Autor Thema: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System  (Gelesen 1912 mal)

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Offline Blizzard

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Hallo,

neben den Vor-und Nachteilen treibt mich gerade das Problem mit der . der Charakterentwicklung rum, und ich bin am überlegen, ob ich diese über Charakterstufen regeln soll oder eher nicht. Daher: Wo seht ihr Pro&Contra von Charakterstufen in einem System?
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Offline Boba Fett

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #1 am: 8.08.2007 | 11:05 »
Contra: Plausibilität

Pro: Eindeutige Effektivitätslimits
[Sofern die Spielwerte an die Stufen gekoppelt sind]
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Vanis

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #2 am: 8.08.2007 | 11:12 »
Contra: Ein Charakter entwickelt sich nur dann von seinem Können her, wenn er eine willkürlich festgesetzte Marke an Gummipunkten erreicht hat, und nicht dann, wenn es von der Story her sinnvoll wäre.

Pro: Übersichtlichkeit, Vergleichbarkeit der Charaktere.
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Offline Der Count

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #3 am: 8.08.2007 | 11:13 »
Pro: Richtig eingesetzt können Charakterstufen auch für eine ausgewogene Charakterentwicklung sorgen, sprich: es werden nicht immer nur die selben Werte gesteigert.

Contra: Sprunghafte Verbesserung gleich auf mehreren Gebieten, ob der Char sie nun trainiert hat oder nicht, und bis dahin stagnierende Fähigkeitswerte (um das mit der Plausibilität mal etwas konkreter zu umschreiben).
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

Offline Skyrock

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #4 am: 8.08.2007 | 11:36 »
Stufen haben für mich in erster Linie den Vorteil das man mit einem Blick die Effektivität der Charaktere einschätzen kann und sie allzu starke Scheren zwischen Charakteren gleicher Erfahrung verhindern.
Durch die Zerlegung der Charakterverbesserung in kleinere, übersichtliche und unaustauschbare Pakete erleichtert es zudem die Verbesserung da man weniger Optionen betrachten muss.
Dazu sind sie ein guter Weg um Streuung auch auf fluffigere Werte zu fördern. (Wenn es nur 5 interessante Fertigkeiten gibt, ich jede Fertigkeit pro Stufe nur um 2 erhöhen kann und ich 12 Punkte pro Stufe bekomme dann muss ich ein paar in Weichkram stecken. DSA2-3 ist da ein gutes Beispiel.)
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Offline Xemides

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #5 am: 8.08.2007 | 11:38 »
Ich bin ja ein Fan des Midgard-Systems:

Gewonnene Xp werden in Skills gesteckt, nach einer bestimmten Anzahl ausgegebener XP steigt man eine Stufe auf. Die Verbesserung einiger Bereiche des Charakters geht nur nach einem Stufenaufstieg.
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Offline Adanos

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #6 am: 8.08.2007 | 12:17 »
Ich klaue mal ein Zitat vom DSA 5/2 Macher:

"Stufen ordnen, Stufen vereinheitlichen und Stufen bringen Yippie! Stufenaufstieg!".

Diesen Effekt habe ich auch bemerkt, es war irgendwie cool, wenn ein alter DSA3 Held endlich seinen Stufenanstieg schaffte und man nach langem Spielen endlich belohnt wurde. Das ist so ein Sammlereffekt, wie man ihn von Diablo 2 kennt, wo man sich auch jedesmal freut, wenn der Char eine Stufe aufsteigt und man neue Skills verteilen kann. Stufen bringen zudem einen weiteren Zahlenwert, den man als allgemeinen Wert benutzen kann, zB als Stufebprobe für allgemeines Wissen des Chars, oder als allgemeinen Rettungswurf oder sowas.


Offline Blizzard

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #7 am: 8.08.2007 | 13:01 »
"Stufen ordnen, Stufen vereinheitlichen und Stufen bringen Yippie! Stufenaufstieg!".

hehe.  >;D

Danke zunächst auch mal hier für eure Antworten. :d
Ich denke, den Weg der Charakterentwicklung, den ich einschlagen möchte lässt sich über kurz oder lang wohl nur über Stufen erreichen. Ich möchte dabei aber z.B. nicht so viele Stufen wie z.B. in D&D oder aber Earthdawn haben, das sind mir deutlich zu viele. Dafür wird sich der Charakter aber vermutlich auch weniger schnell entwickeln als in vergleichbaren Systemen(was durchaus beabsichtigt ist).
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Offline Adanos

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #8 am: 8.08.2007 | 14:06 »
Das könnte aber am Spielspaß nagen. Letztendlich möchte man ja recht schnell Erfolge erzielen. Es ist daher empfehlenswerter, wenn man schnell aufsteigt und besser wird, aber später langsam die Vollendung erreicht. Auf jeden Fall darf es am Anfang keine langen Durststrecken geben, bis die Helden was können. Für die Vollendung darf man dann aber ruhig warten.

Eulenspiegel

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #9 am: 8.08.2007 | 14:17 »
Pro: Ohn Stufenaufstieg ist man häufig flexibler.

Wer jedoch keine Flexibilität will, kann auch den stufenlosen Charakter in ein Korsett zwingen:

So gibt es vielleicht drei Arten von EP:
Attributs-EP, Talent-EP und FLuff-EP.
Mit Attributs-EP kann man nur Attribute steigern. Mit Talent-EP kann man nur Talente steigern. Und mit Fluff-EP kann man nur Fluff steigern.

Oder man verknüpft die Sachen an Bedingungen: Man kann ein bestimmtes Talent erst über den Wert x steigern, wenn man auch in den Attributen und/oder Fluff Sachen einen entsprechenden Wert hat.

Offline Bitpicker

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #10 am: 8.08.2007 | 15:04 »
Ich ziehe den Call of Cthulhu-Mechanismus vor, bei dem man nur benutzte Werte steigern kann, und das mit abnehmender Wahrscheinlichkeit, je besser der Wert schon ist. Stufen sind -wie schon gesagt- völlig unplausibel, da sie nichts abbilden, was es in der Realität gibt. Sie sind nett, wenn man einen entsprechenden Spielstil verfolgt, aber meiner ist das nicht. Insofern sollte die Frage pro und contra Stufen (und auch Klassen usw.) vor allem davon abhängig gemacht werden, welchem Spielstil das Spiel denn nun dienen soll.

Robin
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Offline Robert

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #11 am: 8.08.2007 | 19:37 »
Shadowrun hat keine Stufen und funktioniert.
D&D hat Stufen und funktioniert.

Ich spiele beide, bei S-Run fehlt allerdings der "Yahoo"-Effekt, wenn ich mal genug Karma zum Aufstieg habe.
Außerdem entwickeln sich S-Run Charaktere nicht so besonders über ihre Werte weiter, die sind nämlich mit 20 Karma noch so wie am Anfang.
Änderungen in der Spielbalance bemerke ich erst bei ca. 50-100 Karma und als Spieler freut mich eine neue Wumme/ein Fokus oder Cash genauso, wie Karma.

Bei D&D sind Items und Gold zwar nett, aber am schönsten ist die neue Stufe, weil man da Skills, Zauber und evtl. sogar 1 Feat(alle 3, oder mit unserer Hausregel alle 2) oder 1 Attributspunkt(alle 4) bekommt.

Als SL brauch ich halt irgend einen Anhaltspunkt, um die Charaktere zu vergleichen:
- DSA 4: 110GP + 400 ausgegebene AP
- S-Run: Gebaut mit Prioritätensystem(3.01D) + 25 ausgegebene Karma
- D&D: Gebaut mit Point-buy 32 + 1000 XP = Stufe 2

Man sieht: Die Stufe ist nur ein Hilfsmittel für faule SL

@ Stufenabhängige Vorteile:
Ab Stufe 5 kannst du das Klassenfeature 2x/Tag verwenden = schlechtes Design, man könnte auch einfach sagen: Gibt die XP, Karma- oder Gummipunkte, die du für die Fähigkeit bezahlt hast ein weiteres Mal aus und du darfst sie 2/Tag verwenden.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline sindar

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #12 am: 9.08.2007 | 11:01 »
Ich habe eine gefuehlsmaessige Abneigung gegen Stufen, Kaufsysteme sind mir gerade bei der Steigerung lieber. Wobei Midgard oder Earthdawn da einen (finde ich) recht guten Kompromiss machen: Stufenaufstieg bei einer gewissen Anzahl ausgegebener XP. Ich fuer mein Teil brauche Stufen nicht.
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Offline Asdrubael

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #13 am: 9.08.2007 | 11:26 »
Contra: Ein Charakter entwickelt sich nur dann von seinem Können her, wenn er eine willkürlich festgesetzte Marke an Gummipunkten erreicht hat, und nicht dann, wenn es von der Story her sinnvoll wäre.

Das wäre doch mal witzig, das wirklich an Plot-Punkte zu binden (ist zwar kein großer unterschied zu richtigem XP Management, aber was solls)
Also für einen Char wird ein Punkt bestimmt, an dem er in einer Bestimmten klasse zum beispiel aufsteigt.
Also wenn sich der SL notiert "Arrangiere ein Date mit der Prinzessin (+ eine Stufe)" oder "Klaue aus der Truhe von Kapitän Holzfuss, das Tagebuch des Freibeuters Markus (+1 Stufe Schurke)" wäre das ja auch witzig und kann ein ganzes Abenteuer sein

Der unterschied zu richtigem XP Management ist aber deswegen nicht groß, weil das ja sonst ganze Abenteuer wären, für die man als SL einen bestimmten XP Betrag geplant hätte, was dann im Endeffekt das gleiche ist.

Ein großes Pro ist für mich die Vergleichbarkeit und das Balancing. Einzelne Skillpunkte kann ich auch für sinnfreien Kram verbraten. Wenn ich aber eine stufe aufsteige bekomme ich meistens ein festgelegtes Set an neuen Fähigkeiten, das die Abweichungen, die zwischen Charakteren entstehen können minimiert. Das macht für mich ein Stufensystem für die erste Wahl bei Kampagnen, be denen ich auf die lange Laufzeit hinweg die Gefahr habe, dass die Chars immer weiter auseinanderdriften

Ein Contra ist dass man bei dem stufenlosen System mehr Freiheiten hat und weniger planen muss (finde ich einfach) man kann besser danach gehen, was wohl wahrscheinlich ist, was der SC wirklich gelernt hat (wenn ich die letzten Skillpunkte mit Monsterschnetzeln gemacht habe, dann steigt wohl kaum "Wissen: Bürokratie")
Stufenlose Systeme finde ich klasse für One Shots und für moderne stories. bei Fantasy und mittelalter hat man über das Ständesystem eher eine Klassenstruktur, die auch einem Stufensystem entgegenkommt, während in der modernen Welt alles so divergent ist, dass ich es besser finde, Steigerungen frei verteilen zu können
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Vanis

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #14 am: 9.08.2007 | 12:26 »
Das wäre doch mal witzig, das wirklich an Plot-Punkte zu binden (ist zwar kein großer unterschied zu richtigem XP Management, aber was solls)
Also für einen Char wird ein Punkt bestimmt, an dem er in einer Bestimmten klasse zum beispiel aufsteigt.
Also wenn sich der SL notiert "Arrangiere ein Date mit der Prinzessin (+ eine Stufe)" oder "Klaue aus der Truhe von Kapitän Holzfuss, das Tagebuch des Freibeuters Markus (+1 Stufe Schurke)" wäre das ja auch witzig und kann ein ganzes Abenteuer sein

Im Prinzip überlegt man sich als SL ja wirklich, wie sich die SCs im Laufe eines Abenteuers entwickeln sollten, um bestimmte Dinge zu schaffen und vergibt danach Erfahrung. Ob Stufensystem oder nicht ist da egal. Man könnte aber wirklich einfach sagen, der Charakter hat die und die Fertigkeit zum Lösen des Abenteuers eingesetzt, also steigt er da auf. Oder Charaktere gehen zwischen den Abenteuern in eine Lehre. Hätte den Vorteil, dass man wirklich dann besser wird, wenn entwas im Spiel passiert.
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Offline Roland

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #15 am: 9.08.2007 | 14:45 »
Ich persönlich bin für eine kleinteiligere Charakterentwicklung.

Die wenigen, einfach umzusetzende Vorteile eines Stufensystems sind die Beschränkung der Charakterbuchhaltung und der "Juhuu, neue Stufe" Effekt.

Um echte Vergleichbarkeit zu gewährleisten müsste ein System schon sehr gut durchdacht sein und/oder nur mit wenigen Variablen arbeiten, tatsächliche Balance ist noch schwieriger zu erreichen.
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Offline Asdrubael

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
« Antwort #16 am: 9.08.2007 | 16:42 »
Ich finde auch so eine Mischung, wie sie bei WoW verankert ist nicht schlecht
Bei einer neuen Stufe bekommt man ein gewisses Set an Grundeigenschaften gesteigert, einen Punkt im Sonderfertigkeitsbaum, den man frei verteilen kann und Zugang zu anderen Gegenständen und Feats, muss aber diese Feats erst lernen.
Ansonsten bekommt man nur neue Limits, also dass man seine Skills auf ein neues Maximum steigern kann. Welche man aber steigert liegt am Spieler und ergibt sich aus seinen handlungen

Find ich vom prinzip her klasse und vereint beide Ansätze so ein bisschen
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