Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste
[Niholim] allerlei Gegenstände
Quaint:
Patonay-Gewehr; Arkane Maschine Klasse I; Kosten: ca. 10.000 Taler
Ein "kleines" Gerät in grober und klobiger Gewehrform (sicher 10kg schwer) und dient als Verstärker für Fernkampfzauber (Zornbasierend) - es gibt 1 zusätzlichen Erfolg. Ein Adepten-Kampfmagier mit 6w für seine Flammenlanze mag damit auf 3 Zaubererfolge kommen und somit 12 Schaden gegen halbe Rüstung verursachen - mit einer hohen Zielgenauigkeit. Dementsprechend sind Patonay-Schützenkompanien durchaus gefürchtet.
Patonay-Feldgeschütz; Arkane Maschine Klasse III; Kosten: ca. 50.000 Taler
Ein großes Arkanes Geschütz welches insbesondere von den Theun häufiger mal verwendet wird. Es ist nicht gerade klein und benötigt einige entsprechend geschulte Assistenten, einen Hilfszauberer (Adept wird angenommen mit 6w) und einen Hauptzauberer (ca. 12w). Mit kompetenter Zusammenarbeit, Maschinenbonus und der üblichen Hilfszauberrei kommt man dann üblicherweise auf 8 Erfolge was folgende Fernkampfzauber ermöglicht:
Direkter Angriff mit 32 Schaden gegen halbe Rüstung (etwa gegen Kriegsgolems)
Flächenangriff mit 16 Schaden gegen halbe Rüstung im Radius von 8m
Flächeninbrandsetzung mit großem Radius; 5 Brandschaden/Runde im Radius von 64m
Oder auch als "Super-Maschinengewehr" insgesamt 4 Angriffe mit jeweils Schaden 20 gegen halbe Rüstung
(für jede Variante ist ein entsprechendes Geschütz nötig bzw. größere Umbauten)
Thalassar Feld-Haubitze; ca. 25.000 Taler; ca. 150 Taler pro Schuß
Ein relativ kleines Geschütz mit einem Gewicht von vielleicht 3 Tonnen, befestigt auf einer 2rädrigen Lafette und von zwei Arbeitspferden ganz gut zu bewegen bzw. von der 5köpfigen Geschützcrew durchaus gut auszurichten. Es ist nicht übermäßig präzise (-2 Angriffswürfel für den Schützen), aber die Treffer sind durchaus vernichtent. Es wird entweder mit einer Art Schrotmunition oder mit soliden Geschossen verwendet. Die Waffenklasse ist etwa 20, damit macht ein Treffer 40 Schadenspunkte.
Die Schrotladung streut alle 10m um 1m und beginnt mit ca. 1m breite. Für jede Streuung nimmt der Schaden um 3 ab.
In 85m Entfernung z.B. deckt die Schrotladung eine Breite von 8m ab und richtet noch 19 Schaden an.
Die Reichweiten sind 100/200/400/800m.
Einer durchschnittlichen, wohltrainierten Geschützcrew ist es möglich alle 3 Runden einen Schuß abzugeben.
Denkbar wäre evtl. noch eine Art panzerbrechende Dartmunition aus gehärtetem Stahl, die würde dann Schaden 30, Panzerbrechend 15 anrichten.
Denkbar wäre auch ein Einsatz als wirkliche Artillerie mit indirektem Feuer, dann wahrscheinlich mit einer Reichweite um die 3km und wirklich sehr ungenau (-3 Angriffserfolge) - meistens nur gegen Befestigungsanlagen und größere Truppenverbände zu gebrauchen.
Quaint:
Auf Wunsch von Bastian Bux mal ein paar "friedlichere" Gegenstände
Stab des Lebens (grob 12 Zusatzpunkte)
Dieser Stab misst etwa 2m und erscheint wie ein kleiner Baum - unten Wurzeln, oben kleine Äste mit Zweigen. Er ist voller Lebenskraft und gibt diverse Kräfte die damit Zusammenhängen.
Alles was recht direkt mit Leben zu tun hat an Magie erhält 1 Bonuswürfel(auch Pflanzen und Tiere), das Wissengebiet Leben/Heilung erhält einen zusätzlichen Würfel und heilende Effekte im engeren Sinn erhalten einen dritten Bonuswürfel.
Neben diesen recht heftigen magischen Bonis kann man den Stab des Lebens auch pflanzen, dann wächst er innerhalb etwa einer Stunde zu einem mächtigen, bestimmt 30m hohen Baum heran der jeden Tag saftige, süße Früchte trägt (pflaumenähnlich), etwa 25kg bzw. 50 Portionen, und jeder der davon isst profitiert gesundheitlich (1 2er Heileffekt pro Tag, es muss eine Portion gegessen werden; kann evtl. als alchemistische Ingredenzie verwendet werden). Will man weiterziehen kann man einen entsprechenden Ast abschneiden - die Zauberkraft sammelt sich dann wieder in diesem Ast. Der Baum bleibt bestehen, trägt aber nurnoch einmal im Jahr Früchte (evtl. etwas mehr).
Als Waffe taugt der Stab nicht wirklich, auch wenn er zur Not so verwendet werden kann (zählt als Stab der Klasse 4 mit einem x1 Multiplikator).
Arkaner Fokuskristall, minderer (ca. 10 Bonuspunkte)
Es handelt sich hier um einen massiven, faustgroßen Kristall der verschiedene Fassungen aufweisen kann (an einer schweren Kette, mit Handgriff oder an einem Stab). Er ist eine mächtige Hilfe bei Zauberrei im allgemeinen und zudem dient er auch als Reservoir magischer Energie. Er gibt einen Bonus von 1 auf Zauberrei (muss dafür in der Hand gehalten werden) und enthält 10 Astralenergiepunkte die frei verfügbar sind wenn er in der Hand gehalten wird.
Laterne des weisen Mannes vom Berg (etwa 6 Bonuspunkte)
Hierbei handelt es sich um eine weitgehend mundan und wenig bemerkenswert aussehende Laterne mit Ölbrenner. Sie entfaltet ihre Magie nur, wenn sie mit Öl versorgt ist und eben brennt. Dann produziert sie Licht wie man es erwarten würde, welches aber besondere Kräfte gegen den Schatten und das Böse hat. Nur ein Schattenzauber mit mindestens der fünften Stufe kann es löschen oder ernstlich dämpfen, Schattenwesen und generell "böses", z.B. auch typische Untote, nehmen fünf Schaden pro Runde die sie im Licht der Laterne verbringen, der Lichtschein gilt als Bannkreis der dritten Stufe gegen entsprechende Kreaturen und zu einem gewissen Grad enthüllt das Licht auch die Wahrheit (Illusionen werden um zwei Stufen gemindert).
Nehmen sie als Effektradius des Lichtscheins etwa 10m an.
Noremisches Buch der wahren Worte (etwa 6 Bonuspunkte)
Hierbei handelt es sich um eine Art Zauberbuch, eine dicken Wälzer, der allerdings so verzaubert ist, dass er sehr robust und sehr leicht zu handhaben ist. Es finden sich viele viele Wörter der Macht darin sowie zu fertigen "Zauberformeln" zusammengesetzte Phrasen aus Wörtern der Macht. Hat man die Muße es entsprechend zu Rate zu ziehen (was auf jeden Fall mehrere Minuten dauert) erhält man 2 Bonuswürfel auf Zauberrei, ganz so als wäre man von Worten der Macht mit 6w durchschnittlich unterstützt worden. Beherrscht man selbst Worte der Macht, so ist dieses Buch immerhin noch eine gute Gedächtnisstütze und gibt seine +2 eben auf die eigenen Worte der Macht.
Einmal von den direkten Effekten abgesehen kann man aus dem Studium des Buches auch viel lernen, über Magie im allgemeinen, aber auch über Worte der Macht im speziellen.
Hellseherkugel (typischerweise II)
Das klassische Werkzeug eines Hellsehers - eine ca. 15cm durchmessende Kugel aus Bleikristall mit leicht eingeätzten Glyphen (durch die man aber problemlos hindurch sehen kann); häufig ist auch ein verzierter Sockel dabei (so dass man sie ohne Gefahr des Wegrollens auf einem Tisch drapieren kann).
Mit einer solche Kugel kann selbst ein Unkundiger auf ca. 10km Hellsehen, wobei er Sicht, Gehör verwenden kann, aber auch gewisse mystische Eindrücke gewinnen kann. (Hellsicht der Stufe III)
Ein Kundiger erhält +3w auf Hellsicht.
Bilder erscheinen in der Kugel, Geräusche erklingen mysteriöserweise in der Umgebung der Kugel, ganz wie es zur gewählten Perspektive passt.
Quaint:
Ring der drei Gestalten (ca. 6 Punkte)
Hier handelt es sich um einen einfachen Silberring mit drei weit voneinander entfernten Emblemen: Einer Meerjungfrau, einem Vogelmensch und einer gefährlichen Raughorrim Kriegsbestie.
Zieht man den Ring an und dreht man das entsprechende Emblem nach oben verwandelt man sich entsprechend. Die Verwandlung dauert eine Runde. Man kann den Ring auch deaktiviert tragen, dann hat man seine natürliche Gestalt.
Wassergestalt: Wasseratmen und Beine werden zu einer großen Flosse die eine exzellente Bewegung unter Wasser erlaubt.
Kriegsgestalt: +1 Stärke, +1 Konstitution; wildes Aussehen; einfache natürliche Waffen (Schaden 3); zähe Haut (Rüstung 1)
Vogelmensch: kann Fliegen (allerding plump; wie mit 3 Erfolgen)
Immerschmauch-Pfeife (1 Punkt)
Eine etwas größere und wohlverzierte Pfeife aus Meerschaum, zum Teil bereits vergilbt. Mit ihr kann man immer rauchen und es ist ein besonderes Vergnügen. Insbesondere wenn man noch normalen Tabak hinzufügt wird sein natürliches aroma subtil verfeinert. Ein Genuss für jeden "Gourmet-Raucher".
Zudem gibt es auch eine Art Selbstverteidigungsfunktion, bei der man die Pfeife quasi ausklopft und so mehrere Kubikmeter Rauch erzeugt - Leute die nicht an Rauch gewöhnt sind können es besonders unangenehm finden und erhalten, so sie in der Wolke stehen, mindestens -1 Abzug. Die Sicht wird natürlich auch behindert. Die Pfeife muss sich nach so einem Rauchwurf erstmal erholen und wird eine Stunde lang keine magische Funktion aufweisen (man kann sie natürlich mit normalem Tabak noch als mundane Pfeife verwenden).
Spielkarten des unverschämten Glückes (1 Punkt)
Diese Spielkarten haben mit Glück nichts zu tun - sie können quasi nach Wunsch des haltenden beliebige Bilder zeigen und machen den Betrug im Spiel somit sehr leicht. Ist man nicht in ihr Geheimnis eingeweiht ist es recht schwer darauf zu kommen dass mit ihnen etwas nicht stimmt (schließlich sind es ja auch sehr einfache Illusionen). Eine magische Untersuchung wird aber schnell Fragen aufwerfen...
Sie können natürlich auch andere Bilder zeigen als nur die die normalerweise für Spielkarten gedacht sind und so eventuell auch anderen Zwecken dienen. Manchmal werden sie auch von Kartenlegern (Tarot) verwendet um eben die Karten zu haben die ihnen gerade in den Kram passen auszulegen und ihren Kunden ohne jede Probleme weissagen zu können was sie gerade gut finden.
Es handelt sich bei dem Artefakt um einen vollständigen Satz Spielkarten.
Das belebte Seil (2 Punkte)
Hierbei handelt es sich um ein ca. 10m langes, stabiles Seil aus Hanf in welches die Haare einer magisch begabten Jungfrau eingewoben wurden. Es ist so verzaubert, dass es sich bewegen kann und über eine rudimentäre, tierische Intelligenz verfügt. Es verhält sich ein bißchen wie eine Schlange, gewinnt auch rudimentäre Eindrücke von seiner Umgebung und kann sich eben auch auf ähnliche Art bewegen. Man kann ihm auch Tricks beibringen. Dem entsprechenden Besitzer gegenüber ist das Seil üblicherweise folgsam und hilfsbereit. Es kann sich selbst verknoten und auch Knoten lösen (meistens). Es ist stabiler als es aussieht (aufgrund der Verzauberung), aber nicht unzerstörbar. Lasten jenseits der 5 Tonnen zerlegen es auf jeden Fall (wobei es auch "stirbt" ) aber zerreißen kann man es normalerweise nicht. Wenn es agiert hat es nur niedrige Würfelpools (3 bis 5) und scharfe Waffen können ihm schnell ein Ende machen (Verteidigung 3, Rüstung 2, 5 Lebenspunkte).
Es sollten sich so einige interessante Anwendungen anbieten...
Quaint:
Druiden-Halsring (9 Punkte in etwa)
Dieser massivgoldene, vorne offene Halsring wird bisweilen von hoch anerkannten Druiden getragen. Es gibt auch eine unmagische Variante die lediglich als Statussymbol dient. Die verzauberte Variante jedoch ist in vielerlei Hinsicht sehr hilfreich. Der Träger erscheint würdevoll (allgemeine soziale Verbesserung um 2w) und nur wenige würden ihn ohne verdammt guten Grund angreifen (wie Aura der Unantastbarkeit der Stufe III). Überdies kann der Träger Naturgeister wahrnehmen und mit ihnen sprechen. Auch mit Pflanzen und Tieren die nicht als (nennenswerte) Geister zählen kann der Druide sprechen.
Sichel der Ernte (1 Punkt)
Die Qualität von Pflanzen und pflanzlichen Erträgen die mit diesem verzauberten Werkzeug geerntet werden steigt um 1. Davon einmal abgesehen handelt es sich um eine wenig bemerkenswerte Sichel die jedoch einige kultische Symbole der Druiden trägt.
Wühlstock des wuselnden Erdmannes (1 Punkt)
An sich handelt es sich hier um einen recht primitiv aussehenden, grob beschnitzten Wühl- bzw. Grabstock. Es wohnt jedoch ein minderer Erdgeist darin und so kann man sehr schnell damit graben (etwa 1m³ pro Minute an Erde; solider Stein vielleicht 1/3 dessen; Metall geht nicht). Wenn man etwas Zeit mitbringt kann man so recht leicht große unterirdische Komplexe anlegen - oder mühelos Trüffel ausgraben...
Nimmerleerer Topf (4 Punkte)
Ein großer Kochtopf der seinen Inhalt (der recht einfach und mehr oder minder homogen sein muss, etwa Griesbrei, Gulasch oder Eintopf) beim umrühren vermehrt. Mit einer Minute umrühren entsteht etwa eine große Portion (0,5l). So produzierte Nahrungsmittel sind nicht übermäßig schmackhaft, aber durchaus nahrhaft. Wieviel er letzten Endes produzieren kann hängt an der Astalenergie der Umgebung (er benötigt 1 Punkt pro Portion). Mehr als vielleicht 300 oder 400 Portionen am Tag sollte man aber selbst einer "reichen" Umgebung aber keinesfalls abverlangen - es könnte schädlich für die Umgebung und für den Topf sein.
Man kann den Inhalt auch wechseln, man brauch nur ein wenig Zeug im Topf (von welcher Sorte auch immer), dass man dann eben vermehren kann. Man kann sogar einfaches Wasser vermehren oder sich eine schier endlose Quelle mittelmäßigen Tafelweins beschaffen. Es ist jedoch nicht möglich wertvolle oder hochqualitative Dinge so zu vermehren (Versuche mit konzentriertem Heiltrank und flüssigem Gold scheiterten allesamt).
Rucksack der Tragkraft (1 Punkt)
Dieser große Reiserucksack ist praktisch immer leicht und angenehm zu tragen, denn er ist mit einem Zauber belegt der bis zu 100kg Gepäck gewissermaßen für den Träger des Rucksackes trägt. Man kann es aber auch übertreiben (z.B. wiegt ein entsprechendes Volumen Gold dennoch an die 1000kg und so würde der Rucksack dann immerhin noch 900kg wiegen).
Immerscheinlaterne (1 Punkt)
Diese Laterne ist mit einem einfachen Zauber belegt und spendet so helles Licht und das ohne jeden Brennstoff. Man stelle sich eine 300 Watt-Hochleistungsbirne vor (vielleicht 30m Lichtradius).
Ohrmuschel des alten Weibes (1 Punkt)
Diese vage trichterförmige Muschel muss ans Ohr gehalten und (mitsamt dem Kopf) auf eine Geräuschquelle ausgerichtet werden um ihren Effekt zu erzielen - die betreffenden Geräusche sind dann lauter, klarer und rundherum besser zu hören (+2 Erfolge auf Hören).
Gasbow:
Wirklich cooles Zeug dabei
vor allem die Pfeife will ich haben 8)
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