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[Western City] Kung Fu, Poker und Pulverdampf im Bordell

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Dirk:
Die 6/10 Punkte zählt alles mit! Ich werte nicht extra, weil es eine Testversion ist. Für eine Testversion würde ich dem Spiel 8/10 Punkten geben.

Ich habe jetzt wenig Zeit, werde nachher genau auf deine Punkte eingehen!

MfG

Dirk

Joerg.D:
So, da ich jetzt schon von zwei Seiten gehört habe, das man doch noch mehr Struktur braucht habe ich eine neue Sache entworfen, die nach den Elementen und Zielen des Tages kommt.

Die Spieler entwerfen gemeinsam ein Drehbuch.:

   Einen roten Faden entwerfen
Nachdem ihr eure Ziele und die Elemente des Tages  entworfen habt, sorgt ihr  dafür, das aus den jeweiligen Zielen und Elementen des Tages eine Geschichte wird.

Ihr entwerft also den roten Faden an dem sich das Abenteuer entlangbewegt und das euer Spiel nicht nur aus einzelnen Elementen und Zielen besteht.

 Fangt mit einem gemeinsam entwickelten Panorama  an, welches eine Einstimmung auf das Abenteuer darstellt. Ordnet anschließend die Szenen so, dass ihr einen Wechsel von Action und ruhigen Szenen habt und dass das Element mit dem größten Konfliktpotential am Ende der Geschichte steht (der Showdown ist immer am Ende).

Falls ihr Probleme habt, die einzelnen Elemente und Ziele des Tages zu einer Geschichte zu verbinden, überdenkt die fraglichen Punkte und tauscht sie gegebenen Falls gegen passendere Ziele und Elemente aus. Das mag zwar zum Anfang ein bisschen umständlich sein, aber es bringt euch im Abenteuer einen großen Vorteil, weil es sich einfach flüssiger spielen lässt, wenn ihr wisst, was als nächstes kommt.

Macht euch auch im Spiel schon während eurer Szenen die ihr spielt, ein paar Gedanken, welche Szene als nächstes kommt und versucht am Ende der jeweiligen Szene eine Einleitung zur nächsten Szene zu schildern.

Dirk:
Auf zum zweiten Testspiel!

Das gestern abgehalten wurde und -unvorhergesehen- mit sieben Spielern gespielt wurde. Begonnen wurde um 20:00 Uhr, abgebrochen gegen 0:00 Uhr.

Nur Hagen und ich kannten das Spiel, da wir es schon getestet hatten.

Zwei Spieler waren in unserer Gruppe ganz neu, wir kannten sie dennoch alle. Ich selbst habe mit ihnen schon Spiele gespielt.

Die Bedingungen für ein Testspiel waren also etwas suboptimal.

Ich hatte die neue Version vor längerer Zeit überflogen und war mir gestern bei einigen Regeln nicht mehr ganz so sicher.

Lange Rede, kurzer Sinn: es lief recht zäh und konfus. Da wir alle recht erfahren im Umgang mit Spielen -und durchaus auch dem Testen- sind konnten wir gestern noch ein bisschen analysieren. Die Ergebnisse und die daraus resultierenden Vorschläge möchte ich hier vorstellen.

Es ist einiges an negativer Kritik geleistet wurden. Jörg, lass das Dein Antrieb sein!!! Die Idee des Spiels, einige Mechanismen und der Flair sind so gut, dass ich keine Zweifel habe, ein wirklich cooles Rollenspiel vor mir liegen zu haben. Ich kann Dir nur noch raten das Spiel noch einmal zu checken, was die Gliederung und die Ordnung des Spiels angeht. Ich habe noch einen weiteren Vorschlag: die Struktur des Spiels selbst sollte geändert werden. Damit meine ich die Chargen und die "Plotaufstellung". Wenn das nicht mehr geht, da schon alles im Druck ist, tja, dann war ich zu spät mit meinem zweiten Testspiel oder unser Abend war einfach nur ein Ausrutscher. Da wir jedoch im Prinzip die gleichen Punkte zu kritisieren hatten, denke ich dass es da einen Trend gibt.

Anders als beim letzten Mal gibt es jetzt keine Story, da das hier nur stören würde. Damit müsste das eigentlich in einen anderen Thread. Egal! Mods, Ihr verzeiht mir?

Sieben Spieler verträgt das Spiel nicht! Drei bis fünf Spieler halte ich für optimal. Irgendwo sollte das stehen...

Die Chargen geht sehr lange. Die Archetypen werden das Problem für One-Shots beheben aber gestern war das echt anstrengend langwierig.

Die Versteigerung der Statisten ist ja jetzt optional, was ich für absolut richtig halte. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, eine Versteigerung wäre optional!

Das Ziel des Tages und die Elemente des Tages sind cool aber es fehlt an Struktur, wie diese zu einem Ganzen verwoben werden können. Natürlich, mit den richtigen Spielern geht so etwas fast blind aber mit den richtigen Spielern rockt halt alles. (kann)

Die Versteigerung, das Vetorecht, die Einbringung der SCs und NSCs in die Szene und einige kleinere Abschnitte und Sätze haben uns immer wieder verwirrt. Ich gehe gleich auf das Problem ein.

Das größte Problem ist sicherlich die unklare Erklärung was der Erzählspieler darf und was die anderen Spieler dürfen. Quasi die Rechte und Aufgaben der Spieler.

Hier mein Vorschlag:


Das Buch kann bis Seite 5 so stehen gelassen werden, die Spieler sind jetzt vertraut mit der Idee des Spiels und können etwas mit dem Setting anfangen.

1. Dann würde ich jedoch damit fortfahren zu fragen was jeder Spieler denn gerne für ein Element am heutigen Abend haben möchte. Das sollte dem Spieler wirklich am Herzen liegen, vielleicht die erste Assoziation, die dem Spieler einfiel als er die Einleitung gehört hat. Das ist das erste Ereignis!!! Das wird in eine WC-Plot-Vorlage eingetragen. (ich versuche das später mal zu skizzieren)

2. Jeder erdenkt sich schnell seinen SC, erzählt kurz was der in WC zu tun hat und wie er vielleicht in die Elemente der Spieler passen könnte. Auch das wird in die Plot-Vorlage eingetragen. Dazu kommt das Ziel des SCs, welches ebenso eingetragen wird. Der Hintergrund hierfür ist die frühe Vernetzung möglicher Story-Hooks.

3. Freunde und Feinde werden ersonnen und ebenso eingetragen.

4. Jeder wählt ein zweites Element, was mindestens eine Verbindung zwischen den Elementen eines anderen Spielers oder zwischen SCs oder deren Zielen oder deren Statisten ergibt. Das wird ebenfalls eingetragen.

5. Jetzt wird die R-Map erstellt!

6. (Dieser Punkt ist wohl am ehestens diskutierbar!) Jetzt werden die Ereignisse in mögliche Szenen geordnet und die Reihenfolge festgelegt. Dabei kann geboten werden, wenn es zu unlösbaren Konflikten zwischen Spielern kommt. Danach steht die Reihenfolge fest, die jedoch -organisch- im Spiel wachsen kann, wenn etwa neue Szenen dazu kommen.

7. Erstellen der SCs und Statisten.

8. Panorama.

9. Los gehts!


Noch nicht ganz, da jetzt der Regelteil kommt.

Der ist wie folgt aufgebaut:

1. Mechanismen

1.1. Die Pokerchips und ihre Bedeutung, Handhabung
1.2. Die Versteigerung des Erzählrechts der Szene
1.3. Das Vetorecht
1.4. ...
...

2. Der Spielablauf

2.1. Was bedeutet es der Erzähler der Szene zu sein? Welche Aufgaben und Rechte hat er?
2.2. Wie wird man Erzähler der Szene? (siehe regeltechnisch oben) plus Erläuterungen
2.3. Was für Rechte und Aufgaben hat ein Spieler? Was kann er und was nicht?
...

Ich muss hier abbrechen, im Wesentlichen war es das auch. Es folgt noch die Plot-Vorlage!

Das muss ich mal nur schnell irgendwie machen...

Jörg! Ich hoffe ich bin Dir dabei nützlich DEIN Spiel für so viele Spieler wie es nur geht zugängig zu machen.

MfG

Dirk

Joerg.D:

--- Zitat ---Sieben Spieler verträgt das Spiel nicht! Drei bis fünf Spieler halte ich für optimal. Irgendwo sollte das stehen...
--- Ende Zitat ---

Richtig, das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler gedacht, steht auf Pro Indie HP, ist aber nicht im Regelwerk. Wird ergänzt.


--- Zitat ---Die Chargen geht sehr lange. Die Archetypen werden das Problem für One-Shots beheben aber gestern war das echt anstrengend langwierig.

--- Ende Zitat ---

HM, die Leute die das bist jeder letzten Seite jetzt mit der Zusammenfassung im Anhang gemacht haben, brauchen so im Schnitt 10 Minuten für den Charakter (beim ersten Mal). Aber wenn jemande der Burning Weel spielt sagt das dauert lange, dann habe ich Angst.


--- Zitat ---Die Versteigerung der Statisten ist ja jetzt optional, was ich für absolut richtig halte. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, eine Versteigerung wäre optional!

--- Ende Zitat ---

Nö, die war vorher schon optional. Du hast es bloß überlesen, weshalb ich es fett markiert habe.


--- Zitat ---Das Ziel des Tages und die Elemente des Tages sind cool aber es fehlt an Struktur, wie diese zu einem Ganzen verwoben werden können. Natürlich, mit den richtigen Spielern geht so etwas fast blind aber mit den richtigen Spielern rockt halt alles. (kann)
--- Ende Zitat ---

Es gibt den roten Faden, der die Elemente zusammenfast und bei dem die Spieler action und persönliche Elemente mit einander Verbinden um die Storyline zu erhalten. Die Spieler machen die Einführung und das Ende. Es wird noch einen von Enkidi entworfenen Zettel geben, wo man das Eintragen kann um zu sehen, wie sich die Geschichte weiter entwickelt. Noch mehr Struktur habe ich getestet, aber als kontraproduktiv empfunden.


--- Zitat ---Das größte Problem ist sicherlich die unklare Erklärung was der Erzählspieler darf und was die anderen Spieler dürfen. Quasi die Rechte und Aufgaben der Spieler.
--- Ende Zitat ---

Das werde ich mir noch einmal durchlesen und gucken ob ich da noch etwas ergänze

Zu deinem Vorschlag:
Es gibt im meinem Buch keinen Disclaymer, weil ich das für schwachsinnig halte. Du möchtest gerne eine genaue Anleitung, wie man das Spiel nach deiner Meinung spielen sollte.

Diese Version wird es aber nicht geben.

Ich gehe gerne auf Kritikpunkte ein, also vielen Dank für deine sachliche Kritik und die Verbesserungs-Vorschläge.

Das Spiel wird aber immer so bleiben, wie ich es spielen will und wie es sich bei den Testrunden für mich als am spaßigsten erwiesen hat.

Da gehört das Ersteigern der Statisten definitiv mit dazu und der Aufbau hat sich auch bewährt. Also wird das Spiel wohl leider nix für dich werden.

Danke für das gute Feedback!



Rohaja:
wo finde ich denn das aktuelle regelwerk zu western cities?

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