Nonleth.dmg wird ja als normale Wunden gehandelt (fliesst halt nur nicht so viel Blut).
Nicht ganz: Extras werden durch Non-Lethal Damage, der um 4 über ihrer Toughness liegt, sofort KO (Incapacitated) geschlagen.
Wild Cards sind nicht so leicht außer Gefecht zu setzen - weder durch potentiell tödliche Verletzungen, noch durch Niederschlagen. Die drei Wunden-Stufen stellen ja nicht in irgendeiner Form lokalisierte, "echte" Wunden dar. Solche gibt es nur, wenn man als Wild Card Incapacitated ist und dort auf der entsprechenden Tabelle würfeln darf.
Die drei Wunden-Stufen stellen die EINSCHRÄNKUNGEN in der Handlungskompetenz des Charakters durch die Treffer in Form von Abzügen auf alle Handlungen und Eigenschaftsanwendungen dar. Bei potentiell tödlichen Angriffen sind dies die "Fleischwunden", die den Charakter behindern, aber nicht so verletzen, daß er handlungsunfähig wird. Bei nicht-tödlichen Angriffen bekommt er eine Platzwunde, einen Tritt in die Eier, daß ihm die Luft wegbleibt, usw. - eben nicht-tödliche Treffer, die sich bei der Granularität, die Savage Worlds für alle Effekte im Spiel so verwendet, NICHT UNTERSCHEIDEN von den Einschränkungen, die er bei entsprechend nicht ausreichend heftigen potentiell tödlichen Treffern bekommen hätte.
Im EFFEKT bekommt der Charakter seine -1 bis -3 Abzüge auf Eigenschaftswürfe (Attribute und Skills). Das ist unabhängig davon, ob diese Einschränkungen der Handlungskompetenz aufgrund von potentiell tödlichen, aber nichts Lebenswichtiges geschädigt habenden Treffern herrührt oder aufgrund von nicht-tödlichen und somit auch nichts Lebenswichtiges schädigenden Treffern stammt.
Interessant wird es für einen Wild Card erst beim "Knock-Out-Blow", bei dem Treffer, der ihn Incapacitated macht, der ihn außer Gefecht setzt. Hier ist es interessant, weil beim nicht-tödlichen Treffer der Charakter nur bewußtlos wird, während er beim potentiell tödlichen Treffer verwundet wird, verstümmelt werden kann oder eben sterben kann. Wie bei der SW:EX üblich wird hier einfach ein Vigor-Wurf gemacht, und das Ergebnis zeigt an, ob der Charakter von diesem "Knock-Out-Blow" tatsächlich KO geschlagen wurde (und für wie lange), oder ob der Treffer schlimmer aussah, als er es war (Success oder Raise auf dem Vigor-Wurf).
Zu dem "fließt ja nicht soviel Blut" ist noch anzumerken, daß mittels Knüppel oder waffenlos KO geschlagen zu werden, verdammt häßliche und sehr intensiv blutende Platzwunden erzeugen kann (eigene Erfahrung aus dem Vollkontakt). Hingegen dürfte ein Erdrosseln oder Ersticken, obwohl lethal, weit unblutiger ablaufen. - Für effektvolle Darstellung der Resultate von nicht-tödlichen Angriffen ist das "Unblutige" nur eine von vielen Darstellungs- und Beschreibungsmöglichkeiten.
Wie macht man nun seinen Mitspielern klar, daß nonlethal und Fatigue nicht zusammen gehören
Indem man ihnen die Spielregeln zum Lesen gibt. Da steht das KLAR und DEUTLICH drin. Abschnitte "Nonlethal Damage", "Damage" und "Fatigue". - Wer lesen kann, dem erschließt sich dieser im SW-Regelwerk klar ausgeführte Unterschied SOFORT.
Wenn man nicht gerade grundsätzlich unwillige und störende Spieler hat, dann reicht eine in einem Regelwerk vorgenommene Unterscheidung (sogar mit Beispielen dargelegt und in deutlich voneinander getrennten Abschnitten behandelt) aus, daß es auch noch der letzte am Tisch versteht, wie Nonlethal Damage gehandhabt wird und wie im Unterschied dazu mit Fatigue (was ja alles andere als "nonlethal" ist, weil man - je nach Quelle - daran sterben kann) umgegangen wird.
obwohl es ja wohl in den meissten Fällen dasselbe ist, man also Audauerschaden kriegt, es aber nicht unter Ausdauer festhält.
Savage Worlds kennt kein Ausdauer-Konzept und keinen Ausdauer-Schaden wie man ihn von anderen Regelsystemen so kennen mag.
Fatigue ist aufgrund der Vielzahl der Quellen, die Fatigue-Stufen einem Charakter verpassen können, mehr als nur "Ausdauer". Das, was dem "Ausdauerschaden" aus anderen Regelsystemen am nächsten kommen könnte, dürfte die Hazard-Kategorie "Bumps and Bruises" sein. - Diese bezieht sich auf Verletzungen geringfügiger Art, Abschürfungen, Kratzer, usw., die eher als Fatigue und nicht als Wounds abgebildet werden sollen. Bei diesen reicht ein einfacher Vigor-Wurf schon aus, deren Effekte (ganz ohne Soak-Wurf!) zu vermeiden. Z.B. wenn ein Charakter an seiner Peitsche hängend hinter einem LKW hinterhergeschleift wird. Dann kann es sein, daß der Charakter so zäh ist (Vigor-Wurf geschafft), daß er keinerlei Einschränkungen dadurch abbekommen hat. Andernfalls hat er einen Fatigue-Level erworben, der auch nicht durch normale Heilung (egal ob mittels Healing-Skill oder durch Healing-Power oder durch Natural Healing) weggeht, sondern der NUR durch Zeit, und zwar automatisch nach 24 Stunden, abgebaut wird. (Eine so schnelle "Heilung", wie bei den Kratzern durch "Bumps and Bruises" geregelt, ist NICHT bei den durch Nonlethal Damage entstandenen Wunden-Stufen möglich. Die werden normal mittels natürlicher Heilung per Vigor-Wurf alle paar Tage abgebaut.)
Wichtig:
Fatigue gained in this way can lead to Exhaustion, but not to being Incapacitated.
An Fatigue durch solche Kratzer wie "Bumps and Bruises" stirbt man nicht, an Wounds schon (und auch an gefährlicheren Hazards).
Wunden sind das, was laut Regelwerk für Angriffe mit "nonlethal damage" auf einen Wild Card Charakter zuerst bei Treffern erzeugt wird. Dann kommt ggf. die Incapacitation (mit Vigor-Wurf) und damit die Bewußtlosigkeit (nach fehlgeschlagenem Vigor-Wurf) für 1d6 oder 2d6 Stunden.
Ich würde diese Regelungen für Fatigue durch "Bumps and Bruises" (eh eine seltenere Hazard-Quelle für Fatigue) und die klipp und klar beim Abschnitt für "Nonlethal Damage" aufgeführten Wunden (Wounds) für Wild Cards NICHT als "dasselbe" bezeichnen. - Sie sind regeltechnisch klar unterschieden.
(Und mit "Realismus" braucht man ohnehin nicht zu kommen, da reale Kampfauswirkungen auch nicht solch ein reines Phantasiekonstrukt wie "Ausdauerschaden" kennen. Das sind bloße Regelkonstrukte mancher Regelsysteme. Andere Regelsysteme regeln nichttödlichen Schaden eben anders. - Deadlands, als Urahn von Savage Worlds, hat z.B. mit Wind/Puste eine schnell regenerierbare u.a. Ausdauer, aber auch Blutverlust etc. abdeckende Spielcharakteristik, die durch nichttödlichen Schaden reduziert wird; potentiell bis zur Bewußtlosigkeit. Bei Deadlands ist dies separat zu dem auf lokalisierten Wunden in Trefferzonen abgewickelten Schadenssystem für potentiell tödlichen Schaden. - Anderes System, andere Regeln. - Bei Savage Worlds ist VIELES anders als in anderen Regelsystemen geregelt. Sogar anders als in den Vorgänger-Regelsystemen Deadlands Classic und The Great Railwars.)