Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste

Fantasy Arcade - alter Kram von mir

<< < (2/2)

Quaint:
Magie
Es gibt tatsächlich noch wesentlich mehr Abwandlungen von üblichen Magiern als man meinen könnte.

Des Zauberers Handwerkszeug

Der wichtigste Besitz eines jeden Zauberers sind seine Manaspeicher, die er meist auch als Fokusse für seine Magie verwendet. Die klobigen Ordensstäbe, die aus viel Material bestehen um die Verzauberung zu vereinfachen, gehören genauso dazu wie die lebenden Wurzeln heiliger Bäume, die viele Druiden und Elfen benutzen bis hin zu Kristallen und Kristall-Apparaturen, die ebenfalls Mana aufnehmen können.

Einige Beispiele

primäre Manaspeicher
Ordensstab (2m großer Holzstab) 10 MP

Zauberstab der regen Natur (20-30cm lange, lebende Wurzel) 15 MP, -1 Kosten bei Pflanzenbeeinflussung

Phoenixfeder-Stab (20-30cm langer Holzstab) 12 MP, -1 Kosten bei Feuerzaubern

Horn eines Einhorns  20 MP, -1 Kosten bei Weißmagie, -2 Kosten bei Abwehr von Bösem

Wyvernstachel 12 MP, -1 Kosten bei Zaubern, die mit Gift zu tun haben


sekundäre Manaspeicher
können meist nur für eine bestimmte Art von Zaubern verwendet werden. Sie haben häufig zusätzliche Effekte.

Zauberring 2, 4 oder 8 MP (nach Güte)

Drachenamulett (Lebenskristall eines Drachens) 4-16 MP, bes. Effekt nach Drachenart (z.B. Schutz vor Feuer, Säure, ...; -1 auf entsprechende Zauber)



Psionik
unterscheidet sich radikal von Magie - es gibt sogar Gelehrte, die argumentieren, Magie sei lediglich eine Abart der Psionik, die sich nun eben damit beschäftigt magische Ströme zu manipulieren um bestimmte Effekte zu erzielen.
Psionik bedient sich ausschließlich der mentalen Kraft um direkt bestimmte Veränderungen hervorzurufen. Das Studium von Psi setzt also eine rigorose Disziplin vorraus, um den eigenen Geist entsprechend zu Formen.
Psi ist in der Praxis ähnlich wie Magie, allerdings kann sie freier angewendet werden und ist weniger Beschränkungen unterworfen. Magier benötigten Gesten und Worte, dazu noch eine Quelle magischer Energie, um ihre Effekte zu erzielen. Ausserdem sind sie benahe immer auf Zauberformeln angewiesen, um bestimmte Effekte zu erzielen - Psioniker hingegen benötigen nur ihren Geist, um ihre Kunst anzuwenden und sie können neben bestimmten eingeübten Techniken auch frei Effekte produzieren.
Die Einschränkungen von Psionik liegen darin, dass sie nicht ganz so mächtig wie Magie ist. Dazu kommt noch das aufwendige Studium. Die Unabhängigkeit von magischer Energie ist allerdings auch oft sehr vorteilhaft.

Es gibt 5 übliche psionische Disziplinen mit folgenden Techniken:

Telepathie
    -geistiger Kampf
    -Veränderung
    -Kontrolle
    -Wahrnehmung

Psychokinese
    -Telekinese
    -Pyro/Cyrokinese
    -Transmutation
    -Tasten/Feinmanipulation(meta)

Psychometabolism
    -Kontrolle des Selbst
    -Transzendenz
    -Fremdmanipulation
    -Energiekontrolle


Eine Disziplin kostet Tabelle x4; eine Technik Tabelle x1,5; Techniken dürfen nicht höher gesteigert werden als die relevante Disziplin; meist werden Techniken verwendet; Disziplinen dienen eher als Basis.
Allgemeine Anwendung kostet meist 2 AP pro Runde; Effekte kosten 2 AP pro Ordnung und die Hälfte um sie aufrecht zu erhalten (in 5 Minuten / 5 Runden Segmenten zu bezahlen).

Telepathie

Quaint:
Ein Leitfaden für magische Gegenstände & ihre Herstellung

Niedere Magische Gegenstände
Von dieser Sorte gibt es eine ganze Menge. Die Spieler werden ihnen wohl am häufigsten begegnen, denn sie sind am leichtesten herzustellen und sie verbrauchen sich, daher werden sie meist in ganz ordentlichen Stückzahlen hergestellt was wiederrum zu einer häufigen Begegnung mit ihnen führt. Ausserdem bringen sie das Spielgleichgewicht nicht so gravierend durcheinander, da sie nach ein paar Anwendungen wieder futsch sind - haben sie sich nicht bewährt, begegnet man ihnen eben nichtmehr.
Man kann ein paar große Gruppen unterscheiden: Tränke, Zauberstäbe, Schriftrollen und sonstige Gegenstände mit Ladungen.

Tränke können von jedem benutzt werden, wirken jedoch nahezu ausschließlich auf den Anwender bzw. das Objekt, auf das der Trank appliziert wurde. Tränke dienen häufig der Heilung (-> Heiltränke). Was die Form betrifft, können Tränke diverse Formen annehmen, u.a. Öle, Tinkturen, Kräutermischungen, Pulver und die Liste ließe sich noch fortsetzen.
3 Beispiele:
1 Heilsalbe (Salbe), emuliert geringere Heilung: 1w6+3 Punkte Heilung; Wert 100cns
2 Berserkertrank, Anwender gerät in Rage (+1/3 LP, +3 Str, -2 EV) Wert 150cns
3 Essenz des Lebens (Tinktur), emuliert größere Heilung: 6w8+16 LP   Wert  2000cns

Zauberstäbe können nur von jemandem benutzt werden, der sich zumindest grob auf die Magieart versteht. Jemand, der eine Schule der Magie beherrscht, die den Effekt (oder etwas ähnliches) des Stabs enthält, kann ihn automatisch aktivieren, alle anderen müssen einen Wurf auf Magie machen. Das setzt jedoch Wissen in der entsprechenden Richtung der Magie vorraus (hermetisch oder kabbalistisch, die meisten Stäbe sind jedoch hermetisch). Es ist auch möglich, die Aktivierungsformel hermetisch zu erforschen, was jedoch einigen Aufwandt macht und ziemliche Fähigkeiten vorraussetzt.
Zauberstäbe produzieren einen bestimmten Effekt, der meist einem Zauber entspricht, jedoch nur begrenzt oft, d.h. sie haben eine bestimmte Anzahl von Ladungen. Sie sind besonders oft offensiver Natur.
3 Beispiele:

1 Stab der magischen Geschoße: Verschießt bis zu 3 pro Runde, jedes benötigt eine Ladung
  Ein solcher Stab hat zwischen 10 und 50 Ladungen (meist 20) Wert: 3000cns
2 Stab des Schrumpfens: Schrumpft das Ziel auf 1/2 Größe: Str 1/2 oder -3,was weniger ist, 2/3 LP, EV +2; Ladungen üblicherweise 5
3 Impulsstab: Feuert einen Impuls auf das Ziel, der 6w6 Schaden verursacht und es 1cm pro 3 SP weit schleudert (EV-Rettungswurf für 1/2 Schaden); Ladungen: 5(üblicherweise)

Schriftrollen können jeden beliebigen Spruch enthalten, welche mit nicht-zauber Effekten sind selten, existieren aber ebenfalls. Sie werden ganz ähnlich wie Stäbe aktiviert, allerdings ist das leichter (+4 auf die Probe), wenn man die Spruchrolle vorher entziffert. Andererseits kann es zu unvorhersehbaren Nebenwirkungen kommen, wenn der Spruch mehr Grade besitzt als man AP/10... (SL-Entscheid/ Wurf auf AP/5 - überzählige Grade) und man keine passende Liste auf wenigstens dem Halben Grad der Schriftrolle beherrscht.

Bsp: Jasmina ist mit ihren Freunden gefangengenommen worden. Sie hat noch eine Spruchrolle der Teleportation (wie praktisch!, ach so Grad 8). Allerdings hat sie nur 50 AP und beherrscht keinerlei passende Liste. Also wird 1w20 geworfen, MAX ist 50(AP)/5 - 3(überzählige Grade) oder auch 7.

Die Form einer Schriftrolle kann ziemlich unterschiedlich sein: Beschriebenes Papier, Pergament oder Haut, gravierte Knochen, Runensteine, Stickereien auf Kleidung, Anordnungen magischer Kristalle,...


Sonstige niedere magiche Gegenstände

Ringe
Es gibt eine große Anzahl von Ringen, die Ladungen haben. Meist kann man sie auch mehrmals verwenden. Die Aktivierung erfolgt üblicherweise durch eine bestimmte Handlung, etwa den Ring 3mal zu drehen.

3 Beispiele:
1 Ring der Unsichtbarkeit; 1 Ladung, hält für 5w4x10 Minuten (+4 Evade, -4 Evade von Gegnern)
2 Ring der Wünsche; 3 Rubine, jeder erlaubt mächtigen Dienst v. einem Geist
3 Ring der Absorbtion; absorbiert mit P10 allen Schaden, den der Träger nimmt; zerplatzt nachdem er 50pkte Absorbiert hat


Wunderlicher Stab
Dieser Stab stammt von den Wurzeln der heulenden Eiche, eines wahnsinnig gewordenen Naturgeistes. Er produziert folgende Zauber, wenn er aktiviert wird:

1. 3 Magische Geschoße(wahnsinnig summende, Faustgroße Leuchtkäfer) treffen das Ziel

2. Beschwört einen wütenden Waldgeist, der sich mit faulenden Blättern, morschem Holz und kahlen Zweigen manifestiert : 40 LP (regeneriert 2w6 pro Runde) AT 14 Ev 7  3 Angriffe (dornige, starre Äste) à 1w6+3  Panzerung 2
Er greift alles in der Umgebung an

3.

Quaint:
Das Netz ist eine große Ansammlung von mehr oder weniger großen Inseln, die alle über Brücken miteinander verbunden sind. Es erstreckt sich über etwa 80x120km und hat eine Vielzahl von unterschiedlichen Einwohnern. Es wurde von den Kishanti erschaffen, spirituellen flugaffenähnlichen Geschöpfen. Sie sind etwa 1,60m groß, haben ein dünnes Fell und große Flughäute unter den Armen, mit denen sie weit gleiten können. Sie sind häufig von Insel zu Insel gereist und haben nach und nach immer mehr Inseln zueinander bewegt und mit Brücken verbunden. Sie verehren ihre Ahnen und die Geister der Natur und bringen viele machtvolle Shamanen hervor.

Bereiche des Netzes

Das Schattenland

In dieser Gegend schwebt eine 15x24km große Insel über dem Netz und wirft einen gewaltigen Schatten. Hier wachsen daher nur wenige normale Pflanzen, dafür gibt es allerdings Pilzwälder und ähnliches. Orks fühlen sich hier zu Hause, ebenso wie einige Goblins und die gefürchteten Schatten-Kishanti, die ausgestoßenen dieses noblen Volkes. Sie haben dunkle magische Kräfte und viele von ihnen stehen mit finsteren Geistern oder gar Dämonen im Bunde. Die meisten Leute mit heheren Absichten meiden das Schattenland, aber andererseits heißt es, dass hier die besten Gifte des ganzen Netzes zu bekommen sind...
Angeblich gibt es auch einige Schattenelben hier, aber wenn das stimmt, dann halten sie sich weitgehend bedeckt. Die größte Siedlung im Schattenland ist Gorefang, eine orkische Stadt, in der es aber auch allerlei andere Ungetüme gibt. Besucher werden zwar nicht sofort angegriffen, aber sie sollten sich unter allen Umständen vorsehen.

Al-Shiran
Dies ist die größte Stadt des Netzes und sie wird von allerlei Wesen bewohnt. Man kann hier praktisch alles kaufen. Besonders berühmt ist Al-Shiran für seine Masseure, Barden und Huren. Es gibt aber auch eine mächtige Magiergilde in der Stadt, die auch Luftschiffe herstellt. Sie nennen sich "Die 49 und die 700" - ein Hinweis auf ihre Organisation. Es gibt immer 49 Meister und 700 normale Mitglieder. Alle anderen sind nur Akolyten, egal wie fähig sie sein mögen. Dieser Umstand fördert natürlich Intrigen...

Quaint:
Ich trage mich mit dem Gedanken, wieder etwas in diese Richtung zu unternehmen...

Als ersten Schritt eine Überarbeitung der Charaktererschaffung

Gleich bleibt, dass man auf der Basis von 250xp einen Charakter erschafft, aber die Kosten sind teils vereinheitlicht

Angriff 3er Tabelle x3 +5
Verteidigung 3er Tabelle x3

Trefferwerte niedriger 5 oder höher 15 sind schwerer zu erreichen; Es wird die doppelte Punktzahl benötigt um über das Limit zu schieben

Stärke 3er Tabelle x5; Zweihandwaffen: 1,5fach als Bonus; Nebenhand halber Bonus

Skills & Weapon proficiencies; 3er Tabelle x5; nicht höher als 3 (zu beginn); mindestens 4 nicht-waffen-skills

Fehlende Waffenkenntnisse geben -1; Grundkenntnisse können optional für 2xp erworben werden; 3 weitere xp werten dass dann auf die reguläre 1er Waffenfertigkeit auf

Magie: an Q-Sys orientiert
Schule kostet 3er Tabelle x5
Wissensgebiet kostet 3er Tabelle x3
Formeln kosten 3er Tabelle x1

LP & MP
Stufen werden nach 3er Tabelle x5 gekauft
5 Punkte pro Stufe

Aktionen
2er Tabelle x10; die erste hat man frei (sie belegt aber quasi die erste Stufe auf der Tabelle)

Und auch gleich Beispielcharaktere dafür:

Krollok, der Barbarenkrieger (251xp)
LP Stufe 6 // 30LP
MP keine

Aktionen 3
Angriff 13 Basis
Verteidigung 7 Basis
Stärke 6 (sehr stark)

Fertigkeiten
Spurensuchen 2
Überleben 2
Pflanzenkunde 1
Einschüchtern 1

Handgemenge 1
Axt 2
Speer 1

Ausrüstung
Beschlagene Lederrüstung Schutz 2
Zweihandaxt Angriff 15, Schaden 1w12+9
Wurfspeere, 6 Stück im Köcher, Angriffswert 14, Schaden 1w6+6

Mächtiger aber schwächlicher Zauberer
20 LP
30 MP

Aktionen 2
Angriff 10
Verteidigung 5
Stärke +0

Stabkampf 1
Zauberangriff 1

Lesen&Schreiben 1
Arkanes Wissen 2
Rhethorik 1
Alchemie 3

Magie 5
Feuer 3
Beschwören 3
Metamagie 3
Schutz 3

Zauber:
Zauberkosten in MP sind die halbe effektive Stufe, hier also meist 5

Hagel der Feuerbolzen 2(10)
5 Bolzen, je +1 Angriff, Schaden 1w8+3 gegen halbe Rüstung

Feuerkrieger rufen (hält für 1 Kampf / 1 Szene)
25 HP, ATT/Def 13/7; 2 Aktionen; 1w8+3 Feuerschaden; 2er Rüstung(feuerresistent)

Gegenzauber-V 2(10)

Niederer Feuerball 2(10)
5w6 Flächenschaden auf 5m; +5 Bonus zum platzieren

Diener Rufen 2(10)
Menschenähnlich, Nichtkämpfer; gute Manieren; hält ca. 5 Stunden

Ablenkungszauber 2(10)
1 Kampf; +5 Verteidigung

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln