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[Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread

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MarCazm:
Deswegen haben sie ja die "way of the brave rules" offiziell gemacht wurden, weil das die Kämpfe noch mehr beschleunigt, weil mehr Würfel acen können und daher mehr Schaden ensteht und die Gegner schneller down gehen. Gilt für die Spieler natürlich auch aber die können ja soaken. Was die WC NSC's natürlich auch können. Der Name ist halt Programm.
Wir haben bevor es die EX Edition gab die wotb rules auch schon in anderen Settings angewandt, so sind die Spieler auch im Nahkampf tödlicher. Ist schon ärgerlich wenn der Magier mit seinen Bolts mehr Gegner legt als jeder Krieger mit Sweep. 4w6 richten schon einiges an im Gegensatz zu 1w12+4 oder so (je nach Waffe). Da hören sich 1w12+1w10 schon besser an und beide können acen. Das spricht für sich.

Zornhau:

--- Zitat von: MarCazm am 27.04.2008 | 20:39 ---Das sind die Way of the brave rules aus Deadlands:Reloaded. Wurde nicht mit der Ex Edition eingeführt.
--- Ende Zitat ---
In DL:R waren sie eine BEGRÜNDETE Setting-Sonderregel. - Als EINZIGE Nahkampfschadensregel wurde diese Sonderregeln mit SW:EX eingeführt.

Alle älteren Settings verwenden noch die bis dahin übliche STR+N-Regelung und nicht die Str+dN(+M)-Regelung.

Interessanterweise ist eine Waffe mit STR+1, +2, +3 einer Rüstung mit Armor +1, +2, +3 gegenübergestellt geeignet, tatsächlich die Stärke des Charakters (effektiv gegen die Toughness des Gegners gesetzt) zum Tragen zu bringen. Das reduziert die Zufälligkeit beim Schaden UND den Durchschnittschaden im Vergleich mit der SW:EX/WotB-Regelung.

WotB verursacht im Schnitt +2 Punkte mehr Schaden, OHNE daß die Rüstungen irgendwie angepaßt worden wären. Somit ist die Wirksamkeit der Rüstungen deutlich gesunken (oder man erhöht, wie man das in den entsprechenden Setting-Regeln sieht, die Rüstungs-Zuschläge auf die Toughness).

Hat einer von Euch schon einmal versucht die SW:EX/WotB-Schadensregeln bei Kämpfen von Horden von Extras umzusetzen?

Beispiel: 80 Extras, in jeweils 4 20er-Gruppen geführt, greifen die SCs samt Alliierten an. Von den 80 Extras treffen je 20er-Gruppe ca. die Hälfte. Man macht 10 Schadenswürfe mit Stärke d8 und Waffe d6 und für zwei dieser 10 Treffenden noch +1d6 für den Raise beim Fighting. Macht 8-mal d8+d6 und 2-mal d8+d6+d6 zu würfeln.

Nach dem revised Edition System wäre das: 8-mal d8+2 und 2-mal d8+2+d6.

Nach dem 1st Edition System wäre das: 8-mal d8+2 und 2-mal d8+4 (wenn nur ein einziger Raise beim Treffen erfolgt ist).

Welches System ist in der PRAXIS schneller?

Das 1st Edition System. - Das ist in der Lage SCHNELL, und zwar mit genau EINEM Würfel pro Extra-Schadenswurf, die Schadensbestimmung vorzunehmen. Das geht so fix, daß wir nach diesem System auch mit 500+ Figuren nach normalem SW-Kampfsystem Kampfszenen durchspielen konnten, ohne daß irgendwo Langeweile oder Verzögerungen auftraten.

Schon das Ignorieren alle über den ersten Raise hinausgehenden Raises beim Trefferwurf nach revised Edition kam nicht gut an (vor allem dann nicht, wenn der Trefferwurf mal über 40 oder über 50 gekommen ist), und das ständige +1d6 (samt "Heraussortieren" dieses Raise-D6 vom nicht zu addierenden Wild-Die-D6) ist nervig.

Unsere Erfahrung nach intensivem DL:R-Spielens: WotB ist ein übler "Schmerz im Arsch" für eine SCHNELLE Kampfabwicklung UND es hebt vom Nahkampfschaden her die Extras auf eine Stufe mit den Wild Cards. - In der Revised Edition und davor war Nahkampfschaden (wie schon zu Deadlands-Zeiten und in The Great Railwars) eine normale Stärke-Probe, auf die man seinen Wild Die anwenden konnte und ggf. einen Bennie ausgeben konnte. - Ein Extra machte hingegen nur einen Stärke-Würfel und sonst KEINEN Schaden.

Nun macht ein Wild Card und ein Extra GLEICHVIEL Schaden, und man braucht zum Schadennachwürfeln ein separates (teueres!) Edge.

Vorteil? - Keiner.

Ich verwende WotB/SW:EX-Schadenregeln nur in Settings, wo die SCs explizit angeschissen sein sollen, wo ihnen Extras gefährlicher als üblich werden sollen, und wo ich mit KLEINEN Kampfszenen von unter 100 Beteiligten rechne (und selbst dabei muß ich - so mein DL:R-Erfahrungswert ca. +50% Zeit für die Abwicklung der Extras-Aktionen einkalkulieren).

Alles was bis dato normalere Proportionen für SW hat, spiele ich nach Revised Edition bzw. nach 1st Edition für den Nahkampfschaden (meine Spieler MÖGEN es, wenn ein satter Treffer gleich feste +16 Punkte Schaden macht, statt +1d6, der auf eine unbefriedigende +1 Punkt Schaden herausläuft).

MarCazm:
Das mag sein hab die SW Regeln nie für Tabletop oder für mehr als 50+ verwendet. Wenn es so viele werden hab ich das meistens über die Mass Battle Regeln gemacht um nicht jeden Extra auswürfeln zu müssen. Während die Spieler ihren Kampf ausspielen und wenn sie Zeit finden sich in den Kampf der Extras einzumischen dann trotzdem Mass Battle Rules. Der Hauptkampf findet ja immerhin bei den Spielern statt und nicht bei den Extras.

Das heißt für mich wenn die Spieler mit ihrem Gefolge gegen Schurke + Gefolge antreten, werden Chas sich entweder durch Gefolge per MBR durchprügeln um zum Schurken zu kommen oder Gefolge gegen Gefolge mit MBR und Spieler gegen Schurke.

Ist schneller als jeden einzeln zu würfeln und Spieler können den Kampfausgang immer noch beeinflussen ohne, dass sich Spieler und SL totwürfeln.

Zornhau:

--- Zitat von: MarCazm am 27.04.2008 | 22:40 ---Das mag sein hab die SW Regeln nie für Tabletop oder für mehr als 50+ verwendet. Wenn es so viele werden hab ich das meistens über die Mass Battle Regeln gemacht um nicht jeden Extra auswürfeln zu müssen.
...
Ist schneller als jeden einzeln zu würfeln und Spieler können den Kampfausgang immer noch beeinflussen ohne, dass sich Spieler und SL totwürfeln.
--- Ende Zitat ---
Nach den 1st Ed. Regeln hat sich noch nie jemand "totgewürfelt".

Und nach den Massenkampfregeln schon solche kleinen Kloppereien von 50+ Beteiligten abzuwickeln TÖTET jegliches taktische Vorgehen - und damit bei mir und bei meinen Spieler einen wichtigen Spaßfaktor am Rollenspiel. Wenn ich schon einen Charakter habe, der haufenweise Command-Edges gelernt hat, dann will ich diese (auch ohne daß der Knowledge(Battle) ausgebaut hat) verwenden können. Massenkampf ist toll bei MASSEN, die kämpfen sollen. Wir haben die Massenkampfregeln oft und gerne eingesetzt - und zwar bei den Kämpfen weit über 500 Figuren, Tendenz eher bei 5000+ pro beteiligter Seite (wobei wir auch für Kämpfe unter 20000 Beteiligten eine interessante Lösung inklusive Szenerie gefunden haben).

Die Massenkampfregeln verzerren doch sehr die Charakterkompetenz und die Wertigkeit von Edges. Wenn man die Massenkampfregeln derart inflationär verwendet, dann braucht ja niemand mehr irgendein Command-Edge. Und man kann auch keine echte TAKTIK mehr anwenden, um sich - bei Erfolg - tatsächlich zum gegnerischen Oberkommandierenden durchzukämpfen und dort zuzuschlagen. - Das macht einen wichtigen Kampf zu einem "Zwischenspiel". Dramaturgisch eher nicht das, was ich schätze, aber wenn Ihr damit glücklich werdet...

Falcon:
Zornhaus Argumente sind schon sehr gut. Wir hatten bislang keine Zeitprobleme mit der SW:EX Schadensregel, auch nicht mit 50+ Beteiligten (wobei ja jeder selber wissen muss, ob man die MassBattleRules benutzen möchte, einen taktischen Kampf gegen die Schurken+Minions und parallel einen "großen" MBR Kampf im Hintergrund scheint mir zumindest nicht verkehrt), allerdings kann ich bestätigen, daß die Extras tierisch rein hauen. Wir haben auch dauernd schwer verletzte und Inc.

Allerdings wäre die alte Schadensregel den Toughnesswerten wirklich nur mit dem WildDie gewachsen. Toughness 8 kommt durchaus nicht selten vor. Da bräuchte ein normaler WC mit STW6 immer ein ACE und sogar mit einer +2 Waffe immer eine 6 um da durch zu kommen. Da würde ein zusätzlicher WildDie Wunder wirken, nein ohne wäre es gar nicht spielbar.
Für die Extras dagegen wirkt es auf jeden Fall zu schwach, es wird vermutlich sehr oft darauf hinauslaufen zu kontrollieren, ob sie einen ACE schaffen, alles darunter ist eh zu niedrig für die WC Toughness. Und das wäre auf Dauer wohl zu langweilig.
Und richtig Hohe Würfe mit vielen Raises für +2+2+2+2+ Schaden kommen angeblich ja nicht vor.

Es sind mal wieder zwei Extreme, die eine Variante zu stark, die andere zu schwach.

Was mir noch nicht klar ist, ist wie die Fernkampfschadenswerte da nun reinpassen sollen. Die haben ja feste Würfel, auch nach den Revised Regeln, die auch jeweils ein Ace machen können. Warum sollen die bei großen Gefechten nun nicht stören aber die Nahkampf SW:EX Würfel doch?

aber das verstehe ich nicht:

--- Zitat ---statt +1d6, der auf eine unbefriedigende +1 Punkt Schaden herausläuft
--- Ende Zitat ---
Ist das eine Andeutung, daß man etwas auch mal schlecht würfeln kann?

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