Autor Thema: Enchantments auf Armor  (Gelesen 7979 mal)

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Offline Der Nârr

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Enchantments auf Armor
« am: 13.08.2007 | 11:11 »
Ich habe da eine Regelfrage zu Gurps 4, konkret zu Armor Enchantments.

Magic 66 stellt eine Tabelle zur Verfügung, mit der sich berechnen lässt, wie viele FP ein Armor Enchantment kostet, dass man anstatt auf einen full suit nur auf ein einzelnen Armorteil zaubert. Insbesondere in Kombination mit dem Enchantment "Deflect" (Magic 67) ist mir das ganz schön sauer aufgestoßen.

Ich kann einen DB+5-Deflect (gibt +5 auf alle active defense rolls) für 20.000 FP auf einen full suit casten. Aaaaber: Ich könnte doch auch dank der tollen Tabelle von Magic 66 einfach die verschiedenen Teile der Rüstung einzeln verzaubern mit jeweils einem DB+1-Mod (würde jeweils 100 FP kosten, aber das wird ja noch mal reduziert, die Boots kosten z.B. nur 7,5% der FP!) - und nach 5 spottbilligen Verzauberungen habe ich auch meinen DB+5.

Also, was haltet ihr davon?
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Offline Imion

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #1 am: 13.08.2007 | 15:02 »
Meine Reaktion als SL würde wohl irgendwie so aussehen:
Short answer: No.
Long answer: Noooooooooooooooooooooooooooooo.

Das würde ja geradezu dazu einladen, mit Dodge 25-Monstern rumzulaufen. Da kann ich ja gleich D&D spielen ;).
Also vom 'balancing' her ist das Kampagnen-Gift allererster Güte.

Hab mal auf den SJG-Foren geschaut und diesen Post gefunden:

Zitat
Quote:
Originally Posted by Romalar

This is also important even without layering. You could have gloves enchanted to give DB +1 and a hat enchanted to give DB +1. Does this stack? I say it doesn't.



Why not?

I see no reason why (something) enchanted to give DB +1 would not do so, so long as the attack it gave the bonus to was targeting a location protected by the bit of armor.

So a hat of +1 db would provide a +1 DB vs attacks to the skull, and gloves would provide +1 db vs attacks to the hands.

OTOH, if the attack is going to hit you in the elevenses, all the hat and gloves are going to do is make you look stylish as you're rolling to recover from the stun.

I seriously doubt that it was the intent of the designers to allow +1 db boots to provide total body protection. You don't get normal boot DR vs attacks to the face, so why on earth would enchanted boots provide magical DR vs attacks to the face?

(as a sidenote, I have no inherent objection to the creation of a magic item that would provide total-body DR or DB. My objection is to munchkin PCs who think they can get total-body DR or DBs for the discounted per-piece enchantment rate).
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=432836&postcount=36

Zwar nicht von offizieller Seite, aber recht vernünftig.
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

DrTemp

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #2 am: 13.08.2007 | 16:36 »
[...]
Ich kann einen DB+5-Deflect (gibt +5 auf alle active defense rolls) für 20.000 FP auf einen full suit casten. Aaaaber: Ich könnte doch auch dank der tollen Tabelle von Magic 66 einfach die verschiedenen Teile der Rüstung einzeln verzaubern mit jeweils einem DB+1-Mod (würde jeweils 100 FP kosten, aber das wird ja noch mal reduziert, die Boots kosten z.B. nur 7,5% der FP!) - und nach 5 spottbilligen Verzauberungen habe ich auch meinen DB+5.

Also, was haltet ihr davon?

Da hast Du was missverstanden. Der DB gilt nur dann, wenn auch die betreffende Zone getroffen wird. Ein DB+4 Helm gibt +4 auf Verteidigung, wenn der Gegner Deinen Kopf absichtlich oder zufällig treffen würde, sonst nicht.

Mit Deinem Ansatz hättest Du ganz einfach einen Panzer mit +1 DB am ganzen Körper.

Offline Der Nârr

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #3 am: 14.08.2007 | 10:00 »
Steht das so in den Regeln? Ich finde das nachvollziehbar, aber ich habe keine eindeutige Aussage dazu gefunden. Dann stellt sich natürlich die Frage, was ist, wenn ich von meinem full suit nur ein Teil trage? Bietet das dann auch noch der Körperzone den DB+1?

Edit: Mir ist noch etwas aufgefallen. Bei Deflect steht ja ausdrücklich dabei, dass man es auch auf einen Schild oder eine Waffen casten kann und es steht dort "This adds to all active defense rolls made by the user." Ich hätte das jetzt so verstanden, dass wenn ich Deflect auf eine Waffe caste, ich auch den entsprechenden DB für meine defense rolls bekomme, egal, wo ich angegriffen werde. Dem wäre dann aber ja auch nicht so. Aus meiner Sicht muss man den Zauber an sich hausregeln.
« Letzte Änderung: 14.08.2007 | 16:52 von Hamf aus der Dose »
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #4 am: 14.08.2007 | 19:17 »
Also ich sehe da doch einen Unterschied zwischen Fortify und Deflect. Bei ersterem ist wohl klar, dass der Rüstungsschutz nur für Körperstellen zählt, die auch von der verzauberten Rüstung geschützt sind. Letztere Verzauberung gibt aber einen allgemeinen Bonus auf die Verteidigung für alle Würfe. Man kann nicht nur Kleidung und Rüstung verzaubern, sondern auch Schilde und Waffen. Von daher macht für mich hier die Tabelle aus S. 66 hier keinen Sinn. Der DB Bonus würde bei mir immer gelten, jedoch kann man nicht kleinere Rüstungsteile verzaubern, sondern muss immer die vollen FP bezahlen.
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Offline Falcon

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #5 am: 14.08.2007 | 19:24 »
kann man deflect auf einen Ring oder ein Amulett casten?
Das würde die Frage vielleicht aus der Welt schaffen.

bei fortify scheinen mir die Regeln auch völlig klar.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #6 am: 14.08.2007 | 19:31 »
Eigentlich nur auf Rüstung, Kleidung, Schild und Waffe. Ich denk mir halt, kein Gegner wird absichtlich auf dein Schild oder Schwert zielen. Wenn ich aber Schild oder Schwert zur Verteildung einsetze, würde ich ja dann den DB Bonus kriegen, schütze damit aber den ganzen Körper. Bei einer Rüstung macht das eh kaum Sinn. Der DB Bonus ist ja eben keine Rüstung, sondern hilft beim Ausweichen. Und da heißt es ja explizit "Bonus auf jeden Verteidigungswurf". Also auch auf einen Ausweichenwurf bei einem mit +1 verzauberten Schwert. Ich würd daher Fortify und Deflect getrennt behandeln.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #7 am: 14.08.2007 | 20:14 »
Auf jeden Fall, aber dann hat man eben doch das Problem, dass ich über verschiedene Teile +1-Mods werfen kann und so viel zu billig an einen dicken Bonus komme.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #8 am: 14.08.2007 | 20:43 »
Man könnte dann eben sagen, dass die Boni nicht kumulativ sind. Einmal ein Bonus von +1 und fertig. Im Prinzip zaubert ein Gegenstand der "alway on" ist ja auf den Träger. Wenn nun der Zauber schon aktiviert ist, bringt ein weiterer vielleicht einfach nichts mehr. Offiziell hab ich dazu aber nichts in Magic gefunden...

Andererseits: Wie wahrscheinlich ist es, dass ein Alchimist 5 +1 DB Gegenstände rumliegen hat? Der +1 Zauber hat immer noch 100 FP und braucht entsprechend. Eine schnelle Verzauberung wär ja erst ab 60 FP möglich. +1 kostet immerhin 3.300 $. Außerdem läuft man mit 5 magischen Gegenständen als bunter Weihnachtsmann in der Gegend rum und bei 5 Gegenstände geht auch mal eher einer verloren als bei einem einzelnen.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #9 am: 14.08.2007 | 20:50 »
also letzteres ist sicher kein brauchbares Argument.
Warum nur ein Alchimist? Und was ist an 5*3.300 schlimm wenn +5 das Xfache kostet? Und 100FP sind nach dem GURPS Enchantsystem überhaupt nichts.

Aber die Frage ist ja nicht ob es jemand machen würde, sondern warum es geht, denn es ist unausgeglichen wenn man die Regeln Wort für Wort nimmt. Die Paar Nachteile (Einzelteile), die du aufzählst würde ich locker in Kauf nehmen. Ein großer Gegenstand hat auch Nachteile, das lässt sich unendlich lange gegeneinander aufwiegen.

Ich sehe das schlicht als Regellücke an, die einfach lauthals nach Hausregel schreit. Wir sind uns wohl einig, daß die offiziellen Regeln dazu keine Lösung parat halten. Wie das dann jeder in der Runde macht ist imho für den Topic eher zweitranig.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #10 am: 14.08.2007 | 21:07 »
Klar, ich hab einfach mal die Möglichkeiten aufgezählt. Natürlich kann es alle möglichen Gründe geben, warum Magier/Alchemisten/werauchimmer genau die x +1 DB Gegenstände rumliegen haben. Ist ja eine rein theoretische Überlegung  ;). Rein von der Logik und der "Geschlossenheit" des Systems würd ich einfach sagen, einmal +1 und Schluss.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #11 am: 14.08.2007 | 23:35 »
Mir schwebt da so eine "Nur der höchste Bonus zählt" durch den Kopf, kann aber wirklich nichts dazu finden...
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #12 am: 15.08.2007 | 11:22 »
Ja, ganz mysteriös. Ich hab auch die ganze Zeit das Gefühl, was übersehen zu haben. Weiß aber nicht, wo das stehen soll. Aber wie gesagt, rein von der Logik würd ich mehrere +1 Gegenstände bei Deflect nicht zulassen.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #13 am: 15.08.2007 | 11:56 »
Hm, so eine Regel gibt es bei D&D ;). Scheint mir aber auch in diesem Fall das sinnvollste zu sein.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #14 am: 15.08.2007 | 12:28 »
kann mich nicht erinnern jemals so eine GURPS Regel gelesen zu haben. D&D ist für die Regel ja bekannt.
Aber es scheint mir auch die einfachste Lösung zu sein. Zahl sich eben aus, bei denen abzugucken, die wissen wie es geht ;)
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #15 am: 15.08.2007 | 12:47 »
Tja, wir braven GURPSianer brauchen so eine Regel halt nicht, weil niiiiiee auch nur irgendjemand auf die Idee kommen würde, sich mit +1 Gegenständen vollzupumpen...wobei, wenn ich mir den Thread hier so anschaue... ;)
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DrTemp

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #16 am: 16.08.2007 | 06:48 »
Steht das so in den Regeln?

Höchstens implizit, über die Definition von "Defense Bonus" im Basic Set, wo er für gewöhnliche Schilde gilt und natürlich nur dann, wenn man von vorn oder von der Schildseite her angegriffen wird.

Aber anders ergibt es auch keinen Sinn.

Zitat
Ich finde das nachvollziehbar, aber ich habe keine eindeutige Aussage dazu gefunden. Dann stellt sich natürlich die Frage, was ist, wenn ich von meinem full suit nur ein Teil trage? Bietet das dann auch noch der Körperzone den DB+1?

Ja, natürlich. Immer nur, wenn man da getroffen wird.

Offline Falcon

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #17 am: 16.08.2007 | 10:36 »
@Full Suit: nach meiner Auslegung definitiv nicht. Man muss alle Teile tragen.
Denn was haben wir sonst? Eine ganze Palette von +1 Gegenständen.

ich benutze den DB aber auch so, wie er gedacht ist, auf alle Verteidigungen (heisst es gibt keine Körperzonen),  nur macht dann die Einzelteiltabelle absolut keinen Sinn (warum sollte ich ein Fullsuit verzaubern wenn der linke Handschuh reicht?).

nach etwas Überlegen muss ich aber zugeben, daß dies (nur Körperzone gilt) eine einfache Möglichkeit ist die Regel funktionstüchtig zu machen. Macht natürlich auch nur bei Rüstungen Sinn die viele Teile haben sonst ist Einzelverzauberung immer noch billiger.

ich denke, ich werde es aber trotzdem folgendermaßen machen, weil es sonst das Verteidigungsystem völlig aus den Angeln hebt:

- DB gilt immer für den ganzen Körper (sieht man an Schilden z.b.)
- Man kann NUR Einzelteile verzaubern, Fullsuit fällt aus der Einzelteiltabelle raus, da sinnlos.
- die DB sind nicht kumulativ und es zählt immer nur der höchste.

« Letzte Änderung: 16.08.2007 | 10:39 von Falcon »
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DrTemp

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #18 am: 19.08.2007 | 15:42 »
[...]
ich denke, ich werde es aber trotzdem folgendermaßen machen, weil es sonst das Verteidigungsystem völlig aus den Angeln hebt:

- DB gilt immer für den ganzen Körper (sieht man an Schilden z.b.)
- Man kann NUR Einzelteile verzaubern, Fullsuit fällt aus der Einzelteiltabelle raus, da sinnlos.
- die DB sind nicht kumulativ und es zählt immer nur der höchste.

Warum sollte dann noch irgendwer was anderes verzaubern als einen Fingerhut?

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #19 am: 19.08.2007 | 16:06 »
Warum sollte dann noch irgendwer was anderes verzaubern als einen Fingerhut?

Zum Beispiel weil der so schnell im Kampf verloren geht ;). Aber im Ernst: Die Tabelle zu den Rüstungsteilen macht deshalb keinen Sinn, weil nunmal auch Schilde und Waffen mit Deflect verzaubert werden können. Zudem steht dabei, dass der Bonus für jeden Verteidigungswurf gilt. Was man aber als Hausregel noch klären muss, ist die Sache mit den mehreren DB Gegenständen und die sich addieren oder nicht.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #20 am: 19.08.2007 | 21:37 »
@Dr.Temp: weil Fingerhut meines Wissens nicht in der Liste der verzauberbaren Gegenstände für den Spell Deflect steht. Die Frage hatten wir ja weiter oben geklärt.

wenn man sagt die Tabelle gilt nicht, heisst das automatisch das ein Einzelner Gegenstand reichen muss (oder ein Set, aber warum sollte das so sein?). Die Möglichen Einzelteile werden ja vorgeschlagen.
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DrTemp

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #21 am: 23.08.2007 | 09:52 »
Zum Beispiel weil der so schnell im Kampf verloren geht ;). Aber im Ernst: Die Tabelle zu den Rüstungsteilen macht deshalb keinen Sinn, weil nunmal auch Schilde und Waffen mit Deflect verzaubert werden können. [...]

Warum sollte der DB durch Deflect anders sein als der DB, den man durch Schilde erhält?

Und warum sollte ein +1-Bonus, den man durch das Tragen eines Handschuhs erhält, einfacher zu verzaubern sein als einer, den man durch einen verzauberten Brustpanzer erhält? Das ergibt doch keinen Sinn.

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #22 am: 23.08.2007 | 15:37 »
Warum sollte der DB durch Deflect anders sein als der DB, den man durch Schilde erhält?

Weil ich bei Schilden den DB-Bonus nur bei einem "Block" mit dem Schild bekomme, bei Deflect aber auf jeden Verteidigungswurf.

Zitat
Und warum sollte ein +1-Bonus, den man durch das Tragen eines Handschuhs erhält, einfacher zu verzaubern sein als einer, den man durch einen verzauberten Brustpanzer erhält? Das ergibt doch keinen Sinn.

Hatte ich das geschrieben? Für mich wär es einfach "stilvoll, einen Brustpanzer zu haben, der mich abgesehen von dem Rüstungsschutz auch noch besser ausweichen lässt.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #23 am: 23.08.2007 | 15:41 »
bei Schilden kriegst du den DB auf alle Würfe, auch auf Parry und Dodge, das ist ja das tolle.
Der Schild wird aber nur getroffen wenn die Erfolgsdifferenz innerhalb des DB liegt, ansonsten hat man ihn offenbar nicht gebraucht. Eine imho geniale Regelung.
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #24 am: 23.08.2007 | 15:48 »
bei Schilden kriegst du den DB auf alle Würfe, auch auf Parry und Dodge, das ist ja das tolle.
Der Schild wird aber nur getroffen wenn die Erfolgsdifferenz innerhalb des DB liegt, ansonsten hat man ihn offenbar nicht gebraucht. Eine imho geniale Regelung.

Echt? Wow. Macht ja eigentlich auch Sinn. Der Schild hängt nunmal am Arm und gibt Deckung, egal ob man nun ausweicht, pariert oder eben blockt. Seltsam, dass mir die Regel bisher nicht so bewusst war.

EDIT: Nur seltsam, dass das bei Ausrüstung dabeisteht und nicht direkt bei den Regeln zu Blocking. Dann würde ich Deflect erst recht auch so handhaben, dass es einen allgemeinen Bonus auf Verteidigung bringt.
« Letzte Änderung: 23.08.2007 | 15:52 von Vanis »
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DrTemp

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #25 am: 23.08.2007 | 16:19 »
[...]
EDIT: Nur seltsam, dass das bei Ausrüstung dabeisteht und nicht direkt bei den Regeln zu Blocking. Dann würde ich Deflect erst recht auch so handhaben, dass es einen allgemeinen Bonus auf Verteidigung bringt.

Beachte aber, dass der Schild den Bonus nur dann einbringt, wenn der Angriff von vorne oder der Schildseite her erfolgt, was natürlich logisch ist. Und dann passt es auch wieder mit den Rüstungsverzauberungen. ;)





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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #26 am: 23.08.2007 | 16:35 »
es steht aber bei den Regeln zu Verteidigung, direkt vor Parry.
ich hab früher auch immer bei Block gesucht.
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Eulenspiegel

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #27 am: 25.08.2007 | 04:54 »
Ich halte es auch so, dass der DB Bonus nur dann aktiv wird, wenn die entsprechende Stelle getroffen wird.

Aber mal für die Verfechter von "Ich verzaubere die Schuhe, mit DB+1 und bekomme dann auch DB+1, falls mein Kopf angegriffen werden."

Wieso sollte ich dann eine Ganzkörperverzauberung von Deflecht nehmen.
Anstatt die gesammte Rüstung mit DB+5 zu versehen, würde ich dann einfach nur die Schuhe mit DB+5 versehen.
Dann kostet es mich nur 7,5% der Gesamtkosten. Das macht dann insgesamt: 1500 FP.

OK, 1500 FP ist immer noch mehr als 500 FP. ABerd eutlich weniger als 20 000 FP.

Wenn die Regeln also wirklich so wären, wie sie von Hamf interpretiert werden, kriegt man den DB+5 auf 3 verschiedene Arten hin:
1) Ich verzaubere die Gesamtrüstung mit DB+5 (Kosten: 20 000  FP)
2) Ich verzaubere die Schuhe mit DB+5. (Kosten 1500 FP)
3) Ich verzaubere 5 Rüstungsteile jeweils mit DB+1. (Kosten: 100-500 FP)

Wenn ich mir das so anschaue: Wieso sollte irgendjemand die Gesamtrüstung verzaubern? - Nur die Schuhe mit DB+5 zu verzaubern ist wesentlich billiger.

Ich denke daher auch, dass nur die DB Teile einen Bonus geben, die auch bei der Rüstung einen Bonus geben würden:
- Wenn ich von vorneden linken Schuh angreife, dann bekomme ich den DB-Bonus von Schuh, Schild und Waffe.
- Wenn ich von rechts den rechten Schuh angreife, bekomme ich den DB-Bonus von Schuh und Waffe.
- Wenn ich von hinten den rechten Schuh angreife, dann bekomme ich nur den DB-Bonus von Schuh. (Und wenn ich den Kopf angreife, nur den DB-Bonus von Hut.)

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #28 am: 25.08.2007 | 07:54 »
Wieso sollte ich dann eine Ganzkörperverzauberung von Deflecht nehmen.
Anstatt die gesammte Rüstung mit DB+5 zu versehen, würde ich dann einfach nur die Schuhe mit DB+5 versehen.
Dann kostet es mich nur 7,5% der Gesamtkosten. Das macht dann insgesamt: 1500 FP.

Wie ich oben schon geschrieben hab, ergibt die Tabelle deshalb in Bezug auf Deflect keinen Sinn, weil man eben auch Schilde und Rund Waffen verzaubern kann. Wie berechnest du den Preis da? UNterschied Schwert-Dolch? Kleines Schild-Großes Schild?

Wenn ich also nicht mit dem billigeren Preis-Argument arbeite, ist es auch völlig egal, ob ich nun eine Vollrüstung verzaubere oder einen Schuh, es ist beides teuer. Der Vorteil bei der Vollrüstung ist, dass sie sich nicht so schnell abnutzt wie vielleicht ein kleines Rüstungsteil und damit auch nicht so schnell ihre Verzauberung verliert. Verzauber ich ein Schild, das ständig getroffen wird, ist da das Risikon recht hoch.

Zitat
Wenn ich mir das so anschaue: Wieso sollte irgendjemand die Gesamtrüstung verzaubern? - Nur die Schuhe mit DB+5 zu verzaubern ist wesentlich billiger.

Nach meiner Interpretaion nicht, da der DB-Bonus auf alle Würfe gilt und es keine "Ermäßigung" gibt.

Zitat
Ich denke daher auch, dass nur die DB Teile einen Bonus geben, die auch bei der Rüstung einen Bonus geben würden:
- Wenn ich von vorneden linken Schuh angreife, dann bekomme ich den DB-Bonus von Schuh, Schild und Waffe.
- Wenn ich von rechts den rechten Schuh angreife, bekomme ich den DB-Bonus von Schuh und Waffe.
- Wenn ich von hinten den rechten Schuh angreife, dann bekomme ich nur den DB-Bonus von Schuh. (Und wenn ich den Kopf angreife, nur den DB-Bonus von Hut.)

Warum gilt dann der DB-Bonus bei Schilden immer, egal wo ich getroffen werde (mit der Einschränkung, dass der Angriff von vorne kommen muss)?

Müssen uns über die Frage aber auch nicht die Köpfe einschlagen  ;).
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Eulenspiegel

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #29 am: 25.08.2007 | 15:55 »
Wie ich oben schon geschrieben hab, ergibt die Tabelle deshalb in Bezug auf Deflect keinen Sinn, weil man eben auch Schilde und Rund Waffen verzaubern kann. Wie berechnest du den Preis da? UNterschied Schwert-Dolch? Kleines Schild-Großes Schild?
Da würde ich rein vom Balancing her keinen Unterschied machen. Schild ist Schild und Waffe ist Waffe. (Man könnte natürlich aus realismus Gründen einen Unterschied einbauen. - Aber aus bBalancing Gründen ist es gut, wenn es alles das gleiche kostet.)

Zitat
Wenn ich also nicht mit dem billigeren Preis-Argument arbeite, ist es auch völlig egal, ob ich nun eine Vollrüstung verzaubere oder einen Schuh, es ist beides teuer.
Also ich würde zwischen 20 000 und 1500 Schon einen riesigen Unterschied sehen. Das ist immerhin ein Unterschied von 1 300%.

Bzw. falls dir 1500 als extrem viel vorkommen, dann vergleiche einfach mal DB+4 einmal auf die Gesamtrüstung und einmal auf den Schuh. Da ist der Unterschied auch gewaltig und die DB+4 auf den Schuh sollte man sich leisten können.

Zitat
Der Vorteil bei der Vollrüstung ist, dass sie sich nicht so schnell abnutzt wie vielleicht ein kleines Rüstungsteil und damit auch nicht so schnell ihre Verzauberung verliert.
Also eine Gesamtrüstung nutzt sich schneller ab, als ein einzelnes Rüstungsteil. Ebend weil eine Gesamtrüstung aus zig Rüstungsteilen besteht.

Sagen wir, ich muss ca. alle 10 Kämpfe ein Rüstungsteil reparieren lassen,w eil es abgenutzt ist.
Dann muss ich bei meinem Schuh nur alle 10 Kämpfe ein magisches Rüstungsteil (nämlich die Schuhe) reparieren lassen. - Ansonsten kann ich immer die nichtmagische Rüstungsteile (Helm, Brustplatte, Armschienen, Beinschienen) zum Schmied bringen, dir die repariet.

Bei einer magischen Vollkörperrüstung muss ich alle 2 Kämpfe einen magischen Rüstungsteil reparieren lassen. (Alle 10 Kämpfe die Schuhe, alle 10 Kämpfe den Helm, alle 10 Kämpfe die Brustplatte, alle 10 Kämpfe die Armschienen, alle 10 Kämpfe die Beinschienen. - Macht durchschnittlich alle 2 Kämpfe eine magische Reparatur.)

Es wäre daher auch vom Abnutzungsargument her vorteilhaft, wenn die magische Energie sich nur in einem einzelenn Rüstungsteil befindet und nicht die gesamte Rüstung (und damit alle ihre Rüstungsteile) betrifft.

Zitat
Warum gilt dann der DB-Bonus bei Schilden immer, egal wo ich getroffen werde (mit der Einschränkung, dass der Angriff von vorne kommen muss)?
Weil ich ein Schild nicht einfach so rumhängen habe, sondern es aktiv einsetze: Wenn mich jemand am Fuß treffen will, dann ziehe ich meinen Fuß zurück und verstecke es hinter dem Schild. - Wenn mich jemand am Kopf treffen will, dann hebe ich mein Schild hoch, so dass die gegnerische Waffe das Schild trifft.

Das gleiche gilt für die Waffe: Die Waffe ist nicht nur zum Angreifen gedacht: Ich nutze sie auch, um die gegnerischen Angriffe zu parieren: Ein Angriff, der vielleicht meinen Arm getroffen hätte, trifft nur das Schwert, weil ich schnell genug pariert habe. (All das bildet imho der DB Bonus ab.)

Bei Rüstungsteilen funktioniert das aber nicht so: "Wenn jemand meinen Kopf treffen will, dann hebe ich mein Bein, damit er meinen Schuh trifft." - Eher unwahrscheinlich und skuril diese Vorstellung.

Offline Vanis

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #30 am: 25.08.2007 | 16:52 »
Naja, mir ist es egal. Kann ja jeder halten wie er will. Es gibt für beide Varianten für und wider.
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Offline Falcon

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #31 am: 25.08.2007 | 21:41 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Weil ich ein Schild nicht einfach so rumhängen habe, sondern es aktiv einsetze: Wenn mich jemand am Fuß treffen will, dann ziehe ich meinen Fuß zurück und verstecke es hinter dem Schild. - Wenn mich jemand am Kopf treffen will, dann hebe ich mein Schild hoch, so dass die gegnerische Waffe das Schild trifft.
Mal abgesehen vom Argument "realistisch", was ich nicht gelten lasse, kannst du mit den Regeln belegen wieso ein Schild DB immer gilt und der Schuh+5 nicht?
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Eulenspiegel

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #32 am: 25.08.2007 | 22:06 »
Eulenspiegel schrieb:Mal abgesehen vom Argument "realistisch", was ich nicht gelten lasse, kannst du mit den Regeln belegen wieso ein Schild DB immer gilt und der Schuh+5 nicht?
Also ersten ist für mich "realistisch" eines der wichtigsten Gründe bei einem RPG, das den Anspruch hat, realistisch zu sein. (Natürlich gibt es auch unrealistische Systeme wie Wushu. - Dort würde ich auch nicht mit realistischa rgumentieren. - In einem realistischen System wie Gurps ist das aber durchaus ein Argument.)

Ansonsten schaue dir mal die Textstelle an, wo die (Rüstungs-)Boni von Schilden stehen:
Sobald ein Angriff von vorne oder von der Schildseite erfolgt, gibt der Schild einen Bonus.

Bei Schuhen steht höchstens: Sobald der Angriff auf die Schuhe erfolgt, geben die Schuhe einen (Rüstungs-)Bonus.

Oder ist bei dir der Schild absolut nutzlos, sobald ich Richtung Kopf oder Schuh haue?
Oder gibt bei dir der Schuh auch Rüstungsboni, wenn ich den Kopf treffen will?

Die Regeln sagen eigentlich recht eindeutig, das Rüstungsteile nur dann schützen, wenn ich die entsprechende Stelle treffe. (Schuhe helfen nur dann, wenn ich auch auf die Füße haue. - Zumindest, wenn ich mit Trefferzonenmodell arbeite.)
Schilde helfen aber immer, wenn ich von vorne oder von der Schildseite angegriffen werde.

Offline Der Nârr

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #33 am: 26.08.2007 | 10:43 »
Und "This adds to all active defense rolls made by the user." setzt diese Regeln nicht außer Kraft? Immerhin geht es nicht um einen normalen Schild-Bonus, sondern einen magischen Deflect. Ich glaube nicht, dass der Schild größer wird und deswegen besser schützt (dann würde das mit dem von vorne und Schildseite Sinn machen). Vom Regelwerk her befindet man sich hier bestenfalls in einer Grauzone. Ich halte die Regeln in dieser Sache für dringend hausregelbedürftig.
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DrTemp

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #34 am: 26.08.2007 | 12:08 »
Und "This adds to all active defense rolls made by the user." setzt diese Regeln nicht außer Kraft? Immerhin geht es nicht um einen normalen Schild-Bonus, sondern einen magischen Deflect. Ich glaube nicht, dass der Schild größer wird und deswegen besser schützt (dann würde das mit dem von vorne und Schildseite Sinn machen). Vom Regelwerk her befindet man sich hier bestenfalls in einer Grauzone. Ich halte die Regeln in dieser Sache für dringend hausregelbedürftig.

Ich glaube, das Ganze ist eher ein Formulierungsproblem, das aus der etwas unglücklichen Entstehung von Magic 4e herrührt.

Eulenspiegel

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #35 am: 26.08.2007 | 13:13 »
Immerhin geht es nicht um einen normalen Schild-Bonus, sondern einen magischen Deflect.
Und wie wirkt dieser magische Deflekt deiner Meinung nach ingame?

Zitat
Ich glaube nicht, dass der Schild größer wird und deswegen besser schützt
Ich glaube, dass der Schild leichter wird und man ihn daher auch leichter  zum parieren nutzen kann. (Man bewegt ihn schneller zwischen Trefferzone und Waffe.)

DrTemp

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #36 am: 26.08.2007 | 21:13 »
Und wie wirkt dieser magische Deflekt deiner Meinung nach ingame?
[...]

Ich denke: Ein Kraftfeld lenkt hereinkommende Angriffe ab. Was natürlich nur da geht, wo das Kraftfeld vorhanden ist.

Offline Der Nârr

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #37 am: 27.08.2007 | 01:27 »
Wenn der Schild leichter wird, soll der bitte auch gefälligst weniger wiegen. Aber Zauber wie "Lighten Burden" funktionieren irgendwie anders als "Deflect", bei dem die Rüstungsteile definitiv nicht weniger wiegen.
Eine Waffe ist ja geeignet, um Angriffe auf beliebige Trefferzonen abzuwehren. Warum soll dieser unglaubliche Deflect-Bonus dann auf einmal nur noch Paraden gegen den Waffenarm bzw. die Waffe wirken? Erschiene mir seltsam.
Ich möchte da auch garnicht groß darüber nachdenken, wie ich mir das in-time vorzustellen habe. Je nachdem, welcher regeltechnische Effekt beschrieben wird, legt man eben eine passende in-time-Begründung zurecht. Wenn in den Regeln steht "wirkt gegen alle Angriffe", dann sage ich eben "das Kraftfeld assimiliert den gesamten zum verzauberten Gegenstand gehörenden Körper". Wenn in den Regeln steht, dass es nur gegen Angriffe auf die betreffende Zone wirkt, erklärt man eben in-time "um den verzauberten Gegenstand herum bildet sich ein kleines Kraftfeld". In-Time-Begründungen als Deutungshilfe für Regeltexte zu nehmen sehe ich immer als waghalsiges Unterfangen, wenn hinter einer Regel nicht ganz klare In-Time-Elemente stehen die auch deutlich formuliert sind.

Es geht hier eben auch nicht darum, was man denkt, was man für gebalanced hält oder wie man es in seiner Runde handhabt. Wenn ich in meiner Runde die Regelhoheit besäße, würde ich es z.B. mit Sicherheit nicht so handhaben, wie ich die Regel verstehe. Vorschläge, wie man es besser handhaben könnte, wurden ja zu Genüge gebracht.
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Eulenspiegel

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #38 am: 27.08.2007 | 02:55 »
Wenn der Schild leichter wird, soll der bitte auch gefälligst weniger wiegen. Aber Zauber wie "Lighten Burden" funktionieren irgendwie anders als "Deflect", bei dem die Rüstungsteile definitiv nicht weniger wiegen.
Um wissenschaftlich zu argumentieren, ich dachte mir, dass die träge Masse dadurch verringert wird, ohne dass die schwere Masse davon betroffen wird.

Aber Dr. Temps Vorstellung von einem Kraftfeld sagt mir auch zu. (Wobei das Kraftfeld halt nicht den ganzen Menschen umgibt, sondern nur das verzauberte Rüstungsteil.)

Zitat
Warum soll dieser unglaubliche Deflect-Bonus dann auf einmal nur noch Paraden gegen den Waffenarm bzw. die Waffe wirken? Erschiene mir seltsam.
Erscheint mir auch seltsam. - Ich würde den Deflect Bonus der Waffe immer dann zulassen, wenn man mit der Waffe parieren kann (bzw. pariert).

Zitat
Ich möchte da auch garnicht groß darüber nachdenken, wie ich mir das in-time vorzustellen habe.
Tja, ich spiele Rollenspiel der Immersion wegen. - Mir ist die Ingame Vorstellung ziemlich wichtig. - Mit das wichtigste überhaupt beim RPG.

Offline Falcon

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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #39 am: 27.08.2007 | 11:13 »
An ein Kraftfeld habe ich auch sofort gedacht. Aber das werden wohl die meissten tun. Schlussendlich kommts auch nicht darauf an, wie es sich intime Auswirkt. In einem Universalsystem kann sich derselbe Zauber von Setting zu Setting anders auswirken.

@waffen DB nur beim parrieren: d.h. die Waffe gibt den Magischen Bonus beim Parieren. Der Schild gibt den DB aber immer. Das finde ich viel zu kompliziert.
Kann man den Schild mit Deflect verzaubern, gilt dann der Bonus nur  beim blocken? oder gilt der magische DB+echte dann nur beim Blocken und der echte DB dann immer?


Narr schrieb:
Zitat
In-Time-Begründungen als Deutungshilfe für Regeltexte zu nehmen sehe ich immer als waghalsiges Unterfangen, wenn hinter einer Regel nicht ganz klare In-Time-Elemente stehen die auch deutlich formuliert sind.
Amen! Von daher halte ich hier von dieser ganze Sinnsuche oder Regel und Textbelege überhaupt nichts.

Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Um wissenschaftlich zu argumentieren, ich dachte mir, dass die träge Masse dadurch verringert wird, ohne dass die schwere Masse davon betroffen wird.
Muss ich jetzt Angst haben? :)
um wieviel Prozent verringert sie sich denn (die Fehlerabweichung nicht vergessen)?
« Letzte Änderung: 27.08.2007 | 11:14 von Falcon »
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Re: Enchantments auf Armor
« Antwort #40 am: 27.08.2007 | 12:00 »
An ein Kraftfeld habe ich auch sofort gedacht. Aber das werden wohl die meisten tun. Schlussendlich kommts auch nicht darauf an, wie es sich intime Auswirkt. In einem Universalsystem kann sich derselbe Zauber von Setting zu Setting anders auswirken.

Das sehe ich anders. Dafür sind die beschriebenen Wirkungen zu speziell. Das GURPS-Standardmagiesystem ist nicht universell, wenn es auch sehr ielseitig sein mag.

Zitat
@waffen DB nur beim parrieren: d.h. die Waffe gibt den Magischen Bonus beim Parieren. Der Schild gibt den DB aber immer. Das finde ich viel zu kompliziert.
[...]

Ich würde das auch eher analog zum Schild-DB handhaben.