Autor Thema: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?  (Gelesen 1972 mal)

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Garm

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Hallo!

Ich tüftel grade an einer eigenen RPG-Welt, die vorerst nur in Foren als Foren-RPGs laufen soll. Wenn sie sich dort als Spielbar erweist, will ich einen Schritt weiter gehen und es P&P-tauglich machen....
Das wird besonders witzig, da ich noch nie P&P gespielt habe *g* Ich hab kein Plan, wie die Regeln dort sind und funktionieren. Daher bau ich mir mal meine eigenen Regeln auf....

Aber... zuerst will ich ohne Würfel o.ä. testen, ob das Spiel überhaupt spielbar ist, so wie ich es bisher im Kopf habe.

Das Spiel selbst schimpft sich "Hellhiker"

Kämpfe können zeitgleich auf einigen verschiedenen Dimensionsebenen ausgetragen werden. Die Spieler können während des Kampfes in eine andere Dimension wechseln und die dortigen Möglichkeiten zum Kampf nutzen.

Kein Charakter hat spezielle Fähigkeiten, sondern alle Charaktiere schöpfen aus ein und dem selben Fähigkeitentopf. Es gibt spezielle Runen, die von jedem Charakter angewand weden können. Ein Charakter kann aber ein und die selbe Rune nicht gleich darauf wieder verwenden. Dafür kann ein anderer Charakter sie benutzen, sofern sie eben nicht noch in Benutzung ist.
Das ist quasi wie Ball zu werfen. Hat der eine den Ball benutzt, wirft er ihn dem nächsten zu, der ihn dann nutzen kann.

Jetzt mein Problem:

Einige Runen sind zeitbasiert. Wie kann ich das in einem Foren-RPG sinnvoll und realistisch umsetzen? Wenn ein Effekt z.B. 5 Minuten anhalten soll?

Die Gegner haben alle bestimmte Rüstwerte, bzw. Immunitäten gegen bestimmte Angriffe.
Teamwork ist daher sehr wichtig.
Ist es in einem Foren-RPG überhaupt sinnig mit Rüstwerten und Schadenspunkten zu jonglieren? Oder ist das nicht zu verwirrend?
Wäre es einfacher die Rüstwerte weg zu lassen und statt dessen die Angriffe auf einer Skala von 1... 10 einzuordnen.... was den Schaden angeht?

Zu berücksichtigen wären ja nicht nur Schadens- und Rüstwerte der reinen Angriffe und Gegner, sondern auch noch die +Schäden der Seelenwaffen, die jeder Charakter besitzt, neben den Runen, die Stärke oder Angriffstempo erhöhen.

Ab wann wird es zu kompliziert für ein Forenspiel?

Offline Skyrock

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #1 am: 21.08.2007 | 12:35 »
Einige Runen sind zeitbasiert. Wie kann ich das in einem Foren-RPG sinnvoll und realistisch umsetzen? Wenn ein Effekt z.B. 5 Minuten anhalten soll?
Hat es Synchronisierungsmaßnahmen wie  Kampfrunden oder ZATs? Wenn ja, dann nimm einfach die. Wenn nicht dann läuft es sowieso auf Handgewedel hinaus.

Zitat
Die Gegner haben alle bestimmte Rüstwerte, bzw. Immunitäten gegen bestimmte Angriffe.
Teamwork ist daher sehr wichtig.
Ist es in einem Foren-RPG überhaupt sinnig mit Rüstwerten und Schadenspunkten zu jonglieren? Oder ist das nicht zu verwirrend?
Wäre es einfacher die Rüstwerte weg zu lassen und statt dessen die Angriffe auf einer Skala von 1... 10 einzuordnen.... was den Schaden angeht?
Kann man pauschal nicht sagen ohne mehr über dein System oder deine Ziele zu wissen.
Überhaupt, wie funktionieren Rüstwerte? Trifft man schlechter wie bei D&D? Wird Schaden reduziert wie bei DSA? Wird Schaden anteilig von der Rüstung absorbiert wie bei DoomRL?
Worauf basiert überhaupt der Basismechanismus? Zufallsgenerator? Wertevergleich? Schnickschnackschnuck?

Du wirfst hier einfach ein Design Pattern in den Raum ohne genau zu sagen wie es bei dir funktioniert, und auf der Basis kann man einfach nichts konstruktives sagen.
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Offline 1of3

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #2 am: 21.08.2007 | 12:41 »
Zitat
Einige Runen sind zeitbasiert. Wie kann ich das in einem Foren-RPG sinnvoll und realistisch umsetzen? Wenn ein Effekt z.B. 5 Minuten anhalten soll?

Wenn das ganze rundenbasiert ist - also alle reih um posten müssen - könntest du einfach Runden zählen.


Zitat
Die Gegner haben alle bestimmte Rüstwerte, bzw. Immunitäten gegen bestimmte Angriffe.
Teamwork ist daher sehr wichtig.
Ist es in einem Foren-RPG überhaupt sinnig mit Rüstwerten und Schadenspunkten zu jonglieren?

Tja, spezielle Foren-RPG-Regelwerke sind sowas wie Große Weiße. Darüber wird hier und da mal nachgedacht, aber spezifische Umsetzungen, die dann auch gespielt werden, sind mir noch keine untergekommen. Meist sind Foren-RPGs doch eher Freeform.

Offline sindar

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #3 am: 21.08.2007 | 15:36 »
Das grosse technische Problem bei Foranabenteuern (und mehr noch bei Foren-RPG's) ist, dass immer der, der gerade "dran" ist, auch online sein und posten muss. Wenn der gerade mal ein Problem mit dem Internet hat oder anderweitig zu viel Stress zum posten, kann alles mal locker einige Tage stillstehen. Wenn das ein paar Mal hintereinander passiert, ist die Luft raus.

Ergo: Alles vermeiden, was eine Reihenfolge der Poster zwingend festlegt! Alternativ kann man Episoden, die im Aktionsrundenmodus ablaufen, in einen Chat verlegen; da muessen sich eben mal alle Beteiligten verabreden.
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Garm

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #4 am: 21.08.2007 | 16:07 »
Zitat
Meist sind Foren-RPGs doch eher Freeform.
Freeform ist so eine Sache....
Hab derzeit fast 200 Runen, die jeder Spieler nutzen kann und wenn jeder Spieler die entsprechend nutzt, ist es irgendwie blöd, wenn die Rune das eine Mal den einen Gegner gleich umhaut und das andere mal nicht. Ich kann mir auf Dauer nämlich nicht merken, welche Rune welchen Gegner per One-Hit umgehauen hat *g*
Daher will ich das soweit in ein Regelwerk packen, dass da später kein Gezeter entstehen kann, weil es das eine Mal klappt, das andere mal plötzlich gar nicht, trotz gleichem Gegner und eigentlich fieser Kampfrune.

Zitat
Überhaupt, wie funktionieren Rüstwerte? Trifft man schlechter wie bei D&D? Wird Schaden reduziert wie bei DSA? Wird Schaden anteilig von der Rüstung absorbiert wie bei DoomRL?
Im Forenplay versuch ich möglichst wenig Rumrechnerei rein zu bringen. Bevor ich mich da auf etwas festlege, will ich das Play ja erstmal testen... irgendwie mit möglichst übersichtlichen Regeln.
Die Regeln sind ja auch für mich wichtig, neige gerne dazu Dinge durcheinander zu werfen *g*

Zitat
Worauf basiert überhaupt der Basismechanismus? Zufallsgenerator? Wertevergleich? Schnickschnackschnuck?

Du wirfst hier einfach ein Design Pattern in den Raum ohne genau zu sagen wie es bei dir funktioniert, und auf der Basis kann man einfach nichts konstruktives sagen.
Also erstmal: Ich habe in meinem gesamten Leben noch nie P&P gespielt, geschweige denn zugeschaut oder sonstwie. Alles, was ich von P&P weiß, ist dass es einen Spielleiter gibt und das die Mitspieler ihre Aktionen auswürfeln.
Nur zur Info, ich bin dabei nen RPG aufzubauen, das P&P tauglich ist, ohne das ich selbst Grundkenntnisse von habe. Die einen halten das vielleicht für sinnlos... ich nenn es P&P selbst bei bringen *g* Da ich persönlich (siehe Verwirrung) eben möglichst wenig Rumrechnen will, versuche ich ein möglichst einfaches und dennoch spaßiges System zusammen zu konstruieren, das sowohl in Foren, als auch bei P&P funktioniert.
Wenns nicht funktioniert, ist okay, aber versuchen kann ichs, oder? Irgendwann gabs früher auch mal jemanden, der zum aller ersten Mal das Würfelsystem erfunden hat ^^ Vielleicht fällt mir was mit Hütchen oder Chips und ohne Würfel ein *g*

Rundenbasiert brauch es gar nicht sein.
Im Prinzip gibt jeder seine Aktion an, sprich er benutzt die Runen, die er benutzen will. Nachdem jeder seine Aktion getan hat, ist der Gegner an der Reihe.
In der zweiten Kampfrunde zieht wieder jeder der Spieler die Runen, die er nutzen möchte, usw.

Nach dem Kampf gehen alle Runen wieder zurück in den Pott und stehen für den nächsten Kampf wieder zur Verfügung.
Zitat
Wenn der gerade mal ein Problem mit dem Internet hat oder anderweitig zu viel Stress zum posten, kann alles mal locker einige Tage stillstehen.
Nun gut, bisher waren alle RPG-Spieler immer da ^^

Was mir beim Weltenbau später aber ein paar Probleme bereiten wird, ist, dass es dynamische Welten sind. Kennt ihr Sliders? Das Play geht leicht in die Richtung. Alternative Wirklichkeiten, die in jeder Spielstory wieder ganz anders sein können. Es gibt also keine feste Welt.

Pyromancer

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #5 am: 21.08.2007 | 16:34 »
Also erstmal: Ich habe in meinem gesamten Leben noch nie P&P gespielt, geschweige denn zugeschaut oder sonstwie. Alles, was ich von P&P weiß, ist dass es einen Spielleiter gibt und das die Mitspieler ihre Aktionen auswürfeln.
Nur zur Info, ich bin dabei nen RPG aufzubauen, das P&P tauglich ist, ohne das ich selbst Grundkenntnisse von habe. Die einen halten das vielleicht für sinnlos... ich nenn es P&P selbst bei bringen

Du willst wirklich alle Fehler, die man in den letzten 30 Jahren P&P-Entwicklung gemacht hat, wiederholen?
Zumal es ja im Normalfall nicht so kompliziert und zeitaufwändig ist, ein bisschen Rollenspiel-Erfahrung zu sammeln...  ::)

Offline Joerg.D

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #6 am: 21.08.2007 | 16:39 »
ichhabe mit Wushu in Forenspielen sehr gute Erfahrungen gemacht und das Regelsystem von Western City passt auch für Forenspiele.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Falcon

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #7 am: 21.08.2007 | 16:47 »
das du nichts von P&P weisst ist sicher kein Hindernis. Ich hab den ein oder anderen Spieler kennen gelernt, die seit Jahrzenten RPG betreiben und keine Ahnung davon haben, wie die Grundstrukturen funktionieren.
Einfach drauf los ohne beeinflusst zu sein kann ja auch zu lustigen, innovativen Ergebnissen führen.

Andererseits muss ich den Kritikern Recht geben. Ob du nun weisst was P&P ist oder nicht, du brauchst Struktur. Das ist bei jedem Spieldesign (jedem Projekt) so.
Wenn du einfach Gegner,Kampf,Rune,jede einmal einsetzbar, manchmal gehts, manchmal nicht, in den Raum wirfst können wir auch nur dazu Stellung beziehen.

Grundsätzlich hörts sichs so an als möchtest du eine reine Kampfplattform liefern, in der man im Team Herausforderungen bezwingen muss (wie eine GuildWars Arena) und das ohne viel Rechnerei aber mit viel Crunch (Kampfoptionen,spezialfertigkeiten usw.). So oder eine ähnliche Formulierung des Konzeptes wäre ja schon super hilfreich.

p.s.
Ich habe auch noch kein Foren RPG erlebt, das funktioniert hat und durchgezogen wurde. Ich hab einige mitgemacht.
« Letzte Änderung: 21.08.2007 | 16:49 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
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Offline Kir

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #8 am: 21.08.2007 | 17:12 »
Ich habe mal probiert auf dndonlinegames.com zu spielen. Ich glaube das ist mit myth-weavers zusammen die größte online community für DnD Forenspiel. Dort sind aber alle Sachen die ich angefangen habe (geleitet oder gespielt) im Sande verlaufen....

Der Kampf bei DnD ist rundenbasiert. Trotz "asychnron posten und der GM setzt's zusammen", dauerte eine Runde dadurch so drei Tage... Und ein ganzer Kampf somit einen Monat. Viele Leute versuchten also Kämpfe mit Regeln wie: "mindestens einmal am Tag posten"  oder "wer nicht postet, wird vom Spielleiter für eine Runde übernommen" unter Kontrolle zu bringen, aber gebracht hat's nichts. Somit schließe ich mich den Leuten die schon geantwortet haben an: Probier so wenig Regeln wie möglich zu benutzen, mehr Regeln verlangsamen das Medium Forum nur noch weiter.

Offline Pilger

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #9 am: 21.08.2007 | 17:54 »
Das grosse technische Problem bei Foranabenteuern (und mehr noch bei Foren-RPG's) ist, dass immer der, der gerade "dran" ist, auch online sein und posten muss. Wenn der gerade mal ein Problem mit dem Internet hat oder anderweitig zu viel Stress zum posten, kann alles mal locker einige Tage stillstehen. Wenn das ein paar Mal hintereinander passiert, ist die Luft raus.

In der Tat.
Ich hatte ziemlich intensiv mal ein Forenrollenspielsystem entwickelt, wo per DiceMod gewürfelt wurde. Kämpfe wurden einzig und allein durch einen einzigen Wurf eines jedes Beteiligten entschieden. Kam es zum Kampf, wurde der DiceMod für jeden Kämpfenden aktiviert und am Ende hatte man das Gesamtergebnis sachlich ermittelt, auch wenn nicht jeder grad online war.

Was/wie gewürfelt werden musste, wurde per "Standarteinstellung" vorab festgelegt, wer Glück hatte "on" zu sein, konnte dann dies noch u.U. abändern.

Das mag so kurz alles etwas abstrakt klingen, im Detail ist es weitaus anschaulicher, wurde doch mit instanzierten Boards für Quests und Kämpfe gearbeitet und Konflikte endeten selbst nicht direkt im Tod des Spielers/der Questgruppe, stattdessen wurde man verwundet/zur Umkehr gezwungen & Co.

Hier bestimmten ganz klar die Werte einer Spielfigur, wie sie sich schlägt, statt die Schreibqualität & -bereitschaft des Spielers.

Garm

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #10 am: 21.08.2007 | 21:36 »
Zitat
Zumal es ja im Normalfall nicht so kompliziert und zeitaufwändig ist, ein bisschen Rollenspiel-Erfahrung zu sammeln...
Können vor lachen. Bisher kam immer etwas dazwischen, wenn ich mich einer der RPG-Gruppen im Umkreis mal anschließen wollte. Will derzeit einfach nicht klappen... und davon ab...
Was heißt Fehler machen... Ich versuchs eben so unkompliziert wie möglich zu gestalten.

Zitat
Grundsätzlich hörts sichs so an als möchtest du eine reine Kampfplattform liefern, in der man im Team Herausforderungen bezwingen muss (wie eine GuildWars Arena) und das ohne viel Rechnerei aber mit viel Crunch (Kampfoptionen,spezialfertigkeiten usw.). So oder eine ähnliche Formulierung des Konzeptes wäre ja schon super hilfreich.
Hm, okay... also das Playkonzept ist folgendermaßen:
Die Welt spielt in der Moderne, Gegenwart. Hier auf der Erde...
Das Play greift die Theorie auf, dass jeder Augenblick, jede Entscheidung, jede Handlung eine unendliche Anzahl an alternativer Wirklichkeiten aufwirft, in denen sich die Gesichte anders entwickelt. So gibt es Welten, in denen das römische Reich nie unterging, oder die Südstaaten den Bürgerkrieg gewonnen haben... etc. Dennoch sind diese Welten eng verknüft mit der unsrigen...
Was würde passieren, wenn es jemandem gelänge diese Alternativen Wirklichkeiten zu kontrollieren...?
Die Hellhiker, die Weltenwanderer, Reisende der Vorhölle, sie sind die Auserwählten um dem mysteriösen Vergessen der Welt auf den Grund zu gehen... warum urplötzlich Dinge verschwinden als hätte es sie nie gegeben, das sich die Seiten in den Büchern leeren, das ganze Generationen einfach verschwinden...

Hellhiker sind ganz normale Menschen, jedoch mit der Gabe in den Spektralwelten zu wandeln und mit Hilfe der Schlüsselmeister in die Alternativen Wirklichkeiten zu reisen.

Die Spieler stehen vor der Herausforderung, das sie manche Rätsel nur knacken können, indem sie in der richtigen Spektralebene agieren. Wirkliche magische Fähigkeiten haben sie nämlich nicht... oder Psi-Kräfte, oder was weiß ich. In der realen Welt sind sie genauso normal, wie Hans Otto von nebenan. Die Kombination der Möglichkeiten in einer skurilen Welt, darauf kommt es an.

Offline Skyrock

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Re: [Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?
« Antwort #11 am: 22.08.2007 | 21:01 »
Ein Rollenspiel entwickeln ohne je selbst eines gespielt zu haben? Das ist wie ein Computerspielprogrammierer der nie selber Pong, Rogue und Super Mario Bros in den Händen hatte, sondern nur darüber gelesen hat. Da kommt sicher irgendwas raus, und es nimmt nicht den Spaß am Basteln um des Bastelns willen, aber wenn man in erster Linie ein gutes System schreiben will dann ist völliger Erfahrungsmangel Gift.
Davon abgesehen profitiert jeder Spieleentwickler davon in möglichst vielen Medien Erfahrung zu haben - ich selbst ziehe etwa fortlaufend Inspiration und Ideen aus Videospielen, Postspielen und Brettspielen und bin gerade selbst in einem Forenspiel aktiv um zu sehen ob es da Ideen gibt die so in anderen Medien noch nicht verarbeitet wurden.

Verrate einfach aus welcher Ecke der Republik du kommst, hier sind die Leute überall rundum verteilt.
(Btw, wo ich schon geschaut habe: Kein Impressum auf seiner HP zu haben kann böse in einer Abmahnung enden.)
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