Üblicher Zombie
Nahkampf 6; 12 zum Festhalten; Quetschen & Biß,
Schaden 2
Verteidigung 2
Leben 30; -1 pro 6
Die üblichen Zombies treten immer wieder durch
irgendwelche magischen Streustrahlungen oder
auch durch die Aktivitäten von dunklen Kulten auf.
Es sind keine besonders guten Kämpfer, aber wenn
sie einen einmal gepackt haben steckt man in
Schwierigkeiten. Naturgemäß können sie als
Untote auch Unmengen von Schaden einstecken,
was Aufräumarbeiten weiter erschwert.
Übliches Skelett
Skelette sind agiler und beweglicher als Zombies,
aber sie stecken auch weniger ein und sind weniger
stark. Sie verwenden normalerweise Str3 Waffen
(ohne abzüge)
Nahkampf / Fernkampf 8 Würfel
Verteidigung 4 Würfel Basis
Natürliche Panzerung 2 (Knochen sind recht hart)
Leben 8 / -1 pro 4
Übliche Ausstattung
Kurzschwert Schaden 3, +1 NK Verteidigung
Schild +2 NK Verteidigung, +1 FK Verteidigung
oder
Kurzbogen Schaden 3; meist 1 Angriff alle 2
Runden (muss ja laden)
Wolf oder Kriegshund
Nahkampf 8; Biß Schaden 2 (beißen sich fest / +2)
Verteidigung 4
Schutz 1 durch Zähigkeit und Fell
Leben 9; -1 pro 2
Wölfe sollten eigentlich bekannt sein - diese in
Rudeln jagenden hundeartigen Tiere...
Kampfhunde werden zur persönlichen Sicherheit
und manchmal auch auf dem Schlachtfeld
eingesetzt. Sie haben aber meist eher eine
moralische Wirkung - Soldaten die ruhig bleiben
und beherzt vorgehen können sich meist gut gegen
eine wilde Meute von Kriegshunden durchsetzen.
Bogenschütze (Soldat oder auch Jäger)
Nahkampf 6 - Dolch bei 2 Schaden
Fernkampf 10 - Langbogen, Schaden 4
Verteidigung 4
Rüstung: Lederkleidung, Schutz 1
Leben 10; -1 pro 2
Bogenschützen werden mittlerweile oft als
antiquiert betrachtet, aber sie können, ganz
besonders in großen Gruppen, immernoch sehr
effektive Kämpfer sein. Auch sind Bögen
immernoch die beliebteste Jagdwaffe - ein Pfeil ist
wesentlich billiger als Kugel und Pulver; zudem
kann man ihn eventuell wiederverwenden. Ein
derartiger Bogenschütze hat ein ausgiebiges
Training genossen und verwendet wahrscheinlich
schon seit Jahren einen Bogen, wenn vielleicht
auch nicht immer in seiner jetzigen Funktion. Im
Nahkampf sind solche Soldaten allerdings nicht
besonders gut ausgebildet und auch schlecht
ausgerüstet.
Krieger der Wolfsmenschen-Barbaren
Nahkampf 14, einfache Zweihandaxt Schaden 7
Fernkampf 10, Wurfäxte Schaden 4
Verteidigung 5
1 Schutz durch getragene Felle
Leben 20; -1 pro 4
Spezial: Kampfrausch II; +2 Nahkampfattacke,
ignoriert 2 Punkte Wundabzüge, Grundwert für
Verteidigung um 2 gesenkt (Endwert um 1)
Die Bestienmenschen, gerade die Wolfsmenschen,
sind furchterregende Krieger. Sie stürzen sich
meist mit geradezu monströsen Waffen bewehrt
direkt auf den Feind, zerschmettern ihn mit ihrer
geballten Macht. Viele Krieger der Wolfsmenschen
geraten in einen regelrechten Kampfrausch, in dem
sie ohne Rücksicht auf Verluste angreifen. Wenn
die Bestienmenschen besser ausgerüstet wären und
bedachter vorgehen würden, wäre es dem
Imperium in den Bestienkriegen womöglich nicht
geglückt sie zu unterwerfen, da sie extrem gute
körperliche Vorraussetzungen für den Kampf
mitbringen.
Bendani-Soldat
Nahkampf 10 (12) exzellentes Zweihandschwert
Schaden 9
Fernkampf 8(10) exzellente schwere Armbrust
Schaden 8, Panzerbrechend 3
Verteidigung 4+1 durch das Schwert
Rüstungsschutz 6, Abzug -2; Meisterlicher
Bendani-Harnisch
Leben 15; -1 pro 3
Hierbei handelt es sich um solide Krieger aus der
Provinz Sar Bendan. Sie sind für ihre
Standfestigkeit und ihre überaus soliden
Rüstungen bekannt. Dem Kaiserreich dienen sie als
schwere Infanterie - bewaffnet mit Armbrüsten,
Stangenwaffen und Zweihandschwertern sind sie
so ziemlich allen Gefahren auf dem Schlachtfeld
gewachsen. Schilde verwenden sie nicht, sie
vertrauen lieber auf ihre mächtigen Harnische, die
von den Schmieden in Sar Bendan hergestellt
werden. Ihr größter Nachteil auf dem Schlachtfeld
ist ihre Langsamkeit - mit um die 30kg Metall am
Körper kommen sie einfach nicht besonders schnell
vorran.
Normalerweise präsentieren sie sich recht dreist
dem Gegner und nehmen ihn mit den Armbrüsten
unter Beschuß.
Aber auch ihre Standfestigkeit ist berüchtigt - es
gibt mehr als einen Fall in dem Bendani-Streiter
bis zum letzten Mann gekämpft haben und auch
viele Berichte von Bendani die selbst nach einem
halben Dutzend Wunden noch weiterkämpften.
Übliche Miliztruppen / einfacher
Schwertkämpfer
Nahkampf 7(8) Langschwert, Schaden 4
Fernkampf 5 (6) Wurfspeer, Schaden 3 AP 2
Verteidigung 3 +1Schild +2 im Nahkampf
(Schild+Schwert)
Rüstung 2 Schutz, -1 Behinderung; einfacher
Lederpanzer
Leben 9; -1 pro 2
Xarganth-"Teufel"
Nahkampf 15; Kampf mit mehreren Waffen
14 -> schwerer Zweihand-Schlachthammer;
Schaden 10, Panzerbrechend 5
10, 8 Klauen Schaden 4
Fernkampf 10; typischerweise Feueratem wie ein
Zornzauber 10 mit 3 Erfolgen; kostet 3
Erschöpfungsschaden
Verteidigung 4
Rüstungsschutz 2 exzellente Lederpanzerung +2
zähe Drachenschuppen (natürlich)
Leben 22; -1 pro 4
- Flugfähig (80 km/h, -2 auf Manöver)
- 4-Armig
Xarganth sind ein wildes Volk, scheinbar eine Art
auf Drachen basierender Bestienmenschen, und sie
dienen ihren Verwandten auf vielfältige Art. Es
scheint auch möglich ihnen Kultur nahezubringen,
ja es gibt sogar Hinweise auf eine primitive eigene
Kultur. Sie sind bis zu 3 Meter groß, reptilienartig,
mit 4 Armen sowie gigantischen Hautflügeln die
von ihrem Rücken sprießen. Soweit man das sagen
kann sind sie davon abgesehen humanoid. Die
Tatsache, dass sie wie ihre Verwandten Feuer
speien können macht sie nicht zu angenehmeren
Gegnern.
Kash-Käfer
Nahkampf 7, Schaden 2 (Mandiblen); +2 auf
Festbeißen
Verteidigung 5
Rüstung 2 (Chitinpanzer)
Leben 10; -1 pro 2
- Flugsprung (20 Meter oder so)
Kash-Käfer sind zu groß (sie bringen bis zu 30kg
auf die Waage) um wirklich fliegen zu können, aber
sie können mit Hilfe ihrer Flügel recht weit
springen. Es handelt sich bei ihnen um aggressive,
in Staaten lebende Allesfresser. Wer in ihr
Territorium eindringt, läuft Gefahr angefallen zu
werden und sie sind durchaus gefährlich.
Manchmal, wenn das Futter knapp ist, zieht auch
eine Gruppe dieser Käfer los um zu versuchen
Nahrung zu finden. Obwohl sie alles fressen ist
ihnen proteinreiche Nahrung (Fleisch) besonders
teuer und bisweilen verhalten sie sich recht dreist.
Sie sind normalerweise aus trockenen, heißen
Gebieten bekannt, aber eine scheinbar verwandte
Art lebt auch in den Dschungeln von Geshon.
Peshtan-Bestie
Nahkampf 15, Schaden 5 (Maul); Festbeißen +2
Verteidigung 5
Rüstung: dicke, widerstandsfähige Schuppenhaut 2
Leben 20; -1 pro 4
Diese echsenartigen Wesen leben in kleinen Rudeln
und machen abgelegene Gegenden unsicher. Genau
wie Echsenmenschen mögen sie die Kälte nicht,
können aber in gemäßigten Regionen auch mal
einen Winter im Schlaf überleben. Ihr Körperbau
ähnelt einem massigen Hund mit einer
Schulterhöhe von 1,50m (und bis zu 500kg Masse).
Es ist unter Schwierigkeiten möglich diese Bestien
zu zähmen und sie werden manchmal von der Elite
in die Schlacht geritten.
Durischk, die Räuber der Lüfte
Nahkampf 10 Schaden 3 Klauen oder 5 Sturzflug-
Angriff
Verteidigung 6
Rüstungsschutz 1 (Schuppenhaut)
Leben 12; -1 pro 2
-Flugfähig (90 km/h; +0 auf Manöver)
Durischk sind nahezu gigantische Mischwesen aus
Echse und Vogel, aggresive Räuber aber auch nicht
darüber erhaben sich an Aas zu vergreifen. Sie
haben einen schlechten Ruf - man sagt ihnen nach
gerne allein gelassene Kinder zu reißen und in die
Lüfte zu tragen. Allerdings haben sie sich als so zäh
erwiesen, dass bisherige Versuche sie auszurotten
wenig erfolgreich waren.
Tark-Bestien, mystische Monster
massige Raubechsen, 4beinig, 2m Schulterhöhe,
bis zu 5t Gewicht
Nahkampf 20, Schaden 8 (riesige Zähne); beißen
sich fest +4
Verteidigung 6
4 Schutz durch natürliche Rüstung (zähe Panzer-
Schuppenhaut)
Leben 30 / -1 pro 6
Speziell: Magische Fähigkeiten, üblicherweise 4 auf
9 Würfeln oder 6 auf 8 Würfeln oder 8 auf 7
Würfeln oder 10 auf 6 Würfeln
Sie haben 30 Punkte Astralenergie und
regenerieren unter normalen Umständen 5 Punkte
pro Stunde
Typischerweise findet sich unter den magischen
Fähigkeiten auch Formwandel, den sie häufig
verwenden um sich eine noch gefährlichere Gestalt
zu geben (+7 Bißschaden, +3 natürliche Rüstung,
+3 Angriffswürfel, 6 Lebenspunkte mehr;
insgesamt 4 3er Zauber)
"beliebte" Möglichkeiten für andere magische
Fähigkeiten sind Techmagie (um Apperaturen
versagen zu lassen, etwa Gefährte und Waffen)
Zorn (Feueratem oder ähnlich) Schutz
(übernatürliche Widerstandskraft und ähnlich),
Tiere (Könige und dunkle Götzen des Tierreichs),
Kommunikation (um sich verständlich machen zu
können), Metamagie (um magische Artefakte und
dergleichen stören zu können)
Tarkbestien sind monströs, urtümlich und auf
geradezu unberechenbare Art und Weise
gefährlich. Ihre magischen Kräfte machen sie
besonders unangenehm. Es gibt Gerüchte, dass sie
intelligent sind - aber das ist nicht gesichert. Es
scheint möglich, sie mit Tiermagie zu beeinflussen,
aber das ist extrem schwierig. Ganze
Hundertschaften von Kriegern wurden von
Tarkbestien dahingerafft, viele abgelegene
Landstriche werden noch heute von ihnen unsicher
gemacht. Es gehört zu den Aufgaben mächtiger
Diener Malachais Bedrohungen wie jener durch die
Tark-Bestien Herr zu werden - sie haben dafür weit
bessere Vorraussetzungen als einfache Menschen.
Es heißt, ein gut ausgebildeter kriegerischer
Niholim kommt einer Tarkbestie an Kampfkraft
gleich.
Üblicher Soldat, mehr oder minder professionell,
aber nichts besonderes
Primärer Angriff 10
Sekundärer Angriff 8
Verteidigung 4 Basis
Lebenspunkte 13 / -1 pro 3
Ausprägungen könnten dann sein:
übliche Infanterie
Mittlere Rüstung mäßiger Qualität; 3 Schutz, -1
Abzug
Streitaxt Klasse 4, einfach; Schaden 5 (oder andere
Einhandwaffe bis Klasse 4) *primär*
Metallschild +1 Verteidigung generell, +1 zusätzlich
im Nahkampf
Wurfspeere Klasse 4 (3 Stück sind üblich, werden
im Schild getragen); einfache Ausführung, Schaden
4; *sekundär*
Bogenschützen
leichte Rüstung mit Schutz 1, Behinderung 0
Klasse 5 Langbogen, einfach, Schaden 5 *primär*
Dolch, Schaden 2 *sekundär*
Pikenträger
Mittlere Rüstung mäßiger Qualität; 3 Schutz, -1
Abzug
Pike; Schaden 4; sehr lang (quasi 2x lang), Stärke 5
nötig *primär*; 2händige Waffe
Einfacher Kriegsgolem
Es ist möglich Kriegsgolems herzustellen ohne auf
wahre Magie und Artefakte zurück zu greifen.
Allerdings sind dass dann auch tumbe, geistlose
Konstrukte ohne großes Geschick, die ständig mit
Anweisungen und astraler Energie versorgt werden
wollen (obwohl es möglich ist einen Konverter
einzubauen).
Der Preis läge vermutlich bei etwa 10.000 Talern,
wie bei einem Arbeitsgolem ist etwa 1 Pfund
einfacher Kristalle pro 3 Stunden nötig, im Kampf
allerdings wesentlich mehr. (5 Energie / 3 Stunden;
im Kampf 1 Energie pro 10 Runden)
Ein solcher einfacher Kriegsgolem ist üblicherweise
eine massive, humanoide Konstruktion von
vielleicht 2,40m wenn sie voll aufgerichtet ist.
Fernkampfangriffe sind den tumben Gestalten
üblicherweise nicht möglich. So ein Golem wiegt
leicht eine Tonne und ist daher, einmal von seiner
eigenen Kraft abgesehen, nur schwer zu bewegen.
Angriff, NK, 8 Würfel; Golem-Smash Schaden 8,
Panzerbrechend 4
*kann üblicherweise nicht pariert werden - kein
Bonus von Verteidigungsinstrumenten*
Verteidigung 1; 3 wenn er auf den Angriff
hingewiesen wird
Integrale Panzerung: 8
Trefferpunkte: 30, -1 pro 8 (kennt keinen Schmerz,
aber die Mechaniken haben doch eine gewisse
Empfindlichkeit)
Quaint:
Griever (Trauernde)
Bei Grievern handelt es sich um uralte untote Noreme, noch aus der Zeit bevor sich die Noreme von den Titanen lossagten. Sie sind bösartige Diener der Alten Götter und sollen "das untreue Volk" nach Möglichkeit bis in alle Ewigkeit heimsuchen.
Vom Aussehen her erinnern sie an Trockenmumien, meist in prunkvollen aber sehr sehr alten zeremoniellen (Trauer-)Gewändern. Sie sind erstaunlich schnell und greifen nicht mit purer Gewalt, sondern mit Finesse und negativer Energie (oder seltener mit Fechtwaffen oder ähnlichem) an. Zu allem Überfluss sind sie so von negativer Energie erfüllt dass sie Schäden an ihrem Leib regenerieren können und dass sie die "Gabe" des "zweiten Lebens" weitergeben, also niedere Untote erschaffen, können.
14 Würfel Angriff (Nk & Fk); Finesse, Berührung der negativen Energie(6 Schaden) oder Strahl der negativen Energie (4 Schaden) oder Klasse 4 Waffe
Verteidigung 8NK, 7FK; Flink und Armschützer
Ausdauer 3/Runde
Panzerung: meist nur 1 bis 2 Punkte
Trefferpunkte: 30, -1 pro 8;
Initiative: 14
Regeneration: 1Punkt für immer 3 Schaden die sie mit negativer Energie anrichten; 1 Punkt pro Runde
niedere Untote erheben und kommandieren (mehr als 10 unter Kontrolle zu haben wird für einen durchschnittlichen Griever schwierig)
Anm.: Die Werte können auch eine gute Inspiration für andere eher mächtige Untote sein, nicht nur für die recht speziellen Griever selbst.
Heftigere "normale" Untote
Wenn man Erfolge bei der Animation über hat sind mächtigere Untote normalerweise kein Problem. Pro überschüssigem Erfolg haben sie 1 aktiven Würfel mehr... Ein paar andere Anpassungen ergeben sich dann (leicht mehr Stärke, leicht mehr Trefferpunkte, ...)
z.B.:
2 Verbesserungen
-> Zombies verwenden Klasse 6 Waffen (Angriff 8; Zweihändig 6+3+1=10 Schaden mit Keulending) und haben 1 Verteidigung mehr; wenn sie unbewaffnet zulangen können sie immerhin mit 4 Schaden gegen halbe Panzerung das Kreuz aushängen / zerquetschen (sehr sehr stark)
-> Skelette sind flinker (auch 2w mehr) und stärker, so dass sie 4er Waffen einhändig benutzen können (Langschwert, Schaden 6 aus Stahl)
Untote Konstrukte:
(aus dem aktuellen Abenteuer)
"Bonez", ein Knochengolem (mehrere Köpfe, 4 Arme, 2 große Beine)
12 Würfel Angriff, 4 Angriffe mit Stahlsäbeln (Schaden 6)
Verteidigung 7; +4 im NK
Ausdauer 3/Runde
Trefferpunkte: 30, -1 pro 8
Initiative: 12
Rüstung: arkan gehärtete Knochen und Kettengeflecht: Schutz 7
Meatz (Fleischgolem; unförmiges chaotisches Ding; weniger koordiniert als "Bonez")
10 Würfel Angriff, 4 fiese Fleischerbeile in Übergröße (Schaden 10)
Verteidigung 5
Ausdauer 2/Runde
Trefferpunkte 60, -1 pro 15
Initiative: 10
Rüstung: ledriges Fleisch und Kettengeflecht; Schutz 5
Quaint:
Ich hab mal noch ein paar Gegnerwerte gemacht...
Ogor
Ein titanisch verzerrter Hühne (so wie Ganak verzerrte Menschen sind), ein tumber Koloss in der Schlacht, bis zu 3m groß. Die Intelligenz hat aber sehr gelitten - Ogor sind kaum in der Lage zu sprechen. Im Kampf sind sie bisweilen dennoch gefährlich, sie lassen sich aber auch austricksen und sie sind ziemlich ungeschickt und langsam, was sich ebenfalls ausnutzen lässt.
Meist kämpfen sie mit einer mächtigen, dornenbestückten Keule, die sie zweihändig schwingen und reihenweise Feinde niederstrecken.
16 NK-Angriffswürfel; Klasse 10 Dornen-Keule zweihändig; Schaden 9 Panzerbrechend 3 +3 Stärkebonus + 5 Zweihandbonus = Schaden 17, Panzerbrechend 3
können Rundumschläge durchführen
10 FK-Angriffswürfel; geschleuderter Felsbrocken, Schaden 8, Panzerbrechend 3
Verteidigung 2 (groß, langsam, ungeschickt)
45 Trefferpunkte, -1 pro 6; (Schwer zu töten, schmerzresistent)
üblicherweise (nur) Rüstungsschutz 4 (2 von dicker Haut und Fettschichten, 2 von getragenen Fellen)
Besonderes:
Manchmal haben Ogor auchnoch einen Ganak auf dem Rücken, der mit seinem Bogen eventuelle Feinde beharkt.
Einige Ogor wurden so behandelt, dass sie sich sehr schnell erholen; sie regenerieren 1 Schockschaden die Runde und heilen Wundschaden pro Stunde
Bisweilen sind Ogor wesentlich besser ausgerüstet und auch ausgebildet... mit entsprechender Rüstung und einer guten scharfen Axt sind sie nocheinmal viel gefährlicher
Jakjap
Hierbei handelt es sich eine eigenartige Kreatur von der man annimmt, dass sie von der Assuraebene stammt. Eine Echse mit vielen Dornen, in etwa in der Größe eines Hundes, und erstaunlicherweise in der Lage ganz bedrohliche Flammenentladungen zu produzieren.
Sie tauchen oft bei Streitkräften der Assura oder der Titanischen auf, und von einem wirklichen Experten lassen sie sich durchaus abrichten. Vernunftbegabt sind sie offenbar nicht. Der Name leitet sich von den eigenartigen Geräuschen ab die sie beinahe ständig von sich geben.
10 NK-Angriffswürfel, Biß mit Schaden 4 Panzerbrechend 1 (spitze Zähne)
12 FK-Angriffswürfel; Feuerstrahl mit 4 Schaden gegen halbe Panzerung
Verteidigung 6 (sie sind recht flink und vergleichsweise klein)
12 Trefferpunkte, -1 pro 2
Ihre Schuppenhaut liefert Rüstungsschutz 2
Besonderes: können offenbar beinahe ohne Begrenzung Flammen von sich geben; können im Nahkampf auch einen extrem mächtigen Flammenatem loslassen, der je nach Distanz (er kann bis zu 5m reichen) als NK oder FK abgehandelt wird und der 6 Schaden und 3 Entzünden verursacht; das kostet sie allerdings 1 Erschöpfungsschaden, so dass sie das üblicherweise nur tun wenn sie arg bedrängt werden.
Mori Kriegsdienstleistender
Wenn es in den Krieg geht, erheben die Mori häufig zeitweilig Untote, die erstaunlich intelligent und geschickt sind. Ihre einbalsamierten Körper sind zäh und unbegreiflich ausdauernd, ihre negative Aura erschüttert den Feind und sie können durchaus auch normal Kämpfen. Meist sind die Körper erfüllt mit den Geistern alter Krieger. Sie gehören zu den erschreckenderen Truppen im Arsenal des Reiches, aber sie erfordern auch eine recht hohe Logistik von den Mori um sie in voller Einsatzbereitschaft zu halten. Die Werte können eventuell auch für andere kompetent erzeugte Untote verwendet werden.
12w NK-Angriff, einhändiger Stahlspeer mit Schaden 6 *Lang* oder kurzes Breitschwert mit Schaden 6 *Verteidigung*
12w FK-Angriff; Finger der negativen Energie mit Schaden 2 rüstungsignorierend; oder geworfener Speer mit Schaden 6
Verteidigung 5 + Schild (geübt) -> 7 FK, 8 NK
25 Trefferpunkte, -1 pro 5 (durch Köpfen mit 6+ effektivem Schaden schneller auszuschalten)
Rüstungsschutz 3 (Schuppenpanzerung)
Besonderes: Aura der negativen Energie; schwächt die Moral von Feinden und kann auch Negativenergieschaden
erfordern "Wartung" durch Nekromanten
negative Energie kann durch entsprechend geschulte Nekromanten angezapft werden (-> Wind des Todes)
trainierte Kämpfer; gehen sie von Schneller Angriff II und Kampf gegen mehrere Gegner II aus sowie von einigen Anderen Kampftechniken (Waffentechnik, Schildtechnik), die aber bereits in den Werten berücksichtigt sind
werden häufiger von niederen, im Feld erschaffenen Untoten begleitet
nur schwer zusammen mit lebenden Truppen einzusetzen
Quaint:
typische Nenn'Tiar Krieger
Angriff 14, zweihändige Streitaxt Klasse 6(Stahl); Schaden 10+1Stärke+3Zweihand
FK 10, schwerer Wurfspeer Klasse 5(Eisen), Schaden 5+1
Verteidigung 4
Rüstung: 3, keine effektive Behinderung
Trefferpunkte: 16, -1 pro 3
Tumbe, sehr offensive Krieger, die hoffen ihre Feinde mit roher Gewalt überwältigen zu können bevor sie selbst dahin gerafft werden. Aufgrund ihrer Wildheit und ihrer Kraft und Größe sind sie durchaus ernstzunehmende Gegner.
Die Crew eines Nenn'Tiar Piratenschiffes wird häufig überwiegend durch solche Krieger gebildet.
Quaint:
Ich poste mal noch ein paar Gegnerprofile, die aus der aktuellen Morikampagne entstanden sind.
Minderer Knochengolem
4 Angriffe: 15w mit Armklingen zu 7 Schaden
Verteidigung 5+4 Nahkampf
Trefferpunkte 40, -1 pro 8
Rüstung: Kette (4) + arkan gehärtete Knochen (3) = 7
Diese einfachen Knochengolems sind vielleicht 2,5m groß und greifen mit ihren vier Klingenarmen alles in Reichweite an. Gegen "normale" Truppen sind sie schreckliche Gegner, zumal es nicht einfach ist ihnen ernsten Schaden zuzufügen. Sie bilden die größere Masse an Knochengolems in den Golemlegionen des Lichkönigs. Eigenständig sind sie nicht sehr intelligent, aber sie werden meist von einem Lich überwacht, der durchaus zu verhindern weiß, dass sie in dumme Fallen laufen.
Größerer Knochengolem
2 Angriffe; 18w mit Schlachtbeile zu 15 Schaden; können Rundumangriffe machen
Verteidigung 6
HP 80, -1 pro 16
Rüstung: eisenverstärker, arkan gehärteter Knochen (9)
Im Brustkorb finden zwei Bogenschützen Platz - mit brauchbarer Deckung (4)
Diese mächtigen Knochenkonstrukte sind über 3 Meter groß und sehr wuchtig gebaut. Zwei Bogenschützen in ihrer Brust feuern auf entfernte Ziele und nähere Gegner werden mit gigantischen Schlachterbeilen traktiert. Diese Waffen haben genug Wucht um selbst einem Burgtor Schaden zuzufügen und spalten die meisten Gegner, selbst gerüstete, auf den ersten Schlag. Schlimmer noch ist es, dass sie in einer Weise mit ihren Beilen um sich schlagen können, dass sie die meisten nahestehenden Gegner treffen. Ihre Grundform ist die eines buckligen Humanoiden.
Groß, massiv und schwer gepanzert sind sie kaum aufzuhalten - selbst ein direkter Treffer mit einer Ballista oder einer vergleichbaren Waffe ist nicht notwendigerweise ihr Ende.
Skelettbogenschützen
12 Angriff mit Bogen; Schaden 4 Panzerbrechend 3 (Bodkin Arrows) (1x pro Runde; Mehrfachangriffe sind aufgrund der Nachladeproblematik meist unrentabel)
oder 10 Angriff (Kurzschwert), Schaden 5 (im Nahkampf)
Verteidigung 5
Trefferpunkte 10, -1 pro 2
Rüstung 4: 2 Knochen und 2 von einer leichten Rüstung
Diese Werte stellen die recht kompetent erschaffenen Skelettbogenschützen der Armee des Lichkönigs dar. Zwei von ihnen sind üblicherweise auch in der Brust eines größeren Knochengolems zu finden. Der von ihnen ausgehende Pfeilhagel kann Feinde in ernste Schwierigkeiten bringen. Sie sind in größerer Zahl zu finden, da ihre Erschaffung unproblematisch ist, und ihre Ausrüstung häufig von irgendwelchen Schlachtfeldern geborgen werden kann.
Zombietrooper
10 Angriff: Zweihandaxt (Stahl) Schaden 13
Verteidigung 3
Trefferpunkte 20, -1 pro 4
Rüstung 3: Schuppenpanzer
Untote Soldaten des Lichkönigs, tumbe Zombies die stumpf vorran wanken und mit großen Äxten auf die Feinde einschlagen. Da sie in ihrem untoten Zustand einiges einstecken können und über geradezu unnatürliche Kraft verfügen keine ungefährlichen Gegner. Und wenn sie fallen, kann man immernoch ihr Fleisch recyclen...
Dunkler Akolyt
12 Angriff (Stab) Schaden 3 Panzerbrechend 1
Verteidigung 4+1 Nahkampf
Trefferpunkte 10, -1 pro 2
Rüstung 1
Necrocaster 8 (Zauber die sich mit Untoten und negativer Energie befassen)
Diese rangniederen dunklen Mystiker rekrutieren sich aus den Massen an Lebenden, die sich vom Versprechen ewigen Lebens haben einlullen lassen. Sie sind in einige grundlegende Mysterien eingeweiht und haben dunkle Zauberkräfte. Ihre große Zahl erlaubt es dem Lichkönig soviele Untote zu erheben und zu kontrollieren. Sie sind aber weder wirklich gefährlich noch wirklich wichtig noch hätten sie viel zu sagen. Je weiter der Krieg voranschreitet, desto zahlreicher werden sie - und mit ihnen die niederen Untoten.
Sterbliche Zwangsverpflichtete
Nahkampf: Angriff 9, (einfacher) Speer mit Schaden 3 oder Handaxt mit Schaden 4
Fernkampf 7w Angriff, Wurfspeer mit Schaden 3
Verteidigung 3+Schild
Trefferpunkte 10, -1 pro 2
Rüstung 2 (Leder)
Diese armen Schweine wurden vom Lichking in den Kriegsdienst gepresst. Sie sind üblicherweise nicht gerade enthusiastisch, aber in großen Massen können auch sie gefährlich sein. Der Lichking gebietet vielen tausende derartiger unfreiwilliger Soldaten.
Sterbliche Soldaten und Söldner
Nahkampf Angriff 11 oder 9 Doppelschlag
Waffenmöglichkeiten: Speer Schaden 6, Axt Schaden 7 Panzerbrechend 1, Hammer Schaden 5 Panzerbrechend 4, Schwert Schaden 6, Bogen Schaden 7 Panzerbrechend 1
Verteidigung 4+Schild (geübt)
Trefferpunkte 12, -1 pro 2
Rüstung 3 (Schuppenrüstung)
Professionelle Soldaten - sie sind weniger geneigt wegzulaufen, besser ausgebildet und mit durchaus gefährlichen Waffen ausgestattet. Diejenigen die dem Lichking dienen, neigen aber dazu ein treu- und ehrloses Pack zu sein, welches für klingende Münze kämpft. Das oder sie haben sich von den falschen Versprechungen einlullen lassen.
Doppelsöldner
Angriff 12 oder 10 Doppelschlag, Zweihandaxt Schaden 13 Panzerbrechend 1
Verteidigung 4
Trefferpunkte 15, -1 pro 3
Rüstung 6 (Plattenpanzer mittlerer Qualität)
Diese Elitesoldaten kämpfen mit schweren Zweihändigen Waffen und versuchen die feindliche Schlachtformation aufzubrechen. Aber auch im Einzelkampf sind sie beeindruckend. Üblicherweise kalkulieren sie dabei darauf, getroffen zu werden, aber mit ihren schweren Rüstungen und ihrer zähen Konstitution braucht es meist eine ganze Reihe von Treffern bevor sie zu Boden gehen.
Menschenfressender Ghul
15 Grundangriffswert, 13 Doppelattacke
Paralysierender Biß Schaden 3; 4 Erfolge um nicht paralysiert zu werden
2x Klaue Schaden 5
evtl. Waffe Klasse 6
12/12/9 Dreifachattacke möglich
6 Verteidigung
25 Trefferpunkte, -1 pro 5, langsame Regeneration
1 natürliche Rüstung, evtl. noch getragene Rüstung
sind ziemlich heimlich (um die 15w)
Ghule die Geschmack an Menschenfleisch gefunden haben entwickeln sich schnell zu enorm gefährlichen Bestien, die selbst erfahrene Krieger mit Leichtigkeit töten können. Der Lichking hat Freude daran, diese Abscheulichkeiten gegen seine Feinde auszusenden. Sie dienen ihm gut.
Degenerierter Guhl
10 Grundangriffswert; 9/6 Doppelangriff möglich
Paralysierender Biß Schaden 2, 3 Erfolge für Widerstand nötig
(2x) Klauen Schaden 3
4 Verteidigung
15 Trefferpunkte -1 pro 3, langsame Regeneration
auch degenerierte Guhle wissen zu jagen... (10-12w Heimlichkeit)
Diese degenerierten, ehemals menschlichen Wesen sind eine halbe Landplage. Wenn sie sehr hungrig sind können sie einem Menschen allerdings durchaus gefährlich werden. Und wenn sie größere Mengen Menschenfleisch über eine gewisse Zeit hin konsumieren, werden sie zu enorm gefährlichen Killern: Schnell, stark und tödlich leise. Es ist ganz so, als würden sie die Kraft ihrer Opfer zu sich nehmen. Der Lichking versorgt seine Guhle wo möglich mit Fleisch, betreibt das mit Methode. Das macht sie allerdings auch abhängig und mit der Zeit werden sie meist immer gefräßiger - eine perverse Sucht.
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