Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste
[Niholim] Mehr zu den Theun
(1/1)
Quaint:
Die Theun sind im Prinzip nur ein Ableger des Reiches, aber sie haben sich nennenswert anders entwickelt und sie sind eben unabhängig.
Vor vielen Tausend Jahren, am Ende der Götterkriege, war nicht ganz klar was weiter geschehen sollte. Es gab viele Leute die davon sprachen dass Götter jetzt komplett abgeschafft gehören, aber auch andere die treu zu Malachai standen. Es dauerte einige Jahrhunderte, das für und wieder wurde erörtern, es gab Spannungen und Stammtischparolen, aber letzten Endes zeichnete sich ab das für das noch junge Reich Malachais ernste Probleme entstehen könnten. Malachai selbst war offenbar entsetzt über die Vorstellung einen Bürgerkrieg auszufechten, daher wurde eine alternative Lösung angestrebt: Es wurden große Sternenarchen gebaut, gigantische Raumschiffe die alle die ohne Götter leben wollten hinfort trugen.
Eben diese Leute gründeten in der Hauptsache die Magierrepubliken von Theun.
Daher gibt es bei den Theun erstmal im Prinzip alle Kulturen die es auch im Reich gibt, aber sie sind durch den gemeinsamen Exodus enger zusammengerückt und es gibt viele starke gemeinsame Elemente durch die paar Pioniergenerationen. Ein großer Unterschied bei den Theun ist, dass sie Magie sehr hoch schätzen und auch wenn nicht gerade jeder magische Kräfte entwickelt werden doch nur die, die es tun richtig für voll genommen und auch die politischen Rechte sind daran geknüpft. Daher kann nur jemand mit einem magischen Abschluss wählen gehen und die meisten hohen Politiker sind mächtige Zauberer bzw. Zauberrinnen (denn genau wie im Reich Malachais werden Frauen an sich nicht ernstlich benachteiligt).
Allerdings hatten die verschiedenen Welten auch durchaus einiges an Zeit um sich auseinander zu entwickelt, so gibt es mittlerweile durchaus getrennte Republiken, auch mit einer merklich anderen Kultur, wiewohl sie sich zu einem Bund zusammengeschlossen haben. Es ist schließlich eine gefährliche Welt. Beizeiten gibt es auch Reibereien zwischen den Republiken, die manchmal sogar in offenen Krieg eskaliert sind.
Ein paar Ideen für Republiken und Organisationen sind folgende (schlicht aus einem anderen Thread kopiert)
Republik Inak; wird beherrscht von Magier die sich Nekromantie, Schattenmagie und finsteren Geistern gewidtmet haben; finsteres Reich aber die Lebenden können die Knechtschaft der Toten genießen; das ewige Leben ist relativ leicht zu erringen; Knochendiener etc.
Republik Siran; wird beherrscht von naturnahen Mystikern mit druidisch-schamanistischen Anklängen (viel Naturmagie); das leben hier ist ein bißchen wie das von Bilderbuchindianern oder WoW Tauren, aber bisweilen gibt es auch üble Anklänge (Menschenjagden, Darwinismus, Recht des Stärkeren); relativ wenige Beziehungen mit den anderen Republiken die eine eher arkane Herangehensweise haben; viele Bestienmenschen
Republik Khonach; leicht irisch-keltische Anklänge; z.T. Runenmagie; ansonsten viel mit Elementargewalten und einfache Runenbasierte arkane "Maschinen" und Geomantie (Menhire z.B.); recht traditionell
Republik Jikasin; relativ moderne Republik; Techmagie, Ingenieurswesen; technisch ausgestattete Armee, Dampfmaschinen; Golems; aber auch quasi-klassische Magie (Elementar vornehmlich)
Konzil von Theun; Theun ist eine Zentralwelt auf der sich Theun allerlei verschiedener Republiken treffen können; die Welt ist weit entwickelt (vgl. Thronwelt im Reich Malachais); das Konzil wird von Abgesandten der verschiedenen Republiken zusammengesetzt; es versucht Streitigkeiten zu schlichten, (arkane) Forschungen zu fördern und derlei; es ist ein Stück weit auch für "Aussenpolitik" des Reiches zuständig
Im Allgemeinen gliedern sich die Bürger der Magierrepubliken in "Stände" die sich hauptsächlich nach Bildung und magischem Wissen bzw. magischen Kräften ordnen. Es ist durchaus möglich durch Bildung aufzusteigen, aber ganz so fluktuierend sind die Stände dann auch wieder nicht, denn zum einen kann wirkliche magische Begabung vererbt werden und zum anderen werden entsprechend gutgestellte Eltern üblicherweise dafür sorgen, dass ihre Kinder entsprechend gebildet werden.
Stand der Bauern - nicht notwendigerweise Agrarwirtschaftler, aber eben nur mit geringer Bildung und üblicherweise gänzlich ohne magische Kräfte. Sie werden zwar nicht unbedingt in dem Sinne geknechtet und können ein annehmbares von Arbeit erfülltes Leben leben, aber sie haben eben auch nicht unbedingt viel zu sagen. Großbauern, die Scharen von Landarbeitern beschäftigen und derlei sind übrigens meistens von höherem Stand.
Trotz der Bemühungen der führenden Republikaner ist das der größte Stand.
Stand der Bürger - auch das sind nicht notwendigerweise Städter, aber sie haben eine verbriefte brauchbare Bildung und vielleicht auch den einen oder anderen kleinen magischen Trick. Sie sind meistens in etwa das, was man den Mittelstand nennen können. Oft gehen sie einem eher komplexen Handwerk nach (Uhrmacher z.B.) und sind generell auch finanziell ganz gut gestellt. Allerdings haben sie immer noch keine besonderen politischen Rechte.
Stand der niederen Magier - Diese Leute zeichnen sich dadurch aus, dass sie eine recht gute Bildung haben, auch in okkulten Bereichen, und vor allem dadurch dass sie mindestens einen Abschluss als Adept bzw. Bachelor haben. Sie können an Wahlen teilnehmen und auch niedere Ämter bekleiden. Finanziell haben sie es recht gut, da sie sich ihre Zauberrei recht gut bezahlen lassen können oder vielleicht auch magische Gegenstände herstellen können.
Stand der höheren Magier - Größere Magische Kräfte (mindestens ein Abschluss als Doktore) und damit einhergehen entsprechende Macht auch in nichtmagischen Bereichen. Sie sind üblicherweise durchaus als reich zu bezeichnen (solange sie sich nicht dumm anstellen), sie haben große Anerkennung, ihnen sind hohe Ämter zugänglich und ihre Stimme zählt im Politischen Leben dreimal so stark wie die eines niederen Magiers.
Mysterien - Und dann gibt es noch jene eigentümlichen Gestalten die die wahre Magie gemeistert haben. Das allein gibt ihnen enorme Macht, die durch die entsprechende Anerkennung solcher Koryphäen bei den Theun noch verstärkt wird. Diese Leute sind außerordentlichen rar und meistens enorm wichtig und enorm reich. Ihre Stimme ist auch recht wichtig, nominal zwar nur das dreifache eines höheren Magiers, aber genau genommen werden sich viele nach der wohlbegründeten Meinung eines Mysteriums richten. Es gibt Vermutungen darüber dass sich einige gewitzte Titanenblütige als Mysterien bei den Theun eingeschlichen haben, aber dass konnte bisher nicht genauer untersucht werden und die Theun würden wohl meist schon den Gedanken ablehnen.
Quaint:
Beziehungen zum Reich Malachais
sind oft gespannt, denn die Theun haben eine gewisse Verachtung für das meist gottesfürchtige (und damit in den Augen der Theun naiv-ignorante) Volk des Reiches während die Theun für viele im Reich Opportunisten und Frevler sind. Dennoch gibt es häufige Handelsbeziehungen und es ist im Normalfall ohne allzu große Probleme möglich als Bürger eines Reiches das andere zu bereisen (auch wenn es einige Formalitäten hat und man bisweilen mit Überwachung und Schikane zu rechnen hat). Es gibt auch Fälle in denen Leute von einem Reich permanent ins andere abwandern, aber beide Regierungen versuchen ihre Leute davon abzuhalten (auch wenn man meist wenig gegen Zuzügler einzuwenden hat).
Militär der Theun
Je nachdem mit welcher Republik man es gerade zu tun hat ist das natürlich unterschiedlich, aber generell gesprochen verfügen die Magierrepubliken über ein recht großes und üblicherweise kompetentes Heer. Der Großteil davon ist recht konventionell und kämpft meist mit mittlerer Rüstung und Waffen wie Speeren, Kurzschwertern fürs Handgemenge, Bögen und Armbrüsten für den Fernkampf - das übliche eben. Die Breite Masse der Soldaten kommt dabei aus dem Stand der Bauern. Darüber gibt es eine Offizierskaste (aus dem Stand der Bürger) die meist auch zumindest etwas besser ausgebildet ist, die aber wirklich hohe Entscheidungen nicht treffen kann.
Dann gibt es noch die Magier, die sich natürlich auch ums Militär bemühen. Ganze Kampfmagierkompanien verleihen den Theun ihre wirkliche Schlagkraft auf dem Schlachtfeld und es gibt auch magisches Kriegsgerät wie etwa Kriegsgolems (die bei den Theun nicht so verbreitet sind wie im Reich), aber auch arkane Maschinen, auf Ochsenkarren gezogen oder auf Elefanten und ähnliches verfrachtet, die mächtige Kampfzauber schleudern oder Schutzfelder um ganze Truppenformationen legen können. Abteilungen von Erdmagiern errichten im Kampf Befestigungsanlagen und dunkle Magier der Republik Inak füllen die feindlichen Reihen mit auszehrenden Energien oder erheben die Toten des Schlachtfeldes. Die Mann-Bestien der Republik Siran hingegen, mächtige Formwandler-Krieger, sind als Schocktruppen berühmt und berüchtigt. Sie nehmen meist nicht nur eine schreckliche Kampfgestalt an sondern neigen auch dazu sich im Kampfrausch völlig zu vergessen und ein gräßliches Blutband anzurichten wannimmer sie in Aktion treten. Siranische Schamanen und Naturmagier hingegen können das Wetter gegen den Feind wenden und die Bestien der Wildnis zur Hilfe rufen (egal ob es Botenvögel sind, Wolfsrudel die den Nachschub stören oder abgerichtete und gepanzerte Kriegsbären die die Linien des Feindes durchbrechen sollen).
Quaint:
Mit der regelmäßigen Gruppe haben wir ja jetzt die Konzilwelt Theun besucht, jene schicksalhafte Welt die als entwickelste Welt aller Magierrepubliken gelten mag, jene Welt wo jede Republik ihr Aushängeschildchen hat und wo auch das mächtige Konzil tagt, jene Welt die ein großer Ort der Begegnungen ist - zwischen verschiedenen Republiken, aber auch zwischen verschiedenen Reichen, verschiedenen Kulturen und verschiedenen Lebensarten.
Auch die Magie blüht hier auf, denn während normalerweise jede Republik so ihre Spezialitäten hat und nicht gerade viele Leute über ihren magischen Tellerrand blicken, so treffen hier doch Magier aller Coleur aufeinander und können Wissen und magische Theorien austauschen.
Hier mal ein Zitat aus dem Diary der regelmäßigen Runde:
--- Zitat ---Im Spiel hatte die Stadt zwar noch keinen Namen erhalten, aber im Zweifel mag sie Leront, die Stadt der gläsernen Türme, heißen.
Es ist ein große Metropole mit mehr als 5 Millionen Einwohnern, reichlichem Luftverkehr (unter anderem fliegende Menschen, Wolkenwagen, Luftschiffe und dienstbare Geister) und sie wird von einer Vielzahl an Türmen dominiert, die mit teils farbigem Glas bedeckt sind (oft auch schwarzes Vulkanglas bzw. Obsidian). Der Höchste dieser Türme erreicht wohl an die 350 Meter.
Am Boden dienen Kanäle als Hauptverkehrsweg und gleichzeitig als Abwassersystem.
Das Luftschiff legte an einem Turm an, dann begaben wir uns zu einem anderen Turm in dem sich unser Hotel befand - in luxuriöse Päärchenzimmer einquartiert lernten wir auch die vage Creatures-artigen dienstbaren Geister hier kennen (einen für jedes Zimmer).
Umgehend ging es dann auf Entdeckungstour - als Fremder darf (oder soll?) man sich allerdings nicht alleine Bewegen, also wurde uns die schöne, rothaarige und äusserst lasziv gekleidete (durchsichtige Schleier und hautenges Leder) niedere Magierin Anastasia an die Seite gestellt, die sich allerdings als recht angenehme Gesellschaft entpuppte und die uns recht brauchbar durch die Stadt führte.
Zuerst riefen wir uns einen Wolkenwagen um eine Luft-Tour zu machen, aber die führten wir nie vollständig zu Ende; wir sahen aber die Kaskaden, eine Art magischen Brunnen, der Wasser einen Turm hinauf pumpt, wo es dann an der Spitze in einer riesigen Fontäne hervorbricht und treppenartige Kaskaden mehr als 150 Meter in die Tiefe plätschert und bisweilen auch durch diverse Wasserspiele geleitet wird. Und wir sahen die Arkaden, eine ganze Gruppe von Türmen die relativ eng beieinander stehen und mit einer Vielzahl an grazilen Brücken untereinander verbunden sind. Es handelt sich dabei um so etwas wie das hochgezüchtete Äquivalent einer Einkaufsmeile und auf Shirins Anregung hin unterbrachen wir die Stadttour und sahen uns dort um (der Wolkenwagen konnte direkt auf einer Art großem Balkon landen).
--- Ende Zitat ---
Als kleine Dreingabe noch eine Magieschule:
Den theunischen Diplomaten
Ehrfurcht
Schallmagie
Schutzmagie
Wahrnehmungsmagie
Diese Schule existiert insbesondere auf der Konzilwelt und sie ist eine mächtige Hilfe für Diplomaten, aber auch für Intriganten und sonstige Personen des öffentlichen Lebens.
Die Ehrfurchtmagie erlaubt ein entsprechendes Auftreten und eine gewisse Überzeugungskraft - das Kernhandwerkszeug eines Redners.
Die Schallmagie erlaubt es laut genug zu sprechen um auch eine große Menge zu erreichen.
Die Schutzmagie ist einfach eine Sicherheitsmaßnahme - Attentate kommen bei den Theun häufig genug vor um Diplomatenanwärter zu lehren wie sie sich schützen können - und ein Zauber der Klingenabwehr mag einem durchaus das Leben retten wenn einem ein vergifteter Dolch in die Nieren gerammt werden soll.
Die Wahrnehmungsmagie schließlich ist ein machtvolles Mittel um Informationstechnisch auf dem neusten Stand zu sein: Mit Hellsicht ferne Orte beobachten, mit magischer Sicht seltsame Dinge untersuchen, mit dem Gefahrensinn herausfinden wann man besser seine Schutzzauber sprechen sollte oder mit einem gesteigerten Geruchssinn Gesprächspartner beschnuppern (Angst kann man ja angeblich riechen).
Callista:
Eine weitere Stadt, welche auch auf der Konzilwelt Theun zu finden ist, ist Kataris, die Höhlenstadt.
Kataris ist eine sehr faszinierende Stadt, denn sie ist mit mächtiger Magie vollends aus Stein geformt. Ein breiter Fluss schlängelt sich durch die Höhlenstadt tiefer hinein und mündet später in einem Wasserfall, welcher eine Höhe von 100 Metern besitzt.
Die Menschen in Kataris leben recht bodenständig und naturnah. Sie kleiden sich in Jute, Leinen und Leder; trinken aus Hörnern und schmücken sich mit feinen Knochenapplikationen.
Sie verwenden eine sehr ausgereifte Anwendung der Runenmagie. Selbst die magischen Ströme im Felsgestein wurden mittels Runen in "geordnete Bahnen" gelenkt. Ein ansässiger Hochmagier beschwor oder erschuf Pflanzen-Geisterwesen, welche die Sicherheit innerhalb der Stadt gewährleisten sollen. Sie sind groß und haben auch sonst ein recht beeindruckendes Äußeres. Des Weiteren sind sie der Stadt gegenüber loyal und vollrichten mehr als zurfiedenstellend ihren Dienst.
Navigation
[0] Themen-Index
Zur normalen Ansicht wechseln