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[Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread

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Falcon:
@Comstar: Feuersänger argumentiert: Feuerwaffen KÖNNEN mehrere Ziele treffen.
Ich sage, KANN auf 12W6 kommen. Das ist alles hypothetisch.
Magier brauchen zwar Deckung, können dann aber ihren Magiewert hochziehen und sind auf jeden Fall die Damagedealer in der Runde. 8W6 war bei uns oft schon der Standard, aber 12W6 ist auch längst nicht unmöglich (vor allem bei unserem W12+2Magier :P)

in meinen Standardkampfsituationen (vor allem in Fantasy) kommen selten Galting Guns vor (Genaugenommen kam noch nie eine Galting Gun bei uns im RPG vor).
Ausserdem hat die GG noch genug andere Nachteile (Gewicht z.b.).
Aber gut, daß du die GG nimmst, da kommen wir langsam zu der Bewaffnung, die es mit Bolts aufnehmen kann. Wie wärs mit Panzergeschützen? ;)


ComStar:
Du kannst doch nicht einfach die Schäden mehrerer Zauber aufaddieren, denn so verschleierst du die Wirkung von Robustheit des Ziels total.

Kurzes Rechenbeispiel:
Ein Ziel (A) wird von 2 Bolts mit je 3w6 getroffen (deiner Rechnung zufolge also 6w6), die jeweils im Schnitt 10,5 Schaden anrichten.
Ein anderes Ziel (B) wird von 3 Bolts mit je 2w6 getroffen (deiner Rechnung zufolge ebenfalls 6w6), die aber im Schnitt nur 7 Schaden anrichten.

Haben die Ziele jeweils eine Robusheit von 8 kommt Ziel B aus der Sache sogar ohne Shaken raus und das ohne etwas tun zu müssen, während Ziel A (ohne die Option des Soakens zu nutzen) Shaken und mit einer Wunde aus dem Kampf geht und das obwohl beide 6w6 Schaden in der Runde bekommen haben.

ComStar:
Abgesehen davon, was wäre mit nem vollautomatischen Feuerstoß aus einem Sturmgewehr mit RoF 3 und 2w8 Schaden? Das wären deiner Rechnung zufolge dann 6w8. Bzw 3mal 9Pkt Durchschnittsschaden. Nimmst du die AK47 sind es sogar 10, da diese 2w8+1 Schaden macht.
Also 3mal 10Pkt Durschnittsschaden der AK47 bzw 3mal 9Pkt Durchschnittsschaden eines anderen Sturrmgewehrs vs 3mal 10,5 Pkt Durchschnittsschaden der 3 3w6 Bolts. Steigerungen kann es in beiden Fällen geben und sie wirken sich identisch aus, darum lass ich das mal unter den Tisch fallen. Is für mich so ziemlich das selbe. Zumal man auch nicht vergessen darf, dass Sturmgewehre auch noch AP haben... Und sooo selten sind sie bei kampflastigen modernen Settings nun auch nicht.


[Nachtrag]Die um ein vielfaches höhere effektivere Reichweite und die Möglichkeit zu zielen nicht zu vergessen, was wiederum die Chance auf ne Steigerung und damit den zu erwartenden Schadenswert im vergleich zum Bolt auch noch erhöht.

Markus:
In Standard-Fantasykämpfen ist Bolt definitiv sehr stark (auch gegen die Party). Ab 1900 (Deadlands) ziehen Feuerwaffen in etwa gleich und es kommt sehr auf die Kampfsituation an, ob sich Bolt lohnt. Im Nah- bzw. Fast-Nah-Kampf sicher, aber auf größere Entfernungen oder mit viel Deckung sieht das schon wieder anders aus.
In Fatasy-Settings soll das auch so sein, da sind Magier traditionell sehr gute Fernkämpfer.
(Wobei auch hier ein Meisterbogenschütze durchaus mithalten kann. Mit Improved Double Shot teilt er zwar nur 2x2w6 aus, kann aber Zielen/Marksman nutzen und schafft mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Raise (außerdem braucht er nicht Smarts + Agility und nur den Schießen Skill. Sein Hauptvorteil ist aber, dass er das ohne Schwierigkeiten 10-20 Kampfrunden (20-40 Schuß) lang machen kann, sich danach einen Teil der Pfeile wieder holt und wieder einsatzbereit ist. Der Magier braucht etwas länger und hält in der Regel nicht so lange durch. Und natürlich die Möglichkeit, auch auf 60" schon anzugreifen.)

Falcon:
@comstar: kann man mit Bolt nicht auch zielen?
wenn für dich 9 und 10 vs. 10,5 dasselbe ist, obwohl schon Sturmgewehre aufgefahren werden, um den Bolt auszugleichen (!), dann kann ich da auch nicht mehr viel argumentieren. Natürlich darf man die 12W6 nicht addieren. Es geht um die Möglichkeit zum "Acen", daraus bezieht der Boltmagier seinen Schaden.

Wir kommen da ohnehin eher stärker in die Praxiserfahrungen rein und da wog meiner Erfahrung nach Bolt diverse Fernkampfwaffenvorteile auf (einen Bolt kann man z.b. so gut wie immer dabei haben).
Ausserdem ist er magisch und kann diverse Zusatzeffekte haben.

wie gesagt, es kommt auch auf die Kampfsituation an. Aber die meisten Rollenspielrunden spielen imho doch sowieso immer nur dieselben kleinräumigen, kurzzeitigen, Kleingruppenkämpfe mit Heldenparty.

@Markus: mit dem Wizard Edge sind lange Kämpfe kein großes Problem mehr für den Magier.


irgendwie ist das auch alles OT und müsste in den Bolthread, den es dafür meines Wissens extra gibt.

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