Autor Thema: [Between the Lines - Zwischen den Linien] Grundgedanken  (Gelesen 1748 mal)

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Offline Harlekin169

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Ich arbeite bereits seits Jahren, in meiner leider allzu spärlichen Freizeit an einem Rollenspielsystem. Am Anfang stand die Idee, das die Spieler Charaktere spielen, die wie der Titel schon sagt zwischen mehr oder weniger verfeindeten Parteien stehen. In diesem Fall jedoch meine ich damit nicht Konzerne oder Länder, sondern ich meinte es im Sinne von ethnischen Gruppen. Es stank mir, dass man meistens in Rollenspielen diktiert bekommt, dass eine Kombination aus Rassen nicht möglich sei. In den meisten Fällen ohne jegliche Argumentation.

Also war meine Grundidee ein Rollenspiel, in dem es darum geht einen Mischling zu spielen, natürlich in einem Milieu, in dem ein solcher nicht gern gesehen wird.

Etwas anderes was mich an vielen Systemen stört, ist die Tatsache man erwartet irgendwo Szenen, die im Gedächtnis bleiben, die Regeln jedoch bestrafen gut beschriebene Aktionen meistens, also sollten die Regeln solche Aktionen belohnen.

Weiterhin stellte ich mal wieder fest, wie viele Würfel ich besitze, die in kaum einem Spiel benutzt werden. Also dachte ich mir baue ich die Regeln um den W12 herum, ein relativ geläufiger Würfel, der jedoch viel zu selten genutzt wird.

Da ich mich auch für die Idee des Multiversums sowie Zeitparadox interessiere, habe ich schlußendlich dies auch noch zur Grundidee hinzugefügt.


Also nochmal kurz zusammengefasst handelt es sich um ein System, in dem es um Rassendiskriminierung, Raum- und Zeitreise geht, das mit insgesamt 3 W12 gespielt wird und indem die Regeln gut beschriebene Aktionen belohnen.

Was haltet ihr von einem solchen System?
 ~;D

Offline Dom

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Re: [Between the Lines - Zwischen den Linien] Grundgedanken
« Antwort #1 am: 15.08.2007 | 06:05 »
Hm, ja, warum nicht :)

Zitat
indem die Regeln gut beschriebene Aktionen belohnen
Woher wissen die Regeln, wann eine beschriebene Aktion gut ist? Und wie sieht die Belohnung aus?

Offline 1of3

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Re: [Between the Lines - Zwischen den Linien] Grundgedanken
« Antwort #2 am: 15.08.2007 | 08:39 »
Zitat
Also nochmal kurz zusammengefasst handelt es sich um ein System, in dem es um Rassendiskriminierung, Raum- und Zeitreise geht, das mit insgesamt 3 W12 gespielt wird und indem die Regeln gut beschriebene Aktionen belohnen.

Was haltet ihr von einem solchen System?

Ob das mit W12 oder mit ner Kegelbahn gespielt wird, ist mir herzlich egal, solange die Regeln drum rum gut sind. Doms Frage ist dabei mit Sicherheit relevant.

Auf jeden Fall sind das drei Ideen (ein Thema, ein Hintergrund-Element, etwas Mechanisches). Das kann erstmal nicht schlecht sein.

Offline Falcon

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Re: [Between the Lines - Zwischen den Linien] Grundgedanken
« Antwort #3 am: 15.08.2007 | 10:29 »
hört sich zumindest an, als hättest du ein Konzept. Auch wenn in Rassendiskriminierung fürs RPG nun nicht besonders interessant finde kann das ja durchaus solide Umgesetzt werden.

für die Beschreiung fallen mir nur zwei Möglichkeiten ein, Details zählen oder sich gegenseitig belohnen. Würde mich wundern aber freuen wenn es in deinem System noch weitere Optionen gibt.
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Offline Harlekin169

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Re: [Between the Lines - Zwischen den Linien] Grundgedanken
« Antwort #4 am: 31.08.2007 | 00:03 »
Die Regeln deckeln beim Belohnungssystem eigentlich nur die Höhe der Belohnung, die Entscheidung wie gut eine Aktion ist ist dem SL anhand der Gruppenreaktion überlassen. Es müßen nicht Details sein, die der restlichen Gruppe die Münder offenstehen lassen, auch voller Körpereinsatz kann dazu führen, wenn man den Rest der Gruppe mit zu vielen Details langweilt, dann sollte dies nicht belohnt werden.


Um das Belohnungssystem zu verstehen, muss man zumindest etwas vom Regelsystem wissen.
Bei jeder Probe ist ein Arttribut, eine Fertigkeit, sowie eventuell eine Spezialisierung involviert. Attribute und Fertigkeiten besitzen einen Wert zwischen -1 (nicht vorhanden) und 4 (absolutes Maximum, nicht nur für SCs), Spezialisierungen liegen zwischen 0 und 4. Zwei der W12 und die Summe aus beteiligtem Attribut, Fertigkeit und Spezialisierung (zwischen -2 und 12), ergeben den Erfolgswurf, dessen Ergebnis mit der Schwierigkeit des Wurfs, liegt zwischen 12 (Routine, Autofahren in leichtem Verkehr) und 36 (nahezu unmöglich, mit einem Drachen ein billig Einweg Feuerzeug gegen dessen Hort tauschen), verglichen wird. Ist das Ergebnis zu niedrig, ist die Aktion an den Fähigkeiten des Charakters gescheitert. Der dritte und möglichst leicht von den anderen zu unterscheidende Würfel wird gegen die größte Ablenkung (Wunden[0-10], Erschöpfung[0-10], Todesangst[8], Hautausschlag[2-4], ...) geworfen. Ist dieser Wurf nicht erfolgreich, so kann die Aktion an der Ablenkung gescheitert sein.

Es gibt 12 Attribute und ca 2 Dutzend Fertigkeiten. Ein Startcharakter hat einen Attributsschnitt von 1,5 (1=durchschnittlich), sowie einen Fertigkeitsschnitt von 1. Daraus ergibt sich ein statistisches Ergebnis von 14,5 für den Erfolgswurf und 6,5 für den Ablenkungswurf.

Das Belohnungssystem sieht nun vier Möglichkeiten vor, den Spieler/Charakter für eine interessant geschilderte Aktion zu belohnen:
1. Ein Bonus auf den Erfolgswurf bis 4 Punkte
2. Ein Bonus auf den Ablenkungswurf bis 4 Punkte
3. Das Weglassen des Ablenkungswurfs
4. Die Aktion einfach klappen lassen und nur einen Erfolgswurf durchführen um zu sehen, ob sie eventuell besser klappt als geplant.


Aber ich glaube ich schweife etwas zu sehr in die Mechanik ab...

Offline 1of3

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Re: [Between the Lines - Zwischen den Linien] Grundgedanken
« Antwort #5 am: 31.08.2007 | 01:42 »
Irgendwie erscheint mir das konfus.

Warum gibt es 4 Varianten als Erzähl-Anreiz? Eine klare wäre viel anreizender.

Und warum muss der SL den Leuten am Gesicht ablesen, ob sie begeistert sind und dann Boni verteilen? Das könnten die Leute dann doch eigentlich gleich selber machen, oder?

Die Würfelauswertung scheint mir viel zu aufwendig. Ich nehme an, du willst zwei Würfel addieren, um eine Gleichverteilung der Ergebnisse zu vermeiden. Wenn dem so ist, würde ich einfach den höheren Würfel nehmen lassen. Das geht schneller als addieren. (Gut das zieht die Ergebnisse nach oben, aber das macht ja nichts.)

Beschleunigen würdest du das ganze auch, wenn du aus drei Würfeln einfach einen weglegen lässt, um die Ablenkung zu unterdrücken, statt einen Würfel extra würfeln zu lassen.

Von 12 Attributen würde ich weiterhin absehen. Das wird unübersichtlich. Da hätte ich schon Probleme die Werte im Kopf zu behalten (Magic Number 7).

Werden die Spezialisierungen frei ausgewählt oder gibts dafür auch Listen?

Und woher kommt eigentlich die Schwierigkeit für einen Wurf?

Offline Falcon

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Re: [Between the Lines - Zwischen den Linien] Grundgedanken
« Antwort #6 am: 31.08.2007 | 14:43 »
ich glaube nicht, daß deine Belohnungen Schilderungen bestärken. Habe noch nie erlebt, das sowas funktioniert hat.

1of3 schrieb:
Zitat
Und warum muss der SL den Leuten am Gesicht ablesen, ob sie begeistert sind und dann Boni verteilen? Das könnten die Leute dann doch eigentlich gleich selber machen, oder?
Naja, das der SL sowas interpretiert ist doch nicht unüblich, eigentlich Standard. Ich kenne fast nur "erzählsysteme" nach diesem Schema (Vielleicht kenne ich ja nicht viel aber es kommt schon gut was zusammen).
Wenn man den Spielern sowas in die Finger gibt, kann man es, wenn man die richtigen Mitspieler erwischt auch gleich weglassen oder einen Freifahrtschein ausstellen :)

@woher Schwierigkeit: auch da habe ich so eine Ahnung ;)

was mir nicht klar ist, ist wieso du Schwierigkeit von Ablenkung unterscheidest, und dann auch gleich ein anderer Mechanismus (1Würfel gegen Schwierigkeit statt zwei). Kann man nicht sagen durch Ablenkung steigt die Schwierigkeit?
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Offline Harlekin169

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Re: [Between the Lines - Zwischen den Linien] Grundgedanken
« Antwort #7 am: 31.08.2007 | 16:29 »
Der SL muss den Leute nicht am Gesicht ablesen ob sie begeistert sind, es sei denn die sind und bleiben sprachlos... Allerdings obliegt die Entscheidung ihm ob und wie er eine Aktion belohnt...

Die 4 Möglichkeiten sind eher als Abstufungen zu sehen, denn als einzelne Varianten.

Die 3 W12 ziehen sich durch das gesamte Spiel, ob nun bei Aktionen oder auswürfeln, wo wann und wie man herauskommt, wenn man unkontrolliert durch Raum und Zeit reist, oder welche Folgen es hat mit Raum und Zeit herumzuspielen...

Schwierigkeit und zusätzliche Ablenkung... Ursprünglich sollte der jetztige Ablenkungswürfel einfach nur gegen den höchsten Verletzungs-/Erschöpfungswert geworfen werden, da ich der Auffassung bin, dass man Verletzungen oder Erschöpfung seperat behandeln sollte, da dies nichts mit dem eigentlichen Können zutun hat. Die Schwierigkeit legt der SL fest, entweder aus dem Bauch heraus oder indem er die geplante Aktion mit einigen Beispielen vergleicht.
Die Schwierigkeit ist im Übrigen nicht als Mindestwurf zu sehen. Solange man mindestens 2/3 der Schwierigkeit überwürfelt, klappt eine Aktion, zugegebenermaßen man muß Abstriche machen, überwürfelt man das anderthalbfache klappt etwas davon besser als erwartet... Unterwürfelt man 1/3 der Schwierigkeit, (übrigens immer ein Vielfaches von 3) geht die Sache voll in die Hose, überwürfelt man dagegen das Doppelte läuft alles glatt wie geschmiert. Schlangenauge ist immer ein Mißerfolg, nicht zwangsweise ein Patzer, ein erfolgreicher Pasch wird behandelt, als hätte man das Doppelte der Schwierigkeit überworfen.
Beispiele:

Kronos, ein Schamane aus einer steinzeitlichen Epoche, ist zufällig auf der Mainzer Fastnacht gelandet, er fällt nicht unbedingt auf, da sieht er wie einer, wie er gekleidet, mit einem Stock auf Blumen zielt, diesen aber nicht wirft sondern nur den Finger um einen kleinen metallischen Dorn krümmt, ja er steht an einer Schießbude, plötzlich drückt der andere ihm diesen Stock in die Hand und bedeutet ihm es auch zu versuchen. Kronos ist erst etwas verwirrt, legt den Stock aber an wie der vor ihm es tat und drückt ab. Kronos' Spieler würfelt 2 W12 (der einfachheit dieses Beispiels halber hat der SL ihm aufgrund seiner Beschreibung und der Tatsache, dass die Verwirrung zwar ablenkend aber nicht allzu schwerwiegend ist, den Ablenkungswürfel erspart) gegen die vom SL festgelegte Schwierigkeit von 15, es ist nicht unbedingt schwer, aber von Routine kann man in dem Fall nicht sprechen. Er würfelt eine 5 und eine 8 addiert seine Wahrnehmung von 2 und zieht 1 für seine fehlende Feuerwaffenfertigkeit ab, Ergebnis: 14, als Kronos abdrückt und die Kugel den Lauf verläßt, erschrickt er dermaßen, dass er das Gewehr fallen läßt, aber das Keramikröhrchen hat er getroffen...

Paul, ein amerikanischer Soldat, mit Feuerwaffen gut vertraut, allerdings schwer betrunken, hebt das Gewehr, welches Kronos fallenließ auf, legt an und schießt. Stimmungsvoll war die Beschreibung des Spielers nicht gerade. Der SL legt die Schwierigkeit auf 15 fest, immerhin macht Paul nichts anderes als Kronos. Allerdings ist er schwer betrunken und muss auch gegen 6 Punkte Ablenkung würfeln. Pauls Spieler hat gerade nur gleichfarbige Würfel und würfelt so erstmal die 2 W12, er würfelt 12 und 7 zusammen mit seiner Wahrnehmung von 3 und seiner Feuerwaffenfertigkeit auf 2 also ein Ergebnis von 24, über der 1,5fachen Schwierigkeit. Grinsend legt er einen der Würfel zur Seite und würfelt für die Ablenkung, eine 2, das Grinsen vergeht ihm. Paul rammt also das Gewehr an die Schulter, drückt ab und verfehlt den armen Budenbesitzer nur knapp, weil er das Gewehr nicht geradehalten konnte, man nimmt ihm das Gewehr ab und schickt ihn weg, natürlich unter Lachen und Kopfschütteln.

Hätte der Ablenkungswurf eine 7 oder höher erzielt wäre es möglicherweise so ausgegangen: Paul legt an, schießt und die Kugel schlägt an dem Röhrchen quer gegen ein anderes, beide zerspringen. Er legt das Gewehr weg und geht unter respektvollem Nicken und Beifallsklatschen zum nächsten Weinstand.