Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste

[Q-Sys] Mooks und Ausbildung

(1/1)

Quaint:
Mooks ist vielleicht der falsche Begriff, da nur bedingt unterschieden wird - sie sind nicht systeminhärent benachteiligt, aber Aufgrund der üblichen Rahmenwerte dann doch etwas benachteiligt.
Auch Spielercharaktere können durchaus solche Anhängsel haben (sagen wir die Spielercharaktere sind Söldnerführer oder auch die Kommandocrew eines Raumschiffs) - eben allein genommen nicht besonders wichtige NSCs die auch garnicht unbedingt mit Namen und ausufernder Persönlichkeit abgehandelt werden müssen.
Es gibt nun ein System dafür diese Auszubilden, wobei eine Ausbildungseinheit üblicherweise eine Woche mehr oder minder vollzeit-mäßig gefüllt darstellt. Der Kernwurf zur Ausbildung basiert auf Manipulation + Führung, eventuell ist ein Unterstützungswurf möglich, insbesondere bei einer Ausbildung in Hinblick auf besondere Fähigkeiten (z.B. Fernkampf+Manipulation um bessere Schützen aus ihnen zu machen oder Fahrzeuge + Manipulation um bessere Reiter oder Piloten zu erhalten oder Manipulation+Bildung um ihre Allgemeinbildung zu verbessern (oder ihnen lesen&schreiben beizubiegen) ). In einem gewissen Rahmen können eventuell auch noch andere Dinge helfen. Wenn man allerdings versucht zu viele Leute auf einmal auszubilden könnte man in Schwierigkeiten kommen - 20 bis vielleicht 30 sind ein gesundes Maß für einen Ausbilder.
Die Erfolge können jetzt verwendet werden um einen Wert "Erfahrung" zu erwerben, ganz als wären sie Erfahrungspunkte und diese Erfahrung sei mit x1 zu steigern. Allerdings wird bereits vorhandene Erfahrung von den Erfolgen abgezogen. Daraus ergibt sich dann der Würfelpool für die relevanten Dinge die die Leute nach der Ausbildung können sollten (meistens kämpfen in verschiedenen Formen, aber man kann sie ja auch anderweitig ausbilden) - die Erfahrung wird auf einen Grundwürfelpool addiert der bei "normalgeeigneten" für die jeweilige Betätigung bei 6 beginnt.

Beispiel: Ausbildungsargeant Callister hat einen Haufen neuer Rekruten die es einzuweisen gilt. Er hat Manipulation+Führung von 12 und Manipulation+Straße von ebenfalls 12. Letzteres verwendet er als Unterstützung (wie man es von Militärausbildern so kennt brüllt er fiel und verwendet reichlich Kraftausdrücke, während er sich abends beim saufen durchaus mal ein wenig anbiedert was ebenfalls darunter fällt). Er hat 4 Unterstützungserfolge und kann mit ein wenig Glück 7 Erfolge auf dem eigentlichen Ausbildungswurf verbuchen (dann mit 16 Würfeln).
Vom Ersten Punkt gibt es Erfahrung 1. Mit zwei weiteren geht der Wert auf 2. Drei weitere bringen ihn hoch auf 3. Es bleibt dann noch einer, der ebenfalls verbucht wird. (Also quasi 3 / 1 notieren)
Nach einer äusserst streßigen und nervenaufreibenden Woche sind die Rekruten in den fähigen Händen von Callister zu brauchbarem Rohmaterial geworden - sie dürften für die meisten Aufgaben schonmal 9 Würfel haben. Nicht gerade Elitekämpfer natürlich, aber man kann etwas mit ihnen anfangen.
Aber die Ausbildung geht weiter. In Woche zwei kommen 5 Erfolge zusammen, davon werden allerdings 3 für die bereits vorhandene Erfahrung abgezogen. Sie kommen also auf 3/3.
In Woche 3 ist Callister wieder besser in Form und schafft 6 Erfolge wovon 3 bleiben. Einer davon bringt sie auf 4 /0 und zwei weitere dann auf 4/2.
In Woche 4 der Grundausbildung sind es dann nochmal 6 Erfolge (2 bleiben) und sie kommen auf 4/4, werden also wohl umgehend noch Erfahrung 5 erreichen (was 11 Würfeln entspräche). Der Sarge war sicher die Hölle für die Rekrutenbande, aber nach dem Drill dürften sie sich einigermaßen brauchbar auf dem Schlachtfeld schlagen.

Man kann das Modell natürlich auch erweitern und in ähnlicher Form halt Erfahrung in bestimmten Bereichen vergeben und diese Erfahrung sich auch in begrenztem Maße gegenseitig unterstützen lassen. Somit kann es schon eine Weile dauern, aber man kann sich da eventuell ganz brauchbare Leute zusammenzimmern.

z.B. Kampferfahrung - hauptsächlich für Kampfkram (in modernem Umfeld primär schießen), aber auch gut um die Nerven zu behalten; kann man auch aufteilen in Nahkampf, Fernkampf und eigentliche Kampferfahrung)
technische Ausbildung - Sachen reparieren und so halt
körperliches Training - könnte z.B. alle 2 Punkte ein Attribut um 1 steigen
Taktik-Ausbildung (evtl. noch für spezifische Dinge, also meist sowas wie Taktik kleiner Einheiten für den Personenkampf oder eben Raumkampftaktik)
Operator-Ausbildung (um Brückendienst zu machen und derlei - ordentliche Kommunikation, Sensorauswertung, Schildkontrolle, ... das kann man auch noch aufteilen)
Ausbildung zum wissenschaftlichen Assistenten (Bildung mit Spezialisierungen in die Richtung; kann seinen Chef unterstützen oder auch sehr bedingt selbst überlegungen anstellen)

Quaint:
Ursprünglich auf dem wunderbaren türkischen Computerspiel Mount & Blade (bei Google suchen, dann dürfte man schon was finden) basieren hatte ich auch vorher mal etwas dazu geschrieben, das ihr jetzt auch hier *hust* bewundern könnt (nicht toll geschrieben, garnicht toll geschrieben, aber egal).

Da steht auch noch was zu Anwerbungskosten usw. drin was als Orientierung vielleicht gar nicht so übel ist, aber andererseits ist es natürlich Fantasy-Söldner-zentrisch...

Schauts euch halt an...

Mir fällt gerade auf, dass Erfahrung da etwas allgemeiner ist, dafür aber auch der Grundzeitraum der Ausbildung gleich 1 Monat ist. Auch ne Möglichkeit...


--- Zitat ---Nachdem ich jetzt die Version 0.808 in die Finger bekommen hatte kann ich mich zu den Mount&Blade geschädigten zählen - und was liegt näher als das irgendwie fürs Rollenspiel zu verwursten?

Basis bildet das Q-Sys, es wird aber ein etwas simplifiziertes Massenkampfsystem a la Fantasy Arcade aufgesetzt

(Charisma + Führung) / 2 bildet einen neuen "Anführer"-Wert, der bestimmt wieviele "Gruppen" von Soldaten man unter der eigenen Führung bequem mitführen kann. Eine Gruppe besteht dabei üblicherweise aus 5 Soldaten.

Beispiel: Nehmen wir an unser Abenteurer habe Charisma 4 und Führen 6; er kann dann mit guter Zuverlässigkeit 5 Gruppen von Soldaten in die Schlacht führen.

Die Soldaten selbst haben dann erstmal eigentlich nur 3 Werte: Angriff, Verteidigung und Zähigkeit.

Angriff und Verteidigung dürfte man so kennen (sie lassen sich direkt dem Charakterbogen entnehmen), Zähigkeit berechnet entspricht der Anzahl an Trefferpunkten die einen Abzug nach sich ziehen.

Zum Kampf wird der Angriff um die Verteidigung reduziert und man muss dann mit einem w20 diesen Wert unterbieten oder höchstens erreichen. Dabei kostet es immer 2 Verteidigungspunkte um den Angriff unter 5 zu drücken.

Wird ein Treffer erzielt, geht man von einem Schaden entsprechend der Berechnungen des Q-Sys zuzüglich 3 aus (alternativ kann man 1w6 würfeln). Der Schaden wird (mit eventuellen Anpassungen) um den Schutzwert reduziert und dann durch die Zähigkeit geteilt; das Resultat ist der Verwundungsgrad der angegriffenen Einheit. Einheiten werden ab einem Verwundungsgrad von 3 üblicherweise nichtmehr am Kampf teilnehmen.

Beispiel:
Einige Landsknechte (Angriff 10) unter Myrons Kommando attackieren den wilden Räubermob (Verteidigung 5). Somit brauchen die Landsknechte eine 5 oder weniger um zu Treffen bei jeder ihrer 5 Attacken (1 volle Gruppe).

Sagen wir sie treffen einmal und dabei sei eine Hellebarde von durchschnittlicher Qualität verwendet worden (-> Schaden 5 Basis +3 macht 8). Die Räuber sind nun nur recht leicht gerüstet mit 2 Schutz und sie haben eine Zähigkeit von 2. Ergo: (8Schaden -2 Rüstung) / 2 Zähigkeit macht 3(Verwundungsgrad). Der betreffender Räuber wird schwer getroffen und windet sich nun mit einer üblen Verletzung auf dem Boden.

Truppen rekrutieren
Grundsätzlich muss man etwa eine Woche an Zeit aufwenden und ein paar Ressourcen mitbringen um Soldaten anzuwerben. Man macht einen Wurf auf Manipulation + Führen üblicherweise, mit eventuellen Modifaktionen aufgrund der örtlichen Stimmung usw. als auch aufgrund der Zahlungen und der grundlegenden Verfügbarkeit von wehrfähigen Leuten. Auch die Ausrüstung will finanziert werden. Für immer zwei Erfolge aus dem Wurf kann man üblicherweise eine Gruppe anwerben.

Grundsätzlich wir man meist unerfahrene Leute rekrutieren, die als Basis ein Handgeld von 10 Golddukaten verlangen. Sie haben Angriff 6 und Verteidigung 2 (ohne Verteidigungsinstrumente) sowie Zähigkeit 2 und Stärke 4. Zudem werden sie, neben Kost und Logi, etwa eine Dukate in der Woche verlangen.

Erfahrenere Leute erhält man selten, aber man kann ja auch selbst ausbilden. Erfahrung wird als seperater Wert festgehalten; für jede "Erfahrungsstufe" steigt Angriff um 1; für jede zweite steigt Verteidigung um 1 und für jede fünfte steigt die Zähigkeit um 1. Alle drei Stufen steigt auch die Stärke (also jener Wert an dem festgemacht wird welche Waffen und Rüstungen die Soldaten bequem verwenden können).

Wenn man also bei den üblichen Grundwerten bleiben könnte man erfahrene Truppen bei Erfahrung 6 einordnen (Effektwert 21) - sie hätten dann Angriff 12, Verteidigung 5 (ohne Instrumente) und Zähigkeit 3.

Erfahrene Leute anzuwerben kostet den Effektwert der Erfahrung x3 an zusätzlichem Handgeld (Dukaten) und sie sind auch was ihre dauerhafte Entlohnung angeht teurer (ca. 15 Taler pro 1 Effektwert).

Kosten in Relation zur Erfahrung
Pöbel (Erfahrung 0) Handgeld 500 Taler, 50 Taler pro Woche
Miliz (Erfahrung 2) Handgeld 950 Taler, 95 Taler pro Woche
Reguläre Soldaten (Erfahrung 4), Handgeld 2000 Taler, 200 Taler pro Woche
Veteranen (Erfahrung 6), Handgeld 3650 Taler, 365 Taler pro Woche
Elite (Erfahrung 8), Handgeld 5900 Taler, 590 Taler pro Woche
Die besten der besten (Erfahrung 10), Handgeld 8750 Taler, 875 Taler pro Woche

Ausbildung benötigt etwa einen Monat für jeden Versuch (für nebenbei erfolgendes Training kann man in größeren Zeitspannen, vielleicht pro Vierteljahr, Würfe machen). Es wird Manipulation + Führen gewürfelt; die Erfolge erhöhen den Effektwert, aber der eigentliche Wert darf nicht über die Grenze der beim Trainieren erlangten Erfolge steigen. Folglich ist es recht schwierig allein durch Training die höheren Erfahrungsstufen zu erreichen. Das übliche professionelle Training gibt in etwa Erfahrungsstufe 4 und dauert etwa drei Monate.

Direkte Kämpfe und derlei geben den Truppen natürlich auch Erfahrung. Allgemein: 1 für ein Scharmützel oder dergleichen, 1 weiteren bei direktem Feindkontakt und noch einen wenn sie sich gut schlagen (z.B. eine feindliche Gruppe zerschlagen).

Einige Ausrüstungspakete:

Miliz (Str 4 genügt)
leichter Speer (Schaden 3, einhändig str 4; *Lang*)  3 Dukaten
einfacher Schild (Verteidigung +1) 2 Dukaten
einfache Tuchrüstung (Schutz 1) 2 Dukaten
Feldgepäck (sowas wie Schlafrolle, evtl. Zelt, Koch- und Essgeschirr, ...) 2 Dukaten
gesamt: 9 Dukaten (450 Taler)

Legion (Stärke 4 genügt gerade so)
exzellentes Kurzschwert (Schaden 5, einhändig Str 4; *Verteidigungswaffe*) 15 Dukaten
3 Wurfspeere (Schaden 3) 6 Dukaten
solider Schild (Verteidigung +2) 6 Dukaten
Lorica Segmentata (eine Art Schienen-Kürass mit bissle addendum; Schutz 4, Behinderung 1; gute Rüstung) 36 Dukaten
Feldgepäck (gut) 4 Dukaten
gesamt: 67 Dukaten (3350 Taler)

einfacher Infanterist (str 4 genügt)
Handaxt Schaden 4 *Wuchtwaffe*, 3 Dukaten
solider Schild (Verteidigung +2) 6 Dukaten
Kettenhemd (Rüstung mittlerer Qualität; Schutz 3, Behinderung 1) 16 Dukaten
Feldgepäck 2 Dukaten
Gesamt: 27 Dukaten (1350 Taler)

Ritter (str 6 erforderlich) Hier bereits mit genug Ausstattung um eine längere Schlacht zu überstehen, also auch Ersatz-Lanzen und -Schilde; wird wohl einen Helfer (Knappen) benötigen
exzellentes Breitschwert (Schaden 8, Verteidigung +1) 25 Dukaten
3 Lanzen (Schaden 3 Basis, *Lang x2* Bonis durch Berittenen Sturmangriff) ca. 10 Dukaten
6 Wurfspeere (Schaden 3) ca. 12 Dukaten
3 solider Schilde 18 Dukaten
maßgeschneiderter Plattenpanzer (Schutz 6, Behinderung 2) 60 Dukaten
Schlachtroß 40 Dukaten
exzellentes Feldgepäck 8 Dukaten
gesamt: 173 Dukaten (8650 Taler)

Elitesoldat (Str 6 erforderlich)
Kristall-Breitschwert (Schaden 10, Verteidigung +1) 75 Dukaten
Faltbaren Unterarmschild 30 Dukaten
maßgeschneiderten Plattenpanzer (Schutz 6, Behinderung 2) 60 Dukaten
Schlachtroß 40 Dukaten
Langer Todesspeier & 100 Schuss 31 Dukaten
Kurzer Todesspeier & 100 Schuss 20 Dukaten
exzellentes Feldgepäck 8 Dukaten
gesamt: 264 Dukaten

Die Soldaten der Gruppe
Beim Rollenspielen ist es natürlich naheliegend, dass die gesamte Gruppe von SCs sich als Söldnerführer oder ähnlich verdingt. Dementsprechend kann und sollte man dann auch eine gemeinsame Söldnergruppe führen. Die wird allerdings nicht ganz so riesig ausfallen - jeder der beim Führen der Soldaten assistiert kann seinen halben Anführer-Wert beitragen. So können aber auch andere Aufgaben geteilt werden, z.B. das Ausbilden und Rekrutieren neuer Soldaten.

Beispielgruppe mit 3 SC

Aldebert Grönen, erfahrener Söldnerführer (Charisma 4, Führen 6) -> Anführer 5
Shinkya, Zauberin (Charisma 3, Führen 4) -> Anführer 3
Doktam, eigensinniger Scout (Charisma 2, Führen 4) -> Anführer 3

Der Anführen-Wert der ganzen Gruppe berechnet sich dann aus dem des Hauptanführers (hier Aldebert) sowie der Hälfte der restlichen Werte; was insgesamt 8 ergibt. Die Gruppe könnte also ganze 40 Soldaten ins Feld führen.

Sagen wir einmal, sie hätten es geschafft vielleicht 30.000 Taler zusammenzukratzen und würden sich damit eine kleine Truppe aufstellen:
15x Pöbel für 7500 Taler Handgeld; ausgestattet als Milizen (6750 Taler); sie kosten 750 Taler in der Woche
dazu 5x fertig ausgebildete, professionelle Soldaten (10.000 Taler Handgeld), ausgestattet als Infanteristen, allerdings mit Langschwertern, für 7000 Talern

Dan würde sich für die Werte folgendes ergeben:

Pöbel-Miliz (15x) Erfahrung 0
Angriff 6, Schaden 3(6); Lange Waffe (Speer)
Verteidigung 3
Schutz 1, Zähigkeit 2

Professionelle Soldaten (5x) Erfahrung 4 (10)
Angriff 9, Schaden 4(7) (Langschwert)
Verteidigung 7
Schutz 3, Zähigkeit 2 (aber bald 5)
--- Ende Zitat ---

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln