Autor Thema: [Niholim] allerlei Gegenstände  (Gelesen 2995 mal)

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[Niholim] allerlei Gegenstände
« am: 15.08.2007 | 20:35 »
Repetierarmbrust, schnellfeuernd
Bisweilen wird diese Waffe den Noreme zugeschrieben, aber auch die Thalassar haben ähnliches entwickelt und im Reich der Theun ist es ebenfalls eine beliebte Waffe. Es handelt sich um eine Armbrustähnliche Waffe mit einem Kasten voller Mechanik, einem üblicherweise oben aufgesetzten und schwerkraftgetriebenem Magazin und einer Kurbel. Dreht man die Kurbel werden in relativ schneller Folge Bolzen abgeschossen, aber nur mit einer geringen eigenen Kraft. Da man an der Kurbel einen gewissen Widerstand spürt bevor sich der Bolzen löst sind auch Einzelschüsse möglich.

Grundstärke 2 nötig; Schaden 2 (Eisen), 3 (Stahl) oder 4 (Kristall); Reichweiten 10/20/40/80; pro 2 Stärke mehr erhält die Waffe 5 RoF (stärkere Leute können schneller kurbeln); das übliche Magazin fasst 10 Bolzen; mehr als RoF 10 macht die Waffe nicht mit (aufgrund der Mechanik, aber auch einfach weil nicht mehr als 10 Bolzen geladen werden können)
Bisweilen werden die Bolzen noch vergiftet damit sie Ziele effektiver niederringen.
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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #1 am: 17.08.2007 | 00:47 »
Komorok-Vernichteraxt (Artefakt II + I); titanisches Artefakt
Klasse 9 zweihändige Axt (Wuchtwaffe) Basisschaden 20; +1 Angriff und Schaden von Grundverzauberung; +4 Energieschaden (gegen halbe Rüstung) von Sägezahn- oder dornenartig angebrachten violetten Kristallen der Vernichtung
üblicherweise (in den Händen von jemandem mit Stärke 9) 21Grund+3Stärkebonus+4Zweihandbonus = 28 normalen physikalischen Schaden, zunächst werden aber 4 Energieschaden gegen halbe Rüstung angewandt (und damit bis zu 8 Punkte Rüstungsschutz durchbrochen)

Manche besonders angesehene Komorok-Schlächter werden von ihren dunklen Herren mit diesen absolut vernichtenden Waffen ausgestattet. Es handelt sich um leicht mannshohe Zweihandäxte mit einem Kopf der an die 30kg wiegen mag und dessen rasiermesserscharfen Kristallklingen mit vor zerstörerischen, dunklen Energien brodelnden, violetten Kristallen besetzt sind. Die Wunden von dieser Waffe sehen mehr oder weniger so aus, als hätte man das Opfer schlichterdings mit roher Gewalt zerfetzt - was ja letztlich auch der Wahrheit entspricht. Kaum jemand kann einen Treffer mit solch einer Waffe aushalten, ja selbst Kriegsgolems kann man damit recht ansehnlich zerstückeln.

Machtvolles Elexir der Kriegstransformation; 3facher Trank der 5ten Stufe; ca. 2000 Taler
Dieser Trank verursacht eine recht schmerzvolle, 3 Runden dauernde Transformation in eine bestialische Kriegsgestalt die sich erst nach etwa 5 Stunden zurückbildet.
Der Anwender erhält folgende Veränderungen, die letztlich alle auf Formwandel beruhen:
Stärke +2, Geschick +1, Konstitution +2
eine Panzerhaut (Schuppen oder einfach nur dick und hornig wie von einem Elefanten) die Schutz 5 (kumulativ zu getragener Panzerung) bietet
sowie Klauen und Zähne (natürliche Waffen eben) die einen Grundschaden von 15 anrichten (bzw. höchstens effektive Stärke nach Tranknahme x3)

Arkanodynamische Sturmrüstung; Artefakt III + II
Artefakt III (Rüstung) bei Behinderung -2 -> 12 Rüstungsschutz
Artefakt II (Exoskelett) bei Behinderung -2 -> 10 Exoskelettstärke
Hierbei handelt es sich um ein an einen kleinen Kriegsgolem gemahnendes Konstrukt, allerdings kann es von einem kräftigen Menschen getragen werden wie ein Anzug. Es ist eine mächtige Verstärkung des betreffenden Trägers und es können die mächtigsten Waffen geschwungen werden. Getrieben wird es von einem Shilleachkristallkonverter der am Rücken getragen wird. Häufig werden dann auch solche Waffen wie Malachais Blick von solchen Truppen in die Schlacht getragen.
Es brauch allerdings eine ganze Menge Übung bis man richtig mit einer derartig schweren Rüstung und dem motorisierten Exoskelett richtig umgehen kann. Entsprechende Experten werden von der Rüstung aber praktisch nichtmehr behindert.

Vampyrklinge; Artefakt III + II
Grundverzauberung II
Bluttrinker III
am Beispiel eines Langschwertes: Klasse 4 *Verteidigungswaffe*; Schaden 8+2Verzauberung; 3 Blood-drain
Bei diesen üblicherweise schwarzen Klingen mit eleganten Verzierungen handelt es sich um recht üble Artefakte, denn sie entziehen ihren Opfern Lebenskraft und führen sie dem Träger zu. Bei jedem Treffer werden 3 Schockschaden gedrained und beim Träger als beliebiger Heileffekt mit 3 Erfolgen oder aber als 6 Astralenergiepunkte verbucht. Damit das funktioniert muss das Schwert allerdings vom Blut des Opfers kosten (es muss vom normalen Schaden etwas durchkommen).

Thalassar-Fleischschnetzler; Artefakt II + I
typischerweise eine Klasse 4 "Axt" (als einhändige Wuchtwaffe)
Ier Grundverzauberung
IIer Gemetzel-Verzauberung
Schaden 10 Basis + 1 Verzauberung + 6 Gemetzel = 17 Grundschaden
Es handelt sich um eine Art Kettensägenaxt mit in unterschiedliche Richtung laufenden Ketten voller langer, sehr scharfer und stabiler Dornen. Sie ist nicht so unglaublich effektiv gegen gute Rüstungen, aber sie verursacht gräßliche, aufgefetzte Wunden die üblicherweise entstellende Narben zurücklassen. Sie wird von einem robusten arkanen Motor mit eigenständigem Energiesammler im Axtkopf getrieben - um Wartung und Energieversorgung muss man sich üblicherweise keine Gedanken machen.
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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #2 am: 19.08.2007 | 14:51 »
Hier nochmal die übliches Preise für einmal verwendbare magische Gegenstände:
Ier 50 Taler
IIer 125 Taler
IIIer 250 Taler
IVer 400 Taler
Ver 550 Taler

Mystische Feuerbombe
/Granate; "Trank" der Stufe III; ca. 250 Taler
Hierbei handelt es sich um eine bauchige Phiole die mit einer alchemistisch-magischen Essenz gefüllt ist die bei Luftkontakt explodiert / verbrennt. Geht die Ladung hoch wird alles im Umkreis von 3 Metern mit klebriger Brandflüssigkeit bespritzt die 3 Schadenspunkte pro Runde verursacht und bis zu 5 Runden brennt. Dabei entsteht auch eine ansehnliche Menge Rauch.

Magischer Wundverband der Noreme; "Trank" der Stufe III; ca. 250 Taler
Ein recht spezialisierter Verband aus den feinsten Stoffen, bestickt mit magischen Glyphen und mit heilsamen Essenzen getränkt. Es dauert bis er seine Wirkung vollständig entfaltet (wenigstens einige Stunden), aber dann kann er zwei komplette Punkte Wundschaden heilen (also z.B. den üblichen Schwertstreich kurieren). Ausserdem gibt er beim Versuch Blutungen mit "normaler Medizin" zu stoppen 3 automatische Erfolge, da er auch Koagulanzmittel enthält.

Lightstick; "Trank" der Stufe I; ca. 50 Taler
Im Prinzip ist das eine Magnesiumfakel. Die Dinger machen echt gutes Licht, aber sie sind aufgrund der alchemistisch-magischen Herstellung leider recht teuer. Sie lassen sich aufgrund der großen Hitze die sie erzeugen auch als Waffe verwenden (2 Energie- bzw. Lichtschaden; *schnell*; wird gegen Schattenwesen vervierfacht und bisweilen gegen ansatzweise finstere Wesen zumindest verdoppelt). Sie brennen etwa eine Stunde und werden von einigen Leuten als kleine Rückversicherung gegen Schattendämonen getragen.
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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #3 am: 19.08.2007 | 19:21 »
Ein paar Gifte

Hasentod; Stufe I Waffengift; 1 Schaden/Runde; ca. 50 Taler
Der Name ist untertreibend, aber es wird oft als Hilfsmittel bei der Jagd verwendet und kann schon einigen Schaden anrichten.

Kleiner Tod des Kreischens; Stufe III Waffengift; Kurze Wirkung Behinderung 6; ca. 250 Taler
Ein gemeines Mittelchen welches zu unglaublichen Schmerzen, Krämpfen und manchmal auch zum kurzfristigen Schwinden der Sinne führt. Da es einen so getroffenen Gegner schon merklich behindert ist es manchmal ein Hilfsmittel im Kampf gegen gefährliche Gegner.

Schleichender Tod; Stufe V Waffengift; langsame Wirkung; 1 Schaden/Runde für 50 Runden (ca. 3 Minuten); ca. 550 Taler
Ein übles Gift welches manchmal zur Jagd auf Großtiere, häufiger aber für Attentate verwendet wird. Es kann auf normale Waffen aufgetragen werden oder auch auf winzigen Nadeln abgeschossen werden. Angeblich ist es stark genug um Elefanten zu töten. Es ist nicht besonders schnell, aber die Wirkung ist subtil und kaum zu bemerken - man fühlt sich zunehmend schlapp, erschöpft und müde bis man üblicherweise einschläft und dann gemeinhin nie wieder aufwacht.

Gelber Fingerhut
; Stufe II Einnahmegift; langsame Wirkung; ca. 1 Schaden/Minute für 60 Minuten
« Letzte Änderung: 22.08.2007 | 14:49 von Quaint »
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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #4 am: 22.08.2007 | 01:32 »
Theunischer Truppenschild; Arkane Maschine Klasse III, Kernartefakt Stufe I
Hierbei handelt es sich um eine gebräuchliche defensive Kriegsmaschine, die einen üblichen Truppenverband von bis zu 300 Mann in enger Formation mit einem Feld umhüllen kann welches Angriffe abzulenken versucht. Sie wird üblicherweise von einem kompetenten Magier eingestellt und als Fokus für mächtige Energien verwendet (der 4 Erfolge beisteuern kann). Damit hat man dann einen einen mächtigen 8er Zauber der als Gruppenzauber gewirkt wurde und zwei Erfolge für einen entsprechenden Wirkungsbereich opfert. Damit erhalten entsprechend geschützte Truppen 3 zusätzliche Verteidigungswürfel.
Der Preis liegt bei schätzungsweise 150.000 Talern, allerdings muss man auch mit Wartungskosten rechnen und damit dass der bedienende Magier einen gewissen Obolus verlangt. Dennoch kann die Maschine den Unterschied in der Schlacht bedeuten. Die Maschine ist mehrere Kubikmeter groß und auch mehrere Tonnen schwer und sie verzehrt eine nicht unebträchtliche Menge Shilleach-Kristalle. Sie wird meist entweder von einem großen Tier (wie einem Elefanten) in die Schlacht getragen, oder, häufiger, von einem großen Wagen mit Zugegespann (4 Arbeitspferde oder Ochse) transportiert. Da sie eine große taktische Bedeutung hat wird sie meist recht gut bewacht.
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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #5 am: 22.08.2007 | 15:17 »
Patonay-Gewehr; Arkane Maschine Klasse I; Kosten: ca. 10.000 Taler
Ein "kleines" Gerät in grober und klobiger Gewehrform (sicher 10kg schwer) und dient als Verstärker für Fernkampfzauber (Zornbasierend) - es gibt 1 zusätzlichen Erfolg. Ein Adepten-Kampfmagier mit 6w für seine Flammenlanze mag damit auf 3 Zaubererfolge kommen und somit 12 Schaden gegen halbe Rüstung verursachen - mit einer hohen Zielgenauigkeit. Dementsprechend sind Patonay-Schützenkompanien durchaus gefürchtet.

Patonay-Feldgeschütz; Arkane Maschine Klasse III; Kosten: ca. 50.000 Taler
Ein großes Arkanes Geschütz welches insbesondere von den Theun häufiger mal verwendet wird. Es ist nicht gerade klein und benötigt einige entsprechend geschulte Assistenten, einen Hilfszauberer (Adept wird angenommen mit 6w) und einen Hauptzauberer (ca. 12w). Mit kompetenter Zusammenarbeit, Maschinenbonus und der üblichen Hilfszauberrei kommt man dann üblicherweise auf 8 Erfolge was folgende Fernkampfzauber ermöglicht:
Direkter Angriff mit 32 Schaden gegen halbe Rüstung (etwa gegen Kriegsgolems)
Flächenangriff mit 16 Schaden gegen halbe Rüstung im Radius von 8m
Flächeninbrandsetzung mit großem Radius; 5 Brandschaden/Runde im Radius von 64m
Oder auch als "Super-Maschinengewehr" insgesamt 4 Angriffe mit jeweils Schaden 20 gegen halbe Rüstung
(für jede Variante ist ein entsprechendes Geschütz nötig bzw. größere Umbauten)

Thalassar Feld-Haubitze; ca. 25.000 Taler; ca. 150 Taler pro Schuß
Ein relativ kleines Geschütz mit einem Gewicht von vielleicht 3 Tonnen, befestigt auf einer 2rädrigen Lafette und von zwei Arbeitspferden ganz gut zu bewegen bzw. von der 5köpfigen Geschützcrew durchaus gut auszurichten. Es ist nicht übermäßig präzise (-2 Angriffswürfel für den Schützen), aber die Treffer sind durchaus vernichtent. Es wird entweder mit einer Art Schrotmunition oder mit soliden Geschossen verwendet. Die Waffenklasse ist etwa 20, damit macht ein Treffer 40 Schadenspunkte.
Die Schrotladung streut alle 10m um 1m und beginnt mit ca. 1m breite. Für jede Streuung nimmt der Schaden um 3 ab.
In 85m Entfernung z.B. deckt die Schrotladung eine Breite von 8m ab und richtet noch 19 Schaden an.
Die Reichweiten sind 100/200/400/800m.
Einer durchschnittlichen, wohltrainierten Geschützcrew ist es möglich alle 3 Runden einen Schuß abzugeben.

Denkbar wäre evtl. noch eine Art panzerbrechende Dartmunition aus gehärtetem Stahl, die würde dann Schaden 30, Panzerbrechend 15 anrichten.

Denkbar wäre auch ein Einsatz als wirkliche Artillerie mit indirektem Feuer, dann wahrscheinlich mit einer Reichweite um die 3km und wirklich sehr ungenau (-3 Angriffserfolge) - meistens nur gegen Befestigungsanlagen und größere Truppenverbände zu gebrauchen.
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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #6 am: 5.10.2007 | 18:20 »
Auf Wunsch von Bastian Bux mal ein paar "friedlichere" Gegenstände

Stab des Lebens (grob 12 Zusatzpunkte)
Dieser Stab misst etwa 2m und erscheint wie ein kleiner Baum - unten Wurzeln, oben kleine Äste mit Zweigen. Er ist voller Lebenskraft und gibt diverse Kräfte die damit Zusammenhängen.
Alles was recht direkt mit Leben zu tun hat an Magie erhält 1 Bonuswürfel(auch Pflanzen und Tiere), das Wissengebiet Leben/Heilung erhält einen zusätzlichen Würfel und heilende Effekte im engeren Sinn erhalten einen dritten Bonuswürfel.
Neben diesen recht heftigen magischen Bonis kann man den Stab des Lebens auch pflanzen, dann wächst er innerhalb etwa einer Stunde zu einem mächtigen, bestimmt 30m hohen Baum heran der jeden Tag saftige, süße Früchte trägt (pflaumenähnlich), etwa 25kg bzw. 50 Portionen, und jeder der davon isst profitiert gesundheitlich (1 2er Heileffekt pro Tag, es muss eine Portion gegessen werden; kann evtl. als alchemistische Ingredenzie verwendet werden). Will man weiterziehen kann man einen entsprechenden Ast abschneiden - die Zauberkraft sammelt sich dann wieder in diesem Ast. Der Baum bleibt bestehen, trägt aber nurnoch einmal im Jahr Früchte (evtl. etwas mehr).
Als Waffe taugt der Stab nicht wirklich, auch wenn er zur Not so verwendet werden kann (zählt als Stab der Klasse 4 mit einem x1 Multiplikator).

Arkaner Fokuskristall, minderer (ca. 10 Bonuspunkte)
Es handelt sich hier um einen massiven, faustgroßen Kristall der verschiedene Fassungen aufweisen kann (an einer schweren Kette, mit Handgriff oder an einem Stab). Er ist eine mächtige Hilfe bei Zauberrei im allgemeinen und zudem dient er auch als Reservoir magischer Energie. Er gibt einen Bonus von 1 auf Zauberrei (muss dafür in der Hand gehalten werden) und enthält 10 Astralenergiepunkte die frei verfügbar sind wenn er in der Hand gehalten wird.

Laterne des weisen Mannes vom Berg (etwa 6 Bonuspunkte)
Hierbei handelt es sich um eine weitgehend mundan und wenig bemerkenswert aussehende Laterne mit Ölbrenner. Sie entfaltet ihre Magie nur, wenn sie mit Öl versorgt ist und eben brennt. Dann produziert sie Licht wie man es erwarten würde, welches aber besondere Kräfte gegen den Schatten und das Böse hat. Nur ein Schattenzauber mit mindestens der fünften Stufe kann es löschen oder ernstlich dämpfen, Schattenwesen und generell "böses", z.B. auch typische Untote, nehmen fünf Schaden pro Runde die sie im Licht der Laterne verbringen, der Lichtschein gilt als Bannkreis der dritten Stufe gegen entsprechende Kreaturen und zu einem gewissen Grad enthüllt das Licht auch die Wahrheit (Illusionen werden um zwei Stufen gemindert).
Nehmen sie als Effektradius des Lichtscheins etwa 10m an.

Noremisches Buch der wahren Worte (etwa 6 Bonuspunkte)
Hierbei handelt es sich um eine Art Zauberbuch, eine dicken Wälzer, der allerdings so verzaubert ist, dass er sehr robust und sehr leicht zu handhaben ist. Es finden sich viele viele Wörter der Macht darin sowie zu fertigen "Zauberformeln" zusammengesetzte Phrasen aus Wörtern der Macht. Hat man die Muße es entsprechend zu Rate zu ziehen (was auf jeden Fall mehrere Minuten dauert) erhält man 2 Bonuswürfel auf Zauberrei, ganz so als wäre man von Worten der Macht mit 6w durchschnittlich unterstützt worden. Beherrscht man selbst Worte der Macht, so ist dieses Buch immerhin noch eine gute Gedächtnisstütze und gibt seine +2 eben auf die eigenen Worte der Macht.
Einmal von den direkten Effekten abgesehen kann man aus dem Studium des Buches auch viel lernen, über Magie im allgemeinen, aber auch über Worte der Macht im speziellen.

Hellseherkugel (typischerweise II)
Das klassische Werkzeug eines Hellsehers - eine ca. 15cm durchmessende Kugel aus Bleikristall mit leicht eingeätzten Glyphen (durch die man aber problemlos hindurch sehen kann); häufig ist auch ein verzierter Sockel dabei (so dass man sie ohne Gefahr des Wegrollens auf einem Tisch drapieren kann).
Mit einer solche Kugel kann selbst ein Unkundiger auf ca. 10km Hellsehen, wobei er Sicht, Gehör verwenden kann, aber auch gewisse mystische Eindrücke gewinnen kann. (Hellsicht der Stufe III)
Ein Kundiger erhält +3w auf Hellsicht.
Bilder erscheinen in der Kugel, Geräusche erklingen mysteriöserweise in der Umgebung der Kugel, ganz wie es zur gewählten Perspektive passt.

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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #7 am: 6.10.2007 | 13:06 »
Ring der drei Gestalten (ca. 6 Punkte)
Hier handelt es sich um einen einfachen Silberring mit drei weit voneinander entfernten Emblemen: Einer Meerjungfrau, einem Vogelmensch und einer gefährlichen Raughorrim Kriegsbestie.
Zieht man den Ring an und dreht man das entsprechende Emblem nach oben verwandelt man sich entsprechend. Die Verwandlung dauert eine Runde. Man kann den Ring auch deaktiviert tragen, dann hat man seine natürliche Gestalt.

Wassergestalt: Wasseratmen und Beine werden zu einer großen Flosse die eine exzellente Bewegung unter Wasser erlaubt.

Kriegsgestalt: +1 Stärke, +1 Konstitution; wildes Aussehen; einfache natürliche Waffen (Schaden 3); zähe Haut (Rüstung 1)

Vogelmensch: kann Fliegen (allerding plump; wie mit 3 Erfolgen)

Immerschmauch-Pfeife (1 Punkt)
Eine etwas größere und wohlverzierte Pfeife aus Meerschaum, zum Teil bereits vergilbt. Mit ihr kann man immer rauchen und es ist ein besonderes Vergnügen. Insbesondere wenn man noch normalen Tabak hinzufügt wird sein natürliches aroma subtil verfeinert. Ein Genuss für jeden "Gourmet-Raucher".
Zudem gibt es auch eine Art Selbstverteidigungsfunktion, bei der man die Pfeife quasi ausklopft und so mehrere Kubikmeter Rauch erzeugt - Leute die nicht an Rauch gewöhnt sind können es besonders unangenehm finden und erhalten, so sie in der Wolke stehen, mindestens -1 Abzug. Die Sicht wird natürlich auch behindert. Die Pfeife muss sich nach so einem Rauchwurf erstmal erholen und wird eine Stunde lang keine magische Funktion aufweisen (man kann sie natürlich mit normalem Tabak noch als mundane Pfeife verwenden).

Spielkarten des unverschämten Glückes (1 Punkt)
Diese Spielkarten haben mit Glück nichts zu tun - sie können quasi nach Wunsch des haltenden beliebige Bilder zeigen und machen den Betrug im Spiel somit sehr leicht. Ist man nicht in ihr Geheimnis eingeweiht ist es recht schwer darauf zu kommen dass mit ihnen etwas nicht stimmt (schließlich sind es ja auch sehr einfache Illusionen). Eine magische Untersuchung wird aber schnell Fragen aufwerfen...
Sie können natürlich auch andere Bilder zeigen als nur die die normalerweise für Spielkarten gedacht sind und so eventuell auch anderen Zwecken dienen. Manchmal werden sie auch von Kartenlegern (Tarot) verwendet um eben die Karten zu haben die ihnen gerade in den Kram passen auszulegen und ihren Kunden ohne jede Probleme weissagen zu können was sie gerade gut finden.
Es handelt sich bei dem Artefakt um einen vollständigen Satz Spielkarten.

Das belebte Seil (2 Punkte)
Hierbei handelt es sich um ein ca. 10m langes, stabiles Seil aus Hanf in welches die Haare einer magisch begabten Jungfrau eingewoben wurden. Es ist so verzaubert, dass es sich bewegen kann und über eine rudimentäre, tierische Intelligenz verfügt. Es verhält sich ein bißchen wie eine Schlange, gewinnt auch rudimentäre Eindrücke von seiner Umgebung und kann sich eben auch auf ähnliche Art bewegen. Man kann ihm auch Tricks beibringen. Dem entsprechenden Besitzer gegenüber ist das Seil üblicherweise folgsam und hilfsbereit. Es kann sich selbst verknoten und auch Knoten lösen (meistens). Es ist stabiler als es aussieht (aufgrund der Verzauberung), aber nicht unzerstörbar. Lasten jenseits der 5 Tonnen zerlegen es auf jeden Fall (wobei es auch "stirbt" ) aber zerreißen kann man es normalerweise nicht. Wenn es agiert hat es nur niedrige Würfelpools (3 bis 5) und scharfe Waffen können ihm schnell ein Ende machen (Verteidigung 3, Rüstung 2, 5 Lebenspunkte).
Es sollten sich so einige interessante Anwendungen anbieten...
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« Antwort #8 am: 6.10.2007 | 20:56 »
Druiden-Halsring (9 Punkte in etwa)
Dieser massivgoldene, vorne offene Halsring wird bisweilen von hoch anerkannten Druiden getragen. Es gibt auch eine unmagische Variante die lediglich als Statussymbol dient. Die verzauberte Variante jedoch ist in vielerlei Hinsicht sehr hilfreich. Der Träger erscheint würdevoll (allgemeine soziale Verbesserung um 2w) und nur wenige würden ihn ohne verdammt guten Grund angreifen (wie Aura der Unantastbarkeit der Stufe III). Überdies kann der Träger Naturgeister wahrnehmen und mit ihnen sprechen. Auch mit Pflanzen und Tieren die nicht als (nennenswerte) Geister zählen kann der Druide sprechen.

Sichel der Ernte (1 Punkt)
Die Qualität von Pflanzen und pflanzlichen Erträgen die mit diesem verzauberten Werkzeug geerntet werden steigt um 1. Davon einmal abgesehen handelt es sich um eine wenig bemerkenswerte Sichel die jedoch einige kultische Symbole der Druiden trägt.

Wühlstock des wuselnden Erdmannes (1 Punkt)
An sich handelt es sich hier um einen recht primitiv aussehenden, grob beschnitzten Wühl- bzw. Grabstock. Es wohnt jedoch ein minderer Erdgeist darin und so kann man sehr schnell damit graben (etwa 1m³ pro Minute an Erde; solider Stein vielleicht 1/3 dessen; Metall geht nicht). Wenn man etwas Zeit mitbringt kann man so recht leicht große unterirdische Komplexe anlegen - oder mühelos Trüffel ausgraben...

Nimmerleerer Topf (4 Punkte)
Ein großer Kochtopf der seinen Inhalt (der recht einfach und mehr oder minder homogen sein muss, etwa Griesbrei, Gulasch oder Eintopf) beim umrühren vermehrt. Mit einer Minute umrühren entsteht etwa eine große Portion (0,5l). So produzierte Nahrungsmittel sind nicht übermäßig schmackhaft, aber durchaus nahrhaft. Wieviel er letzten Endes produzieren kann hängt an der Astalenergie der Umgebung (er benötigt 1 Punkt pro Portion). Mehr als vielleicht 300 oder 400 Portionen am Tag  sollte man aber selbst einer "reichen" Umgebung aber keinesfalls abverlangen - es könnte schädlich für die Umgebung und für den Topf sein.
Man kann den Inhalt auch wechseln, man brauch nur ein wenig Zeug im Topf (von welcher Sorte auch immer), dass man dann eben vermehren kann. Man kann sogar einfaches Wasser vermehren oder sich eine schier endlose Quelle mittelmäßigen Tafelweins beschaffen. Es ist jedoch nicht möglich wertvolle oder hochqualitative Dinge so zu vermehren (Versuche mit konzentriertem Heiltrank und flüssigem Gold scheiterten allesamt).

Rucksack der Tragkraft (1 Punkt)
Dieser große Reiserucksack ist praktisch immer leicht und angenehm zu tragen, denn er ist mit einem Zauber belegt der bis zu 100kg Gepäck gewissermaßen für den Träger des Rucksackes trägt. Man kann es aber auch übertreiben (z.B. wiegt ein entsprechendes Volumen Gold dennoch an die 1000kg und so würde der Rucksack dann immerhin noch 900kg wiegen).

Immerscheinlaterne (1 Punkt)
Diese Laterne ist mit einem einfachen Zauber belegt und spendet so helles Licht und das ohne jeden Brennstoff. Man stelle sich eine 300 Watt-Hochleistungsbirne vor (vielleicht 30m Lichtradius).

Ohrmuschel des alten Weibes (1 Punkt)
Diese vage trichterförmige Muschel muss ans Ohr gehalten und (mitsamt dem Kopf) auf eine Geräuschquelle ausgerichtet werden um ihren Effekt zu erzielen - die betreffenden Geräusche sind dann lauter, klarer und rundherum besser zu hören (+2 Erfolge auf Hören).
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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #9 am: 6.10.2007 | 21:52 »
Wirklich cooles Zeug dabei

vor allem die Pfeife will ich haben  8)

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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #10 am: 7.10.2007 | 14:21 »
So, also vielleicht nochmal ein paar Sachen

Thalasar Fabrikationsstraße
Große Arkane Maschine (+5, Format eines größeren Wohnblocks); Kern-"Artefakt" Stufe 1
Preis (zusätzlich zu Gebäuden) etwa 500.000 Taler (muss man noch überdenken...)
Fabrikiziert quasi technomagisch und zwar etwa 1x pro Minute; dabei verbraucht die Maschinerie etwa 360 Astralenergie pro Stunde bzw. 8640 Punkte pro Tag bzw. (wenn normale 1 Punkt/100g Shilleachkristalle verwendet werden) 864kg Shilleachkristalle.
Dabei kommt ebenso eine Wertschöpfung von 210 Talern pro Minute raus und somit etwa 302.400 Taler pro Tag. Wenn man das mal in handelsüblichen Langschwertern durchschnittlicher Qualität rechnet (400 Taler Wert, 200 davon in vernünftigem Waffenstahl angeliefert) würde so eine Fabrikationsstraße etwa 1500 Schwerter pro Tag produzieren.
Nicht wenig, oder?
Thalassar-Fabriken sind weitgehend mechanisiert (Fließbänder, Pressen, Walzen, Kräne, ...) und benötigen nur moderate Mengen von Personal (vielleicht 100) vom dem das meiste weitgehend ungeschult bzw. nur gering geschult sein kann (Fabrikarbeiter eben).

Nebelhorn (1 Punkt)
Hier handelt es sich um ein Horn welches verwendet werden kann um Signale zu geben. Es ist mit Kommunikationsmagie belegt um besonders weitreichend zu sein und eine erstaunliche Menge von Information zu transportieren. Man kann auf 1km detailierte und komplexe Signale geben und wenn man einfach nur laut sein will kann man (bei Leuten mit guten Ohren) bis zu 10km entfernt zu vernehmen sein.
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Bastian-Bux

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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #11 am: 8.10.2007 | 06:35 »
Na also, geht doch. :D Ich nem den Wälzer btw.

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« Antwort #12 am: 27.10.2007 | 09:20 »
Feuerspender (mundaner technischer Gegenstand)
Hierbei handelt es sich um ein recht kleines Gerät (vielleicht faustgroß), das mit einem trickreichen Mechanismus eine kleine Flamme erzeugen kann. Es verwendet einige eher exotische Chemikalien sowie ein kleines Stück Platin, ist aber einfach herzustellen. Feuerspender werden von verschiedenen Thalassar massenweise hergestellt und sind einigermaßen billig zu haben - vielleicht 1 Golddukate pro Feuerspender. Zur Not kann man sie auch als Lampe benutzen, aber sie sind eigentlich nur dafür gedacht kurz Feuer zu geben.
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Re: [Niholim] allerlei Gegenstände
« Antwort #13 am: 29.05.2008 | 13:29 »
Noremischer Zornprojektor
Ein magisches Gewehr, sieht schick aus
Schaden 8 gegen halbe Rüstung, Stärke 4 zum beidhändigen Bedienen
Einzelfeuer (Halbautomatisch); Basisreichweite 80m
Munition: 5 spezielle Shilleagh Kristalle, häufig auch an den Träger angeschlossen (2 Astralenergie pro Schuß)
Preis: ab 30.000 Taler; die Kristalle kosten 50 Taler das Stück
wird häufig mit einem Klasse 4 Kristallbajonet ausgerüstet (Schaden 6 Panzerbrechend 3 *lang*)

Thalassar Repetierkanone ("Doppelunzer")
Ein großes Gewehr mit Magazin; 50g Geschosse
relativ unpräzise, aber ordentliche Feuerkraft
Klasse 8; Schaden 16 bzw Schaden 12 Panzerbrechend 6
6 Schuss Magazin; Reichweite 60m Basis
Preis: 25.000 Taler, Jede Patrone etwa 20 Taler

Pulvergranate, 1 Pfund
Eine schwere Granate mit einem Gesamtgewicht von einem Pfund. Sie ist mit einer Zündschnur ausgestattet, die erst einmal entzündet werden muss. Nur ziemlich starke Leute können sie sicher soweit werfen, dass für sie selbst kein Risiko besteht
Schaden 18, -1 pro Meter; mindestens 1 Aktion zum bereitmachen und anzünden
Wurfreichweite: ca. Stärke x1,5 m Basis
Preis: etwa 150 Taler

Seelenpein Peitsche
Diese Waffe besteht zur Gänze aus Seelenmetall, allerdings braucht man auch nicht besonders viel davon. Sie wird üblicherweise als Klasse 3 Waffe hergestellt und ist mächtig verzaubert, nämlich mit einem Stufe III physikalischen Schadenseffekt (Nahkampf)
Wenn sie nicht benutzt wird, bleibt eigentlich nur der Griff - als Waffe ist sie eine sicherlich 5m lange Peitsche, die scharf genug ist um einen gerüsteten Menschen zu halbieren.
Eigenschaften: Lang (x2), *Schnell*; mundaner Grundschaden 4(/2 wegen begrenztem Stacken); Waffenverzauberung +1/+1; Schadensverzauberung III (Schaden 12 Panzerbrechend 3); Effektiv +1 Angriffswert, Schaden 15 Panzerbrechend 3
Preis: ab ca. 1 Mio Taler zu haben; meist aber als nahezu unbezahlbares Artefakt gehandelt
(theoretisch ca. 10 Bonuspunkte wert)

Wiederverwendbarer Wundverband
(1 Punkt)
Dieser Verband ist ein hilfreicher Gegenstand für jeden Heiler - eine mit ihm verbundene Verletzung wird weniger schmerzen und umgehend abheilen. Ja der Betroffene wird sich sogar schnell besser fühlen. Es handelt sich um vielleicht 2 bis 3 Meter an Verband aus hochqualitativem, robustem Stoff. Er kann problemlos wiederverwendet werden, sollte allerdings zwischendurch gereinigt (etwa ausgekocht) werden.
Abgesehen von der schmerzlindernden Wirkung werden auch 3 Schadenspunkte pro Tag geheilt (1 Wundschaden, 2 Schockschaden).

Kessel der Üblen Substanzen
(12 Punkte)
Ein 5l Kessel, der komplett mit Schwarzblei verkleidet ist. Er ist ein mächtiger Verbündeter bei allerlei üblen Vorhaben der Alchemie und er kann auch dazu dienen üble Geister anzuziehen und zu binden (in bestimmte Elexiere üblicherweise).
Bei der alchemistischen Giftherstellung entsteht die doppelte Menge mit zwei Stufen mehr.
Geister können ohne weitere Hilfsmittel bis zur 3. Stufe gebunden werden.

Beispiel: Gnarla die Graue möchte ein Mittelchen herstellen, das sich als Waffengift für ihre finsteren Horden eignet. Sie hat die entsprechende (Lebens-)Magie auf 7 Würfeln, generiert 2 Bonuswürfel durch ihre (okkulte) Alchemie. Damit würde sie pro Zauberanwendung normalerweise ein 3er Gift herstellen. Mit dem Kessel stellt sie 2 5er Gifte her. Das erscheint ihr allerdings etwas übertrieben für ein einfaches Waffengift, daher opfert sie zwei Stufen um die vierfache Menge zu erzeugen. 8 Portionen 3er Gift mit nur einer Stunde Arbeit - ein voller Arbeitstag sollte ihre Schergen also auf die nächste Zeit versorgen.
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