Autor Thema: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile  (Gelesen 9713 mal)

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Offline Falcon

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Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« am: 26.10.2007 | 15:38 »
Der Titel sollte eindeutig sein. Ich gehe beim Miniaturenspiel mal von Rollenspielsystemen aus, die es nahelegen Miniaturen für die Regelanwendung zu benutzen, selbst wenn man die Figuren nicht benutzt (dann ist man selbst Schuld oder kann sich glücklich schätzen wenn es funktioniert).

Wenn man über Miniaturen redet spricht man ja meisst über Kämpfe. Grundsätzlich würd ich da zwei Tendenzen ausmachen

- Spieler, die Kämpfe erzählerisch abhandeln
- Spieler, die Konsistenz im Kampf haben wollen.

Letzteren wird für die Lösung ihrer Probleme fast immer ein Miniaturenregelwerk ans Herz gelegt. Kosistente Kampfabläufe rein über den geteilten Vorstellungsraum? Sowas gibts doch nicht.

Zweifellos hat das einige Vorteile:
- jeder kann sich die Szenerie vorstellen, es kommen wenig Unklarheiten auf
- Der konsistente Ablauf und das Ausmaß (z.b. Bewegungsreichweite) der Handlungen kann eingehalten werden
- die Kämpfe sind verhältnismäßig schneller als wenn man die Miniaturen weglässt (aber kein Vergleich zum Erzählerischen, s.u.)
- lustige, bunte Figuren

Nachteile, die ich da sehe:
- Miniaturenregeln drängen Spielrunden imho zu bestimmten Szenarien: Kleingefechte in begrenzten Arealen.
- andere Szenarien sind kaum oder gar nicht machbar, das sind Szenen mit vielen Beteiligen oder großen Geschwindigkeiten (Verfolgunsjadgen mit Schiesserei?) oder großer Ungleichförmigkeit in den Entfernungen.
- Die Kämpfe dauern länger als wenn man sie Erzählerisch abhandelt.
- Die Aktionen der Figuren sind arg begrenzt (Kästchen,Hexfelder), man bekommt kein organisches Spielgefühl für seinen Charakter, ausserdem sind die Szenarien meisst 2D, die dritte Dimension kann nicht völlig genutzt werden.
- es KANN die Atmosphäre und/oder die Phantasie kaputt machen (alberne figuren vor Augen, Kästchen, niemand beschreibt etwas, keine Intime Rede usw..).
- das Gefühl des Chaos im Kampf geht verloren.
- man erhält mehr Information, als der Charakter tatsächlich hat


Ich habe oft erlebt das man bei Miniatursystemen immer das gleiche vorgesetzt bekommt. Natürlich bin nur ICH daran Schuld und die Runden in denen ich gespielt habe sind alle unfähig sich anderes einfallen zu lassen um den Diskussionsstichpunkt gleich mal zu überspringen.
Aber vielleicht habt ihr ja ähnliche Erfahrungen gemacht. Welche Vor-Nachteile seht ihr?
« Letzte Änderung: 16.12.2007 | 20:32 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #1 am: 26.10.2007 | 16:08 »
Man kann Miniaturen auch benutzen, ohne ein taktisches Korsett mit Kästchen und dergleichen zu verwenden, einfach nur, damit die Spieler sich die Situation besser vorstellen können. Ob die Figuren nun realistisch oder übertrieben und lächerlich sind, macht erst dann etwas aus, wenn man in der Battlemap mehr als nur eine Abstraktion der Kampfszenerie erkennen möchte.

Das Problem ist eher, dass man unter Umständen eine ganze Menge Miniaturen braucht, z.B. bei 7te See mit seinen Horden von Schlägern oder bei D&D, wenn man mal wieder von 8934 Orks überfallen wird. Will man eine realistische Darstellung, zahlt man sich bei der Figurensammlung für ein System wie D&D, dass myriaden an Monstertypen kennt, dumm und dämlich.

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #2 am: 26.10.2007 | 16:17 »
jap, mehrere Beteiligte fand ich auch als nennenswerten Punkt

und natürlich kann man mit den Figuren alles mögliche machen, auch nur um sich die Situation vorstellen zu können, man kann auch damit werfen aber ich meinte schon den Fall der angwendeten Regeln. ;)

es ist leider so, daß so ein TT System ein bestimmtes Schema zur Verfügung stellt (D&D z.b.). Aber diverse Kampfsituationen benötigen unter Umständen verschiedene Schemas (wie ein dein 8438Orks Bsp oder die Verfolgungsjagd), und dann sitzt man da.
Erzählerisch mit leichten Regeln ist das alles kein Problem, man passt das Schema automatisch an, meisst ohne es zu merken (hab ich jetzt ein Duell oder stehe ich in einer Schlacht?).
Alle Kämpfe nur mit einem Miniatursystem darstellen zu können halte ich für illusorisch. Trotzdem funktioniert ein Großteil der RPGs so.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #3 am: 26.10.2007 | 16:26 »
Nachteile, die ich da sehe:
- Die Kämpfe dauern länger als wenn man sie Erzählerisch abhandelt.
Das wage ich so zu bezweifeln. Du hast nämlich immer wieder das Problem ohne Figuren, dass der gemeinsame Vorstellungsraum kommunikativ synchronisiert werden muss.
Selbst wenn Du einen noch so genialen Erzähler als SL hast, müssen die Spieler immer sehr genau darauf achten, dass sie von den gleichen Verhältnissen ausgehen wie der SL. Deshalb gibt es dann immer wieder die Nachfragen, ob es z.B. Kerzenleuchter gibt oder wie breit der Raum denn jetzt genau ist. Und wenn die Spieler den SL falsch verstehen, dann passiert es schnell, dass sie aus Sicht des SL total sinnfreie Aktionen machen, wie z.B. verzweifelt eine geöffnete Tür zu öffnen.
Insgesamt wird da meiner Meinung nach der Kampf sehr verlangsamt.
Du wirst mit dem engen Konzept eines Regelwerks mit Miniaturen auch viel stärker auf die Handlung fokusiert, sodass das Abdriften da schwerer ist.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #4 am: 26.10.2007 | 17:01 »
bei Systemen, die Figuren vorraussetzen und man diese ohne spielt gebe ich dir völlig Recht. Das ist eine Qual.
Bei erzählerischem denke ich eher an so etwas wie Wushu oder FengShui oder Fate, da ist es egal ob irgendwer irgendeine Tür aufmacht. Es wird einfach ein Kampf erzählt und das geht immer schneller.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #5 am: 26.10.2007 | 17:12 »
Bei erzählerischem denke ich eher an so etwas wie Wushu oder FengShui oder Fate, da ist es egal ob irgendwer irgendeine Tür aufmacht. Es wird einfach ein Kampf erzählt und das geht immer schneller.
Ja und nein. Wenn die Gruppe gut aufeinander eingestellt sind, dann ja. Aber wehe einer hat einen schlechten Tag und versteht ein paar Sachen falsch. Dann fällt ein Charakter aus einem 10 stöckigen Haus und die Sitzung ist entweder zerschossen oder Du drückst auf Rewind...
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #6 am: 26.10.2007 | 17:34 »
ja, das kann natürlich passieren.
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Durag

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #7 am: 26.10.2007 | 18:56 »
Was mich an Miniaturen immer stört, ist dass das Chaos im Kampf verloren geht - gerade das kann man mit ein paar Kniffen und gezieltem Einsatz der Unterschiede im geteilten Vorstellungsraum sehr schön umsetzen. Ich würde im Kampf ohnehin nur dann eine detaillierte Beschreibung geben, wenn ein Spieler eine Aktion/ Sec. (was auch immer) zur Orientierung nutzt, um besser planen zu können. Ansonsten behält doch eh nur der stretegische Lenker auf dem Feldherrenhügel den Überblick (das konnte ja in historischen Schlachten zu sehr ... "merkwürdigen" Siegen führen, wenn eine Partei im Getümmel die Übersicht verloren hatte und sich besiegt fühlte, obwohl sie eigentlich überlegen gewesen wäre).

Ansonsten sehe ich eigentlich die gleichen Vor- und Nachteile wie C. Preuss. Wobei ich halt das Chaos eher als stimmungsfördernden Vorteil verstehe (da kann der SL sich einiges passend drehen --> solche Situationen wie "Du fällst aus dem Fenster" kommen doch nur bei böswilligen SLs vor, die nicht verstehen wollen dass der Spieler die Situation offenbar nicht so verstanden hat, wie der SL es gemeint hat).

Offline Der Nârr

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #8 am: 27.10.2007 | 10:19 »
In beschriebenen Kämpfen kann ich den Beschreibungen des SLs in der Regel nicht folgen, wenn erstmal 4 oder 5 Leute handeln, bevor ich mal wieder an der Reihe bin. Daher muss ich mir jedes Mal wenn ich an der Reihe bin die Situation erstmal neu beschreiben lassen, damit ich meine Handlung durchführen kann. Da ist mir das Miniaturenspiel lieber.
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Offline Falcon

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #9 am: 27.10.2007 | 10:52 »
klar, das passiert vor allem Bei Systemen die Figuren benötigen, man sie aber ohne Figuren spielt.
Bei Erzählspielen ist es völlig egal ob du nun mitbekommen hast, daß ein Gegner 2,4m links von dir Steht und der andere 5,8 rechts von dir und in einem Winkel von 52° von dir weg schaut. Im Optimalfall erwähnt der SL das gar nicht.
Was du meinst sind vermutlich AUCH Miniaturensysteme. Das hab ich oben schon erwähnt. Selbst schuld wenn man sie ohne Figuren spielt. Ein System mit Regeln wie "Eine Runde dauert 3Sekunden, jede AKtion 1,5sek" - "pro Runde darf man sich 5m bewegen" gehen einfach nicht ohne Figuren. Das heisst, es geht schon, aber dir ist ja offensichtlich aufgefallen was dabei raus kommt ;)
Allerdings schränkt man sich dadurch automatisch in den möglichen Kampfszenen ein. Kann man ja in fast jeder Rollenspielrunde mit Battlemat und Figuren beobachten.
« Letzte Änderung: 27.10.2007 | 10:54 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #10 am: 27.10.2007 | 11:25 »
Ich stimme den erwähnten Vor und Nachteilen in Falcons Eingangspost zu.

Ich persönlich wechsle zwischen beiden Möglichkeiten. Mal gibt es Kämpfe mit Battelmap, besonders dann wenn den Spielern das Terain bekannt ist und sie ihr vorhaben geplant haben, oder dann wenn das Terain Besonderheiten aufweist die man nicht vergessen sollte. (Beispiel Schiff, mit Karte wird der Gegner dann auch mal über die Reeling gedrängt, ohne vergessen einige Spieler sowas leicht.)

Anders sind verborgene Attacken von Assasinen, oder Raubtieren aus der Luft, bei Überraschungen fast generell. Hier lass ich die Karte lieber weg.

Die Mischung hat sich bisher ganz gut bewährt.

Offline Haukrinn

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #11 am: 27.10.2007 | 11:31 »
Bei mir ist das primär eine Frage der Anzahl der Beteiligten. In meiner Arcana-Evolved Gruppe spielen wir fast immer mit 'ner Battlemap und Minis. Aber die Leute es nur mit ein, zwei Gegnern zu tun bekommen, dann lohnt sich das einfach nicht. Bei größeren Gegnergruppen finde die Map aber schon sehr praktisch, weil ich als SL sonst keine Übersicht mehr habe, denn auch ich möchte ja fies sein und Flanking sowie Reach Boni ausnutzen.

Bei WoD spielen wir fast immer ohne Battlemap (wozu auch). Aber wenn es da mal schwierig wird mit der Übersicht, dann muss zumindest eine grobe Skizze her, auf der wir irgendwelche Pöppel plazieren können, damit man sieht, wer wem im Weg steht und wer gerade ein gutes Ziel abgibt.

Deshalb sage ich: Nur bei taktisch trivialen Gefechten reicht die reine Erzählung aus, ansonsten muss auf jeden Fall eine Form von abstrakter Repräsentation her. Und nein, die erzählerische Tiefe leidet daran meiner Erfahrung nach nicht.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #12 am: 27.10.2007 | 11:34 »
Christophs Punkt mit dem Chaos fand ich gut, ich  hab den auf die Liste gesetzt.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #13 am: 28.10.2007 | 10:25 »
Mir ist es einfach zu aufwändig.

Kämpfe aller Grössenordnungen laufen bei mir rein erzählerisch ab. Im absoluten Notfall kommt noch 'ne Karte dazu (bei mir hängt ein Whiteboard, das bietet sich immer an). Karten neigen in meinen Runden dazu, daß Spiel aufzuhalten. Liegt aber vielleicht auch an den Leuten.

Schwierig finde ich das mit Systemen, die auf Miniaturenspiel ausgelegt sind Pirates of the Spanish Main hat ja fast ein Tabletop-Prinzip im Kampf  (Waffenreichweiten in Zoll, etc.). Trotzdem werde ich das wohl mal rein auf erzählbasis probieren. Gerade bei Swashbuckling stören mich Miniaturen sehr.

Offline Falcon

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #14 am: 28.10.2007 | 10:35 »
@letzter Satz:
ja, das ist so eine Sache, die sich bei mir auch hartnäckig hält. Actionreiche, cinematische Kämpfe und Miniaturen haben einfach nichts nebeneinander zu suchen.
Umso mehr frag ich mich immer wie pirates of the spanish main (potsm) das Spielgefühl rüberbringen will.
« Letzte Änderung: 28.10.2007 | 11:19 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #15 am: 28.10.2007 | 11:07 »
Umso frag ich mich immer wie pirates of the spanish main (potsm) das Spielgefühl rüberbringen will.

Das Spiel gibt einem ja eine grobe Umrechnung an die Hand, wie viele Fuß jetzt ein Zoll darstellt. Von daher kann man damit sicher arbeiten. Probleme sind die Command Edges: "Alle Gefolgsleute in X Umkreis..."

Aber das muß ja auch so gehen, oder ist Savage World generell für Miniaturen ausgelegt?

Offline Falcon

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #16 am: 28.10.2007 | 11:22 »
ich denke ja. Ich meine zu behaupten (wie oben schon) das jedes RPG das irgendwie mit Entfernungen und Zeiteinheiten arbeitet, ab einem gewissen Ausmaß (das je nach System SEHR schnell erreicht sein kann) ein reiner Krampf in der Abwicklung wird.

ich spielte nicht darauf an, daß man sich unter den Zollen nichts vorstellen kann sondern das niemand einen Überlick behalten kann wer jetzt wieviele Meter nebeneinem und hinter welcher Deckung steht etc.. deswegen wollte ich wissen wie das bei euch war.
Egal wie schnell, ich vermute mit Minis hättet ihr das in der Hälfte der Zeit geschafft.
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Boni

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #17 am: 28.10.2007 | 12:57 »
deswegen wollte ich wissen wie das bei euch war.
Egal wie schnell, ich vermute mit Minis hättet ihr das in der Hälfte der Zeit geschafft.

PotSM habe ich noch gar nicht gespielt, liegt nur hier rum. Aber ich habe z.B. bei D&D die Erfahrung gemacht, daß es auch ohne Minis gut geht. Gut, ist Star Wars, da braucht man die Regeln für die AOOs nicht allzu oft. Aber auch das geht, wir spielen halt nach der Prämisse "Action vor Regeln".

Andererseits bin ich sehr froh, daß wir die Regeln für die Raumschiffkämpfe nicht anwenden. Da hat jeder seine Sattion, macht dafür seine Würfe, und die Lage der Schiffe in Relation zueinander ist unwichtig. Hauptsache waghalsige Manöver und viele Explosionen  :d

Offline Grimnir

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #18 am: 29.10.2007 | 12:06 »
Meine eigene Erfahrung mit Miniaturenkämpfen bezieht sich auf D&D, Hârnmaster, Space Gothic und DSA. Da Du Dich aber auf Systeme beziehst, die Miniaturen im Regelwerk nahelegen, werde ich mich jetzt nur auf D&D (und vllt. Hârnmaster) beziehen. Und ja, wir benutzen bei D&D-Kämpfen sehr häufig Miniaturen.

Ich kann den Vorteilen, die Du nennst, nur zustimmen. Bei den Nachteilen sieht es etwas differenzierter aus:

Zitat von: Falcon
- Miniaturenregeln drängen Spielrunden imho zu bestimmten Szenarien: Kleingefechte in begrenzten Arealen.
- andere Szenarien sind kaum oder gar nicht machbar, das sind Szenen mit vielen Beteiligen oder großen Geschwindigkeiten (Verfolgunsjadgen mit Schiesserei?) oder großer Ungleichförmigkeit in den Entfernungen.

Der Großteil der Kämpfe findet zumindest in Fantasyrollenspielen als Kleingefecht in begrenzten Arealen statt, egal, ob Dungeon, Burg, Schiff oder Waldlichtung. Die Auswahl der Kampfszenerien hat sich in unserer Gruppe von der Zeit VOR Miniaturenkämpfen (AD&D) bis in die Zeit MIT Miniaturenkämpfen (D&D) nicht verlagert. So oder so - Kleingefechte in begrenzten Arealen herrschen vor.

Sollte allerdings eine Verfolgungsjagd oder eine Schlacht oder ähnliches anstehen, lassen wir auch mal die Miniaturen weg. Ebenso bei Kurzgefechten, in denen die Taktik unwichtig ist. Da die Regeln Miniaturen NUR NAHE legen, ist es möglich, auch ohne Miniaturen zu spielen - und diese Möglichkeit wird in ebensolchen Situationen ausgiebig genutzt.

Zitat von: Falcon
- Die Kämpfe dauern länger als wenn man sie Erzählerisch abhandelt.

Bei taktisch anspruchsvollen Gefechten (und das sind solche, in denen die Miniaturen genutzt werden - siehe oben) kürzt das Miniaturenspiel nebst Battlemap die Irritation des gemeinsamen Vorstellungsraum bedeutend ab. Ansonsten stehen immer wieder pro Runde und pro Spieler Aussagen wie "Wo steht er noch einmal? Ach so, dann mache ich natürlich was anderes" im Raum. Ich habe den Eindruck, dass wir bei Gefechten mit Miniaturen eher Zeit gewinnen als verlieren.

Zitat von: Falcon
- Die Aktionen der Figuren sind arg begrenzt (Kästchen,Hexfelder), man bekommt kein organisches Spielgefühl für seinen Charakter, ausserdem sind die Szenarien meisst 2D, die dritte Dimension kann nicht völlig genutzt werden.

Aus diesem Grund spiele ich auch lieber Zollstock-Warhammer als Table-Top-Spiele mit Feldern. Allerdings fällt das m.E. beim Rollenspiel nicht so stark ins Gewicht, da die Kästchen eine ausreichende Näherung an eine echte Bewegung bieten, die ich ohne Kästchen und Felder rein erzählerisch auch nicht genauer beschreiben könnte.

Das 2D-Problem sehe ich weniger: Auf einer laminierten Battlemap mit Boardmarker kann man problemlos Erhebungen darstellen, außerdem zeigt die Erfahrung, dass auch ohne Miniaturen die meisten Gefechtsterrains als flach beschrieben werden.

Zitat von: Falcon
- es KANN die Atmosphäre und/oder die Phantasie kaputt machen (alberne figuren vor Augen, Kästchen, niemand beschreibt etwas, keine Intime Rede usw..).

Stimme ich Dir voll und ganz zu. Wenn wir die Battlemap benutzen, zoomen wir aus den Charakteren raus. Inludibunde Rede findet kaum statt, sondern v.a. exludibunde taktische Überlegungen. Das kann für manche störend sein, uns persönlich macht diese "Stiländerung" keine Probleme.

Zitat von: Falcon
- das Gefühl des Chaos im Kampf geht verloren.

Hmm... schwierig. Man hat natürlich kein solch chaotisches Gefühl wie ohne Miniaturen, aber das Chaos, das ich ohne MIniaturen habe, ist nicht das Chaos, das ich will.

Chaos im Kampf bedeutet: Schnelle Aktionen, schnelle Positionswechsel, Krachen und Donnern, das die Konzentration stört, der Zwang zu schnellen Entscheidungen, Unübersichtlichkeit durch die VIELZAHL der zu verarbeitenden Eindrücke.

Chaos ohne Miniaturen bedeutet: Langsame Aktionen durch häufiges Nachfragen, Positionswechsel unklar, Vorstellungsraumdiskussionen, die die Konzentration stören, langsame Entscheidungen, Unübersichtlichkeit durch MANGEL an zu verarbeitenden Eindrücken (nämlich nur SL-Erzählung).

Mein Ratschlag für den, der Chaos will: Miniaturen benutzen und jedem Spieler genau 10 Sekunden geben, seine Aktion anzusagen.

Alles betrifft natürlich nur TAKTISCHE Kämpfe. Wer Kämpfe lieber ERZÄHLERISCH abhandeln will, wird sowieso mit taktischen Regelwerken wie D&D keine große Freude haben.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Rechtschreibung
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Lyonesse

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #19 am: 29.10.2007 | 12:55 »
Halte ich nur sinnvoll, wenn taktisches Kämpfen unerlässlich ist und dafür die Position der Kontrahenten klar sein muß und wird von mir in der Fantasy vor allem bei Saalschlachten eingesetzt um die Übersicht zu behalten.
Bei Superhelden gehen die meisten Kämpfe nicht ohne Miniaturen, da zB. bei Champions vom Hero System häufig Knockback zum Tragen kommt und man ohne Plan und Figuren nicht mehr weiß, wer wohin und durch wieviele Wände geflogen ist. Also bei Superhelden unerläßlich, weil in den Kämpfen auch die Umgebung häufig eine bedeutende Rolle spielt.
« Letzte Änderung: 29.10.2007 | 14:46 von Lyonesse »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #20 am: 29.10.2007 | 14:35 »
Chaos, das ich ohne MIniaturen habe, ist nicht das Chaos, das ich will.

Chaos im Kampf bedeutet: Schnelle Aktionen, schnelle Positionswechsel, Krachen und Donnern, das die Konzentration stört, der Zwang zu schnellen Entscheidungen, Unübersichtlichkeit durch die VIELZAHL der zu verarbeitenden Eindrücke.

Chaos ohne Miniaturen bedeutet: Langsame Aktionen durch häufiges Nachfragen, Positionswechsel unklar, Vorstellungsraumdiskussionen, die die Konzentration stören, langsame Entscheidungen, Unübersichtlichkeit durch MANGEL an zu verarbeitenden Eindrücken (nämlich nur SL-Erzählung).


Das möchte ich mal ganz dick und fett unterstreichen.

Deinen Vorschlag, da Chaos durch Zeitlimits für die Spieler herzustellen finde ich gut. Allerdings stößt man da bei einigen Spielern auf vehemente Widerstände, weil sie sich lieber Zeit lassen und erstmal 1000 Dinge durchdenken müssen.

Was das Taktieren anstatt das Charakterspiel angeht, so erlebe ich immer wieder mal, dass der Charakter eines Charakters im Kampf völlig in den Hintergrund gedrängt wird. Da sind dann Systeme wie Gurps interessant, in denen Vor- und Nachteile auch Verhaltensweisen im Kampf bewirken können (z.B. "on the edge" -> lebensmüde kämpfen). In dieser Art wäre es vielleicht hilfreich für Spiel, sich generell Gedanken über Verhaltensweisen im Kampf zu machen, z.B. "ich versuche mich möglichst gut in Deckung zu halten und dem Schaden aus dem Weg zu gehen" oder "immer vorne drauf in der Hoffnung, dass die anderen schon nachkommen und mir Rückendeckung geben" usw. Dann löst man sich ein wenig von einer neutral-taktischen Überlegung und kann die Eigenheiten des Charakters stärker einbringen.
In einen Kampf In-Time-Sätze einfließen zu lassen, damit behaupte ich mal hatte ich eigentlich nie ein großes Problem. Meiner Meinung nach ist das eher Sache der Spieler als der Umsetzung der Kämpfe. Was vielleicht schon eher In-Time-Sätze stört, ist das Einteilen des Spielgeschehens in Runden. Wenn man nur sprechen kann, wenn man selber an der Reihe ist, wird es schwer, untereinander zu kommunizieren, das ganze läuft schleppend ab. Da wäre vielleicht die Regel interessant, da Gespräche in den Systemen meistens eh free actions sind, grundsätzlich auch außerhalb der jeweiligen Ini-Phase, Runde etc. zu erlauben. Meinetwegen taucht plötzlich ein neuer Gegner auf und der Anführer der Runde ruft dem Tank "Vorsicht hinter dir!" zu, obwohl der Anführer erst 3 Phasen später an der Reihe ist.

Was taktische Out-Game-Planungen der Spieler angeht, so finde ich die oftmals sehr irritierend. Vor allem, wenn die Spieler die Monsterwerte und -eigenschaften kennen (und das dann womöglich noch breittreten). Neulich haben wir in D&D gegen Trolle gekämpft. Ich als Spieler wusste weder, dass das Trolle sind (weil ich nicht wusste, wie D&D-Trolle aussehen) noch dass Trolle über eine Regenerationsfähigkeit verfügen. Wäre also normalerweise böse überrascht worden. Wie es aber nun mal sein sollte, wussten andere Spieler Bescheid, die Infos waren schnell out-game für alle Spieler verfügbar und es wurde out-game entsprechend das Kampfgeschehen dokumentiert und geplant. So etwas finde ich schlimm, und solche Situationen sind für mich einer der Hauptgründe, bestimmtes Material SL-only zu deklarieren. Ich selber bin da eher der Typ, der als Spieler zwar manchmal genau Bescheid weiß, was da läuft, den eigenen Charakter dann aber trotzdem voll in die Scheiße reinreitet.
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« Antwort #21 am: 29.10.2007 | 14:38 »
@Grimnir: du wirfst da, glaube ich, ein paar Dinge durcheinander, wie schon ein paar Leser zuvor. Nämlich was ich als Miniaturenspiel beschrieben habe, genauso, was ich unter erzählerisch beschrieben habe.

DSA ist ein gutes Beispiel für ein Möchte-Nicht-Gern-Miniaturensystem.
Fast jede verdammte Kampfregel ist nur richtig spielbar wenn man sie mit Figuren spielt (Passierschläge,laufreichweiten usw.) daher würde ich das da auch einsortieren.
DSA Kämpfe gehen mit Figuren eigentlich immer schneller. Es ist aber kein Erzählspiel wenn man sie weglässt.

Grimnir schrieb:
Zitat
Der Großteil der Kämpfe findet zumindest in Fantasyrollenspielen als Kleingefecht in begrenzten Arealen statt, egal, ob Dungeon, Burg, Schiff oder Waldlichtung. Die Auswahl der Kampfszenerien hat sich in unserer Gruppe von der Zeit VOR Miniaturenkämpfen (AD&D) bis in die Zeit MIT Miniaturenkämpfen (D&D) nicht verlagert. So oder so - Kleingefechte in begrenzten Arealen herrschen vor.
Meinst du das das eine Eigenschaft von Rollenspielen ist? Ich denke genau das liegt an den Regeln. Man würde also was anderes machen, wenn man könnte.

wie gesagt: Ein Miniaturenspiele, daß man ohne Miniaturen spielt oder ein Spiel, das mit Miniaturen reibungsloser funktionieren würde zähle ich alles in die Kategorie. Sowohl in euren AD&D als auch in D&D Zeiten habt ihr ein Miniaturensystem gespielt. Ein Kampf wird nicht erzählerisch, bloß weil man die Figuren weglässt, es wird nur unbeholfener. Die Frage "wo steht er?" stellt sich erzählerisch nicht, die stellt sich nur bei Miniaturenspielen.
Ob die Dinger wirklich auf dem Tisch standen ist ja eure Sache.
Wenn ich versuche meinen Char auswändig zu lernen statt einen Sheet zu benutzen ist es ja trotzdem noch ein Pen&Paper um mal einen Vergleich zu ziehen.

also nochmal, wie ich es sehe:
I.  - Man GEWINNT Zeit wenn man Miniaturen benutzt aber NUR wenn man das bei einem Miniaturenspiel macht.
II. - Erzählerisch ist es immer schneller.

ich vergleiche aussschliesslich I. vs. II.
vielleicht ists jetzt klarer.

Und wie du sagst, eine Schlacht zu spielen halte ich bei D&D nicht für möglich ohne die Regeln zu verändern. Ich glaube nicht daß ihr nicht mehr getan habt als nur die Miniaturen wegzulassen. Habt ihr alle.. sagen wir 200 Beteiligten nach Regeln umgewürfelt? unwahrscheinlich, und damit ist es im genauen Sinne nicht mehr D&D gewesen.
Habt ihr die Regeln soweit gestutzt und verändert das es machbar wurde? Dann ist es vielleicht schon erzählerisch gewesen.
Vermutlich wäre es mit einem reinen Erzählspiel aber noch schneller gewesen (erzählspiel: Wushu;Risus....)


Großes Hoffnungen setzt ich ja im Moment auf Savage Worlds weil man damit angeblich auch große Schlachten erträglich schnell mit Miniaturen ausspielen kann (ohne Figuren entsprechend langsamer) denn Miniaturensysteme haben den riesen Vorteil der Konsistenz, den ich nicht weglassen will.


@Kästchen: also ich habe keine Probleme Aktionen wesentlich genauer zu beschreiben als nur in Kästchen Maßstäben.

@2D/3D: gebe dir zum Teil Recht. Ich hatte allerdings auch geschrieben die dritte Dimension kann nicht völlig(!) genutzt werden, also zum Teil schon (wie du sagst, mit Markierungen etc.).
Ernste Problem bei 3D bekomme aber ICH zumindest wenn man versucht einen Raumschiff Dogfight auf einem Spielplan mit Miniaturen darzustellen.


Zitat
Man hat natürlich kein solch chaotisches Gefühl wie ohne Miniaturen, aber das Chaos, das ich ohne MIniaturen habe, ist nicht das Chaos, das ich will.
Gut gesagt :)
Ich meine das andere Chaos, das man hat wenn man mit seinem Charakter mitten im Getümmel steht ;)

die Zeitfrist haben wir ein paar Mal versucht, hat aber NIE geklappt weil die Spieler immer Outtime Zeit verlangen um diverse Dinge nachzugucken o.ä. und zugegebenermaßen steht ihnen diese Zeit auch zu. (Das Problem stellt sich mit einem guten System natürlich nicht so stark)
« Letzte Änderung: 29.10.2007 | 14:52 von Falcon »
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alexandro

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #22 am: 29.10.2007 | 15:28 »
@2D/3D: gebe dir zum Teil Recht. Ich hatte allerdings auch geschrieben die dritte Dimension kann nicht völlig(!) genutzt werden, also zum Teil schon (wie du sagst, mit Markierungen etc.).
Ernste Problem bei 3D bekomme aber ICH zumindest wenn man versucht einen Raumschiff Dogfight auf einem Spielplan mit Miniaturen darzustellen.
Mein Tipp:
- Pokerchips als "vertikale Kästchen" unter die Figuren legen (wenn man zwei verschiedene Farben benutzt kann man das relativ schnell abzählen)
- bei Dogfights/Verfolgungsjagden nur mit Verhältnissen arbeiten (wenn Raumschiff A 10 Kästchen nach links fliegt und dabei 5 Kästchen absinkt und Raumschiff B 8 Kästchen nach links fliegt und dabei 4 Kästchen absinkt, dann positioniert man die Miniaturen so, dass Raumschiff B 2 Kästchen von A entfernt und 1 Kästchen höher ist- da hat man auch nicht das Problem, dass die Figuren über den "Rand" der Karte fliegen)

Ansonsten stimme ich zu, dass für einige Spielstile Miniaturen nicht gerade das richtige sind.
Ein Superheldenrollenspiel mit Flash, Hawkman und Nightcrawler als Charakteren würde ich nicht unter Benutzung von Miniaturen leiten wollen.
Und Cinematik (ich sage nur: die Verfolgungsszene aus dem Anfang von "Casino Royal") sowieso nicht.

Offline Falcon

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #23 am: 29.10.2007 | 15:48 »
Casion Royal, seeehr gutes Beispiel. Hat jemand schonmal sowas gespielt? Dürfte die Ausnahme sein.

bei den Raumschiffen wirds mit den Verhätlnissen ab 3 Schiffen schon wesentlich schwerer :)
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Offline Grimnir

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #24 am: 29.10.2007 | 17:16 »
@Grimnir: du wirfst da, glaube ich, ein paar Dinge durcheinander, wie schon ein paar Leser zuvor. Nämlich was ich als Miniaturenspiel beschrieben habe, genauso, was ich unter erzählerisch beschrieben habe.

Gut, dann habe ich es tatsächlich durcheinandergebracht. Also kurz:
  • Miniaturensystem=taktisches System (legt Wert auf taktische Kämpfe)=Miniaturen immer von Vorteil
  • Erzählkämpfe=Erzählspiel=Miniaturen eigentlich immer unnötig.
oder einfach:
Zitat von: Falcon
I.  - Man GEWINNT Zeit wenn man Miniaturen benutzt aber NUR wenn man das bei einem Miniaturenspiel macht.
II. - Erzählerisch ist es immer schneller.
So könnte ich das unterschreiben.

Zitat von: Falcon
Meinst du das das eine Eigenschaft von Rollenspielen ist? Ich denke genau das liegt an den Regeln. Man würde also was anderes machen, wenn man könnte.
SF-Filme und -bücher glänzen in der Regel durch Raumschlachten, Fantasyfilme und -bücher durch Großschlachten. In beiden Fällen findet man jedoch mindestens ebenso häufig Kleingefechte in beschränkten Arealen: Schießerei im Todesstern, Balins Grab in den Minen von Moria, die Trollburg bei Willow etc. Bei Actionfilmen ebenso, z.B. Matrix Lobby Shooting. Es liegt also nicht unbedingt an den Rollenspielen selbst, dass Kleingefechte im Vordergrund stehen, sondern an den Vorlagen.

Es stimmt natürlich, dass taktische Encounter mit Miniaturen einfacher zu handhaben sind, wenn sie auf "gewohntem" Terrain ablaufen, und dass cineastische Kämpfe es nahelegen, ein kreatives, ungewöhnliches Umfeld zu benutzen.

Zitat von: Falcon
Habt ihr die Regeln soweit gestutzt und verändert das es machbar wurde? Dann ist es vielleicht schon erzählerisch gewesen.
Gut, es war in der Tat ein schlechtes Beispiel mit der Schlacht. Tatsächlich hat der SL auf der Makroebene den Schlachtverlauf erzählt, während wir auf der Mikroebene nach D&D-Regeln gefochten haben. Als reines, taktikloses Erzählspiel wäre natürlich alles schneller gewesen, so war es aber ein guter Mittelweg.

Zitat von: Falcon
die Zeitfrist haben wir ein paar Mal versucht, hat aber NIE geklappt weil die Spieler immer Outtime Zeit verlangen um diverse Dinge nachzugucken o.ä. und zugegebenermaßen steht ihnen diese Zeit auch zu. (Das Problem stellt sich mit einem guten System natürlich nicht so stark)
Unsere Erfahrungen darin sind auch nicht konsequent gewesen - insbesondere das Nachschlagen stört natürlich. WENN wir es gemacht haben (eher selten), dann in einer Ansagerunde - nachschlagen kam erst später. Das funktioniert natürlich nur, wenn die Spieler UNGEFÄHR ihre Möglichkeiten kennen und nur die Details nachschlagen müssen. Dass es meistens schwierig umsetzbar ist steht außer Frage, dass manchmal eine nicht ganz so gute Entscheidung rausgekommen ist ebenfalls - aber das ist der "Fog of War" ;-)

Zitat von: Hamf in der Dose
In dieser Art wäre es vielleicht hilfreich für Spiel, sich generell Gedanken über Verhaltensweisen im Kampf zu machen, z.B. "ich versuche mich möglichst gut in Deckung zu halten und dem Schaden aus dem Weg zu gehen" oder "immer vorne drauf in der Hoffnung, dass die anderen schon nachkommen und mir Rückendeckung geben" usw. Dann löst man sich ein wenig von einer neutral-taktischen Überlegung und kann die Eigenheiten des Charakters stärker einbringen.

Das ist eine gute Idee - könnte man außerdem in einem System auch durch harte Punkte stützen, die man dann als Boni bekommt, wenn man sich entsprechend verhält, hätte dann einen schönen narrativen Effekt, und - wie Du gesagt hast - glänzen die Eigenheiten des Charakters selbst im harten, taktischen Kampf.

Zitat von: Hamf in der Dose
In einen Kampf In-Time-Sätze einfließen zu lassen, damit behaupte ich mal hatte ich eigentlich nie ein großes Problem. Meiner Meinung nach ist das eher Sache der Spieler als der Umsetzung der Kämpfe.
Ich habe schon den Eindruck, dass man mit den gleichen Spielern in erzählerisch abgehandelten Kämpfen mehr In-Charakter bleibt als Off-Charakter. Wenn es denn vorkommt, halten wir uns bei In-Charakter-Reden aber auch nicht an die Initiative.

Zitat von: Falcon
Casion Royal, seeehr gutes Beispiel. Hat jemand schonmal sowas gespielt?
Mist, zwar gesehen, aber bis auf die Pokerszenen alles wieder vergessen. Im Zweifelsfall aber nö - leider nichts derartiges gespielt.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #25 am: 29.10.2007 | 17:25 »
Hamfs Idee mit dem CharakterSkript im Kampf finde ich auch sehr gut.
habe aber erlebt, daß man dann am Tisch trotzdem angekackt wird, wenn man keine sinnvolle Taktische OT-Entscheidung gefällt hat sondern ... bäh... seinen Charakter gespielt hat.
Dazu kommen die von Hamf erwähnten OT Informationen (Monsterdaten z.b., aber das lässt sich einfach nicht vermeiden, nach 10Trollen kennt man die einfach).

Was ich an Miniaturenkampf eben nicht mag ist, daß man seinen Char aus der dritten Person sieht und damit viel mehr Überblick hat als er selbst (umgekehrt, benutzt man keine Figuren, hat man weniger Überblick als er).
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #26 am: 30.10.2007 | 11:56 »
Zitat von: Falcon
Hamfs Idee mit dem CharakterSkript im Kampf finde ich auch sehr gut.
habe aber erlebt, daß man dann am Tisch trotzdem angekackt wird, wenn man keine sinnvolle Taktische OT-Entscheidung gefällt hat sondern ... bäh... seinen Charakter gespielt hat.

Ich denke, man muss schon bei der Erstellung des Charakters einen Kompromiss finden: So, wie ein Charakter gruppenkompatibel sein muss, sollte er auch kampfkompatibel sein. Wenn er dann nicht jedesmal die Gruppe ins Verderben reißt, weil er beispielsweise die charakterliche Eigenschaft hat, grundsätzlich in Panik zu verfallen, akzeptiert man (vielleicht, bliebe zu testen) auch mal eine taktisch unsinnige Aktion.

Was die OT-Monsterwerte betrifft: Im Zweifelsfall würfeln wir, ob die Charaktere die Eigenheiten der Monster kennen. In D&D gibt es dafür klar definierte Wissensfertigkeiten mit klar definiertem Schwierigkeitsgrad. Ansonsten akzeptieren wir wie gesagt OT-Strategieplanung.

Es grüßt
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #27 am: 13.11.2007 | 15:23 »
Hallo zusammen,

also ich nutze sowohl als Spielleiter als auch als Spieler sehr gerne Miniaturen.

Bei rein erzählerischen Ansätzen habe ich es zu häufig erlebt das im Grunde nur ein vorherbestimmtes Ergebniss ein wenig nett beschrieben wurde.
Dafür brauche ich dann aber tatsächlich keine Regeln und Szenen bei denen die Handlungen meines Charakters keine Rolle spielen interessieren mich als Spieler meistens auch nur kurze Zeit.

Ab einem gewissen Maßstab wird der Aufbau mit Miniaturen tatsächlich fast unmöglich oder der Aufwand für die Spezialregeln sorgen für ein Spiel im Spiel, etwa die Mechkampfregeln bei Mechwarrior.
Bei solchen Szenen möchte ich aber auch nicht auf eine gewisse Virtualisierung verzichten.
Bedauerlicherweise finden sich bei den Regelwerken die ich kenne keine kreative Lösung für dieses Phänomen.
Es gibt keine Regeln für Massenschlachten und Schlachten auf große Entfernungen. Beziehungsweise die Rechweiten sind an diesen Mangel angepaßt. Das Phänomen kann man sehr schön schon an Waffen wie Bögen oder Armbrüsten beobachten. Entweder sind die Reichweiten dieser Waffen deutlich reduziert oder aber die Modifikationen auf große Entfernmungen sind so heftig das eine Anwendung uninteressant ist.
Wir haben einfach Mal ausprobiert diesem Phänomen beizukommen indem wir und darauf geeinigt haben das es eine gewisse Kampfentfernung gibt in der man Gegner eben noch bekämpfen kann. Da wird dann nicht aufgebaut aber man kann sich eben auch ein Fernkampfduell liefern oder Mal einen Scharfschützen aftauchen lassen.

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #28 am: 13.11.2007 | 16:58 »
Arkam schrieb:
Zitat
Beziehungsweise die Rechweiten sind an diesen Mangel angepaßt.
Genau, die Regeln sind häufig an den Mangel angepasst. Traurig finde ich es dann, wenn das nicht als Mangel angesehen wird sondern als Normalzustand, SO sehr sind die Rollenspieler schon an ihre Schranken gewöhnt.
Die Tage in einer RL Diskussion in der Runde hab ich dann mal wieder hören müssen, daß die Dinge, die man mit Figuren nicht darstellen kann eigentlich sowieso "nicht richtig ins RPG gehören" oder "gar nicht richtiges RPG sind".

So interessiert in einer Massenschlacht die Leute ja nur was die Helden tun, so daß der Rest erzählerisch abgehandelt wird. So macht man das halt im Rollenspiel.
Ich sehe das anders, nämlich daß sich das durch häufige Unfähigkeit der Regelwerke so eingebürgert hat, aber trotzdem und leider ist diese Ansicht sehr weit verbreitet.

Gerade zuletzt mit Savage Worlds hab ich zu meiner Spielfreude z.b. erfahren, daß man wesentlich größere Kämpfe als man es gewohnt ist (immerhin ca. 50 Beteiligte) mit Figuren für jeden Beteiligten ausspielen kann ohne das es langsamer wird als manche Systeme mit 8 Beteiligten und das auch die Visualisierung nicht allzu stark leiden muss.
Dann macht es auch tierisch Spass zu erleben wie sich die No Name NSCs schlagen, vor allem weil das imho die Helden noch hervorhebt wenn ich sehen kann, was um sie herum geschieht.

und dann hört man, solche Kämpfe will sowieso keiner sehen, 4 gegen 4 reicht fürs "Rollenspiel" ja völlig, also muss ein System auch nichts größeres darstellen können. :P
« Letzte Änderung: 13.11.2007 | 17:03 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #29 am: 14.11.2007 | 08:02 »
Kleingruppen-Kämpfe kommen im Rollenspiel am häufigsten vor. Das liegt wohl daran, dass man meist die eine Partei der Helden hat, die eine kleine Gruppe bilden. Stellt man ihnen eine gegnerische Partei gegenüber, handelt es sich dabei dann wohl auch eher um eine kleine Gruppe. Daher ist es sinnvoll, Regeln auf Gefechte kleiner Gruppen zu optimieren. DSA hat den Weg gewählt, die Kampfregeln für Duelle zu optimieren. Das ist realitätsfern, da Duelle ebenso wie große Schlachten gegenüber Kleingruppengefechten in der Minderheit stehen. Eine Optimierung an die Mehrzahl der Situationen als "Mangel" zu deklarieren, halte ich für eine Fehleinschätzung. Ebenso halte ich es für eine Fehleinschätzung, dass die Spieler, die es nicht so sehen, verblendete Narren sind, die die Wahrheit noch nicht erkannt haben. Für beide Herangehensweisen gibt es gute Argumente. Wie man diese Argumente bewertet, bleibt jedem selber überlassen.

Viele Rollenspiele, die darauf setzen, dass man in größeren Schlachten sich auf das Treiben der Helden konzentriert, machen deutlich, dass das Treiben der Helden auch Bedeutung für den Ausgang der Schlacht haben soll. D&D bietet sogar ausführliche Hinweise dafür, wie sich Helden in einer Schlacht verhalten sollten, wie sie sich Gegner suchen usw. Da steckt eben ein ganz anderes Konzept dahinter.

Mich als Spieler interessiert es übrigens garnicht, die Schlacht nach einem Regelsystem ausgewürfelt zu haben. Spätestens aber wenn das nur halb so lang dauert wie die realen Gegner der Helden auszuwürfeln, würde ich den SL wohl fragen, ob der mich verscheißern will mit seinen Würfeleien.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #30 am: 14.11.2007 | 13:30 »
Zitat
Eine Optimierung an die Mehrzahl der Situationen als "Mangel" zu deklarieren, halte ich für eine Fehleinschätzung.
Das ist halt die Sache mit der Frage, ist zuerst das Ei oder das Huhn dagewesen?
passen sich die Regeln an Kleingruppenkämpfe an weil diese so häufig sind oder werden so viele Kleingruppenkämpfe gespielt weil die Regeln daran angepasst sind?

Was wäre z.b. eine Braveheart Story mit ihren wenigen Hauptpersonen ohne die Massenkämpfe (oder zumindest große Gruppen). Oder Herr der Ringe, die kämpfen dort immer mindestens 50:1 gegen Orks.
Imho sind die Massenkämpfe mindestens gleichauf.

nicht zuletzt geht es ja auch darum BEIDES machen zu können. Mit Kleinkampfregeln kann ich keine großen Gruppen ausspielen (bei 10 ist meisstens Schluss). Mit Regeln für größere Gruppen kann ich aber auch kleine Gruppen kämpfen lassen
Warum schränkt man sich freiwillig mehr ein als nötig?
« Letzte Änderung: 14.11.2007 | 13:33 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #31 am: 14.11.2007 | 16:38 »
Du stellst da etwas falsch da. Es ist doch nicht so, dass du auf Massenkämpfe in der Handlung verzichtest, wenn du das Hauptaugenmerk im Rollenspielregelwerk auf die Aktionen der Helden in einem Kampf legst. Wenn du dann Massenkämpfe rauslässt, dann nur, weil du damit als SL nicht umgehen kannst. Es ist aber nun Fakt, dass auch in typischen klassischen Systemen wie D&D und DSA epische Schlachten toben, und das ist ganz ohne irgendwelche Regeln möglich, die den Ausgang der Schlacht lenken (obwohl auch das möglich ist, nur dass man da dann eben für die Schlacht andere Regeln anwendet als für den Kampf der Helden). Weil du nämlich garnicht so genau regeltechnisch erfassen musst, was um die Helden herum geschieht, wenn du dich eben auf die Konflikte der Helden in dieser Schlacht beschränkst. Beziehungsweise du musst das vielleicht schon, um Spaß am Rollenspiel zu haben, ich hab das nicht nötig. Ich empfinde das aber auch nicht als Einschränkung. Je mehr ich darüber nachdenke, desto eher gewinne ich eher den Eindruck, dass ich dadurch an Freiheit gewinne. Deiner Auffassung nach würde in einem System ohne spieltechnsiche Werte wie z.B. Chronosaurus der völlige Stillstand herrschen, weil niemand etwas macht, weil es ja für nichts Regeln gibt. Das ist aber nicht so, denn sonst gäbe es wohl kaum Vertreter einer Position, in der man sich fragt, wieso es Leute gibt, die sich freiwillig durch Spielwerte einschränken lassen ;D
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #32 am: 14.11.2007 | 17:03 »
Es geht doch nicht ums drin haben oder nicht. Natürlich kann man Massenkämpfe auch erzählerisch reinbringen, tut ja auch so gut wie jeder. Hab ich bei Earthdawn und GURPS:Banestorm schon gemacht aber das läuft eben meisst nur im Hintergrund ab.
Probleme macht das AUSSPIELEN der Massenkämpfe, da hat in der Regel nicht der SL Schuld, sondern das Regelwerk, das nichts zur Verfügung stellt.

und was die unwichtigen NSCs betrifft.
Wenn meine SCs sich zum Beispiel eine Gefolgschaft angelacht haben oder die Dorfbewohner ausnahmsweise mal überzeugen konnten mit ihnen gegen die Räuber vorzugehen (warum passiert das wohl nie?), dann interessiert mich auch ob und wer drauf geht und nicht dann wenn der SL das entscheidet oder mal den Schicksalswürfel fragt. Wie soll denn sonst eine Beziehung aufgebaut werden?
Und gerade für Leute die das interessiert, ich will das nämlich Regeltechnisch erfassen, sind die RPG Systeme auf Kleinkampfregeln eben Krücken.
Zustätzlich hat man mit Figurensystemen, die sowas erlauben eben auch gleich den Vorteil, daß die kleinen Kämpfe auch schneller gehen. Es geht ja nicht nur darum Massenkämpfe scheisse zu finden, jeder wie er es gewöhnt ist, sondern aus dem Potential auch für kleine Kämpfe Gewinn zu ziehen.

Das ist vielleicht weniger ein Vergleich zu Massenkampfregeln und Kleinkampfregeln sondern einfach effektivität der Regeln. Je effektiver, desto größere Kämpfe kann man spielen und desto effektiver sind natürlich gleichzeitig auch die kleinen Kämpfe. Es gibt keinen Nachteil.

man kennt das ja: "ochnee, schon wieder 3Stunden Kampf mit 4 Leuten gehabt" - aber natürlich muss das wiederum so sein, wenns darum geht Argumente gegen leistungsstärkere Systeme zu finden.

abstrakte Schlachtregeln für richtig große Schlachten ab 100 genügen mir auch mit abstrakten Schlachtregeln, die hat aber auch so gut wie kein Regelwerk.

—————
OT: was die Regelgewalt betrifft.
Ich bevorzuge gleichmäßig geregelte Systeme, an das Level passte ich mich dann an.
Chronosausurus -> nirgendwo Regeln ist ok.
z.b. D&D -> Regeln für Kämpfe und sonst kaum etwas, nicht ok.

Im Grunde bezieht sich das darauf Regeln für alle Charaktertypen zu haben, so daß sie sich alle beteiligen können.
Es wird zwar immer BEHAUPTET man kann sich ja immer beteiligen, aber das man dann in Rollenspielrunden z.b. den "greisen Mann"-im Kampf 3Spieler Stunden daneben sitzen lässt, spricht leider ne andere Sprache, sein Part wird dafür in 2min. abgehandelt oder es hat keine Auswirkung aufs Spiele (weils keine Regel gibt). Man kann dann zwar IT so viel Labern wie man will, nur macht es keinen Unterschied. Das ist mir schon zu oft passiert.
« Letzte Änderung: 14.11.2007 | 17:06 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #33 am: 14.11.2007 | 17:11 »
Dann bist du wohl in der falschen Runde ~;D.

Ich brauch das mit dem Auswürfeln von Massenkämpfen nicht. Daher ist die Tauglichkeit eines Regelwerks hierfür mich auch kein Kriterium bei der Bestimmung der Effektivität für von mir geleitete Spielsessions. Wenn der SL anfängt, so etwas auszuspielen im Sinne von Regeln zu nutzen, um Ausgang und Details solcher Schlachtverläufe zu ermitteln, erwarte ich nur, dass das den Spielfluss nicht aufhält.

Übrigens habe ich selbst in DSA schon erlebt, dass ganze Dörfer mit in den Kampf gegen den bösen Baron ziehen, unter der Führung der Helden. Warum so etwas nie passiert, wenn du da bist, weiß ich nicht. Vielleicht ne sulf-fullfilling prophecy die von dir auf die ganze Runde ausstrahlt :P.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #34 am: 14.11.2007 | 17:30 »
immerhin habe ich mir von beiden Herangehensweisen einen Überblick verschafft, bevor ich mir eine Meinung gebildet hab. Habe nicht den Eindruck, daß es auf alle in meinen Runden zutrifft und bei einigen weiss ich auch, daß es nicht so ist.

das etwas den Spielfluss nicht aufhält ist, denke ich, das wichtigste Kriterium. Und wenn es das nicht tut, dann kann mans doch auch machen. Manche Leute mögen Abwechslung.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #35 am: 14.11.2007 | 17:45 »
Naja, letztendlich ist der Maßstab, mit dem ich an ein Regelwerk gehe ganz einfach: Kann ich da den Butt-Kicker rauslassen? Bisher habe ich kein System gespielt, das 50 gegen 50 erlauben würde, kenne auch keines in dem das spielerisch Sinn machen würde. Am ehesten vielleicht noch in D&D, weil es da die Möglichkeit gibt, Mooks sehr schnell in Massen aus dem Spiel zu kloppen (ein paar Feuerbälle, und es steht auf einmal nicht mehr 50 gegen 50, sondern vielleicht 10 gegen 10 ;D) oder einfach zu ignorieren ("kommt erstmal durch meine AC, ihr Noobs!"). Schwierig wird es natürlich dann, wenn Spielleiter die Regeln zugunsten eines "Realismus" aushebeln ("Wenn da 20 Orks auf dich kloppen, ist mir dein AC egal du schlechter Rollenspieler, weil die töten dich dann auch so").
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« Antwort #36 am: 14.11.2007 | 20:07 »
Aber du wärst doch noch freier, wenn du das gleich ganz ohne Miniaturen machst! ähhh, ne moment, falscher User.

Das klingt klasse. So wie du es beschreibst, können sich da einige Runden 'ne dicke Scheibe von abschneiden. Wenn man auf diese Art des Spielens steht (was ich tue).
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« Antwort #37 am: 14.11.2007 | 21:27 »
stimmt, erzählerisch wäre das viel freier gewesen aber das wird wohl niemand ernsthaft bestreiten, aber eben auch unkontrollierter und unübersichtlicher.

hört sich auf jeden Fall Klasse an. Ich kann mich daran gewöhnen so zu spielen. Können wir auch die anderen Bilder sehen?

Davon, daß nur der SL die Figuren bewegt halte ich zwar nicht so viel (wir haben das mal versucht, hauptsächlich deswegen weil es nicht immer jeder Spieler vom Sessel schafft) aber dann wird meisstens nur dirigiert ("nein, ein Feld nach links, dann nach vorne...."), aber daß der SL nur die Sichtflächen zeigt muss ich auch mal verstärkt nutzen.
Was das beschreiben angeht kenne ich das nur spärlich. Ich beschreib als SL hin und wieder kurz die Auswirkungen von Aktionen, nehm' mir aber auch nicht immer die Zeit das alles auszumalen. Meisstens wollen die Spieler nur den nächsten Zug machen. Ich denke das ist ein Phänomen der zu kleinen Schritte, die man beim Miniaturenspiel macht (man muss eben oft dran kommen um wirklich was zu bewegen).

Ganz davon abgesehen sehe ich es nur als Grundsätzliches Problem von Miniaturenkämpfen, daß ihnen zu viel Aufmerksamkeit geschenkt wird und alles andere untergeht (wenn man natürlich nur auf die Kämpfe steht ist das natürlich kein Problem). Das hängt ja automatisch mit dem Aufwand zusammen den man dafür betreibt. Mehr Aufwand=mehr Aufmerksamkeit.
Z.b. haben wir letztens noch einen relativ kampflastigen One-Shot mit viel Figurenkämpfen gemacht und zwischendurch hat man sich kaum mit RPG aufgehalten (wobei ichs immer noch gut fand), genaugenommen hangelt man sich dann von Figurenkampf zu Figurenkampf.
Ich tu mich auch schwer mich für die nächste Tavernenszene zu erwärmen, wenn ich weiss, daß im Abenteuer noch der nächste Miniaturenkampf kommt.

Oder anders ausgedrückt. Würde man Sozialszenen nur mit Figuren darstellen (wenn das ginge), mein Gott, wieviel Rollenspiel hätte man dann ;)  (gilt natürlich nur für Figurenintressierte RPG Spieler, ich erwähne das jetzt lieber immer wieder).
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #38 am: 14.11.2007 | 21:48 »
Besagter One-Shot war aber auch extrem, was die Dauer der Miniaturenkämpfe angeht. Ich will garnicht wissen, wie die Leute sich das bei dem System mit 50 Beteiligten vorstellen. Wahrscheinlich steht in irgendeinem Erklärungsband, dass die natürlich davon ausgehen, dass man wie in einem Wargame halt nur einen Kampf pro Abend macht ;D.

Dass sich bei uns dann jeder als Dirigent versucht, liegt auf der Hand: Der Kampf findet eben gar nicht mehr auf erzählerischer Ebene ab, sondern nur noch im Rahmen von Feldern und Bewegungspunkten und und und. Dann möchte natürlich auch jeder darauf pochen, dass sich der Charakter genau so und nicht anders bewegt. Wie die Einheiten eben beim Wargame. Sprich: Die Erzählung folgt der Visualisierung. Daher interessiert sich auch niemand mehr für die Erzählung, die Würfel und das Spielbrett haben doch schon alles gesagt. Wenn aber das Figuren-schieben tatsächlich nur der Visualisierung des Erzählten dient, also die Visualisierung der Erzählung folgt, sieht das doch wieder ganz anders aus. Da verschwindet das Figuren-Rücken auf den letzten Millimeter auch ganz schnell an Bedeutung, weil nicht entscheidend ist, wie die Figuren stehen.

Sozialszenen zu visualisieren ist ein interessanter Ansatz. Allerdings dürften Figuren und ein Lageplan nicht geeignet sein, um die Komplexität einer sozialen Situation zu visualisieren. Vielleicht würde es mit Markern, Symbolen und Pfeilen auf einer abstrakten Ebene funktionieren. Aber dann müsste das ganze auch mit den Regelmechanismen verknüpfen, und am Ende liefe es womöglich darauf hinaus, dass man anstatt eine soziale Situation auszuspielen nur Skills einsetzt und irgendwelche Marker verschiebt um Beziehungspfeile zu wenden und so am Ende einen sozialen "Gegner" aus dem Spiel zu bringen. Und wer würfelt schon gerne, wenn man auch frei reden kann. ~;D
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #39 am: 14.11.2007 | 22:52 »
Hast du denn eine Idee wie man es so drehen kann, daß die Visualisierung der Erzählung folgt? TW löst das offenbar dadurch, daß nur er die Figuren bewegt aber ich kenne da gleich eine ganze Reihe von Spielern, die die Figur genau da sehen wollen, wo sie sie haben wollen.
Was die Positionen angeht ist meine Toleranz da bestimmt auch nicht allzu groß.

Hamf schrieb:
Zitat
Ich will garnicht wissen, wie die Leute sich das bei dem System mit 50 Beteiligten vorstellen.
Das bezieht sich dann auf Savage Worlds. Nun zunächst gehen die Autoren davon aus, daß jeder die paar Seiten Regeln kann und dann auch überlegt vorgeht statt es runterzuwürfeln.
Es gibt genug kleine, nicht sofort augenscheinliche Mechanismen die einem SL die Sache erheblich Erleichtern viele Gegner schnell abzuhandeln.
Das fängt bei den grundsätzlich wenig Regeln nur mit den nötigsten Modifikationen an, geht über Verzicht von Kästchen und dem Wundsystem mit den Markierungsplättchen bis zum Einwürfelsystem bei dem man Angriffe mehrerer Leute parallel abhandeln kann.

was das Rollenspiel während des Kampfes angeht ist mir noch eingefallen, daß Spieler ja in vielen Fällen wohl automatisch anfangen OT zu Diskutieren (z.b. über die Taktik). Meisstens wird nicht mal die eigene Figur als Positions mit einbezogen und es wird sogar auf Dinge eingegangen, die der Char gar nicht bemerken kann.

Da müssen Turning Wheels Spieler aber ganz schön viel Begeisterung mitbringen, daß das so gut klappt.


Hamf schrieb;
Zitat
Aber dann müsste das ganze auch mit den Regelmechanismen verknüpfen, und am Ende liefe es womöglich darauf hinaus, dass man anstatt eine soziale Situation auszuspielen nur Skills einsetzt und irgendwelche Marker verschiebt um Beziehungspfeile zu wenden und so am Ende einen sozialen "Gegner" aus dem Spiel zu bringen.
vielleicht merkt man dann mal welchen gravierenden Einfluss Regeln auf den Spielstil haben ;)
grundsätzlich finde ich die Idee mit den Markern, Pfeilen für soziales aber ziemlich gut und sei es nur um von den aufwändigen Kämpfen abzulenken.

Denn für ein spannendes Abenteuer, daß ohne einen Kampf auskommt bin ich sofort zu haben. Mir hat nur noch kein SL eines gezeigt.
« Letzte Änderung: 14.11.2007 | 23:07 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #40 am: 21.11.2007 | 14:45 »
Hallo zusammen,

gibt es nicht eigentlich drei verschiedene Methoden Miniaturen zu verwenden?

Visualisierung
Hier stehen die Miniaturen einfach auf dem Tisch um zu zeigen wieviele Leute die Gruppe umfaßt, welche NPCs / Packtiere / Haustiere bei der Gruppe sind und welche Positonen sie normalerweise einnehmen.

Freier Aufbau
Hier werden die Miniaturen auch im Kampf verwendet um den Aufenthalt der Charaktere und ihrer Gegner und ihre Position zueinander zu bestimmen. Die Bestimmung derselbigen wird aber immer noch erzähjlerisch abgehandelt.

Miniaturenspiel
Hier werden die Miniaturen direkt ins Spielgeschehen integriert und es gibt ausführliche Regeln zur Bewegung im Kampf.

Die Tendenz einiger Gruppen das Miniaturenspiel zu einem Tabletop zu machen bei dem es nicht auf den einzelnen Charakter sondern nur auf die Einnahme der günstigsten Positionen auch unter Verwendung vonInformationen geht die der Charakter nicht haben kann ist zwar eine Gefahr aber keine zwanghafte Folge des Miniaturenspiels.
Hier macht es eher Sinn mit seinen Spielern zu sprechen um solches Verhalten zu verhindern. Man sollte aber auch im Hinterkopf behalten das Spiele wie etwa D&D 3.5 davon ausgehen das sowohl Spielleiter als auch Spieler genauso an einen Kampf heran gehen und ihre Angaben zur Schwierigkeit neben dieser auch noch von einigen anderen Randbedingungen abhängig machen. Da ist eventuell noch Anpassungsarbeit zu leisten.

Der hier angesprochene Nebel des Krieges hat für mich weniger etwas mit Aufbauen oder nicht Aufbauen sondern mit einigen Regeln zur Kommunikation während des Kampfes und der Bestimmung von Handlungen zu tun.
In meinem eigenen System, http://www.drosi.de/cyberpunk/ , besteht der Kampablauf aus den folgenden Schritten.
-Jeder Spieler legt für sich fest wieviele Aktionen und welche Aktionen er ausführt..
-Bestimmung der Initiative
-Ausführung aller ersten, zweiten usw. Aktionen
Das ist so natürlich noch etwas aufwendig sorgt aber recht ordentlich für einen Nebel des Krieges. Sorgt aber auch dafür das die Spieler sich recht intensiv in einen Kampf stürzen müssen und die Art wie die Spieler für ihre Charaktere entscheiden schon sehr genau wissen müssen. Charaktere die ein solches Wissen ahben sollten, etwa Militäroffiziere sind so natürlich schwer zu spielen da für sie Wissen notwendig ist das nicht regeltechnisch abgebildet ist aber regeltechnische Auswirkungen hat.

Gruß Jochen
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #41 am: 22.11.2007 | 18:27 »
stimmt schon. Es gibt unterschiedliche Methoden. Hier gehts aber wohl eher das taktische Spiel nach festen Regeln (wobei ich auch mal gerne nicht Taktisch mit Miniaturen spielen würde, nur leider verkommt jeder Kampf automatisch zum taktischen).

ich finde Figuren forcieren das benutzen von Metainformationen ganz gewaltig. Eine reine Sache des Miniaturenspiels ist es aber natürlich nicht.

deine ersten beiden Typen zu trennen finde ich völlig überflüssig.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #42 am: 13.12.2007 | 07:37 »
Hallo Falcon,

deine ersten beiden Typen zu trennen finde ich völlig überflüssig.

vielleicht macht ein Beispiel die Sache klarer.
In meiner Warhammerrunde stellen wir am Anfang die Miniaturen aller Charaktere + der beiden Packesel + des Hundes + des Packtiers + den Ziegen - nein fragt einfach nicht :-) auf den Tisch. Die Miniaturen stehen nur da damit man sich beim Schleichen daran erinnert das man sich um die Tiere kümmern muß.
Der Spielleiter benötigt also keine Miniaturen und die Spieler in höchster Ausbaustufe vielleicht fünf Stück (Charakter stehend, Charakter zu Pferd, Packtier, Haushund und natürlich Packesel).

Bei unserer 7th Sea Runde würde ich mir wünschen das in einigen Szenen im Prinzip die Miniaturen nur in Kästchen wie vor dem Haus, hinter dem Haus und im Haus gestellt würden. Das erfordert zwar ein wenig mehraufwand aber es ist wenigstens grob klar wo jeder ist und welcher NPC wo ist.
Hier braucht der Spielleiter dann eben auch Miniaturen, Spielpöppel sind nur halb so schön.

Man sollte zudem noch erwähnen das so ein gelungener Aufbau durchaus auch die Atmosphäre unterstützen kann. Wenn man die 300 wankenden Zombies nicht nur beschreibt sondern die Spieler tatsächlich ihr kleines Heldenhäufchen auf dem Plan umgeben von Zombies sehen.

Gruß Jochen
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #43 am: 13.12.2007 | 22:10 »
Ich denke, mir war das schon klar.
der Unterschied ist doch wirklich nur
1) es gibt was zum angucken
2) es gibt was zum angucken und die Position der Objekte ist wichtig

Man kann soviel Unnützes trennen. Da bei beiden aber eh alles erzählerisch gehandhabt wird, finde ich das belanglos. Lediglich der Informationsgehalt steigt an.
Ich sage ja nicht, daß es keine Trennung wäre aber wer braucht das?

bzw. es kann sogar hilfreich sein, aber es sind nicht "die drei Methoden Figuren zu benutzen".
das geht beliebig.

Zählbarkeit:
- Beliebige Objekte am Tisch werden benutzt um die Anzahl der Beteiligten darzustellen
Optische Ausgestaltung
- die Objekte am Tisch dienen der Anzahl der Beteiligten und müssen zusätzlich genauso aussehen wie sie
...

es gibt nicht deine drei Methoden. Auf diese Weise gibt es ungefähr unendlich viele Varianten.
« Letzte Änderung: 13.12.2007 | 22:12 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #44 am: 13.12.2007 | 22:58 »
Hallo Falcon,

wo ist das Problem?
Ich habe nie behauptet die drei Gebote zum Spielen mit Miniaturen erfunden zu haben.

Ich will nur klar machen das "Spielen mit Miniaturen" ganz unterschiedliche Ausprägungen haben kann.

Ich habe übrigens auch nichts darüber geschrieben das der Rest bei beiden Methoden erzählerisch behandelt wird.
Gerade 7th Sea besitzt auch ein Bewegungssystem das aber sehr schnelle Bewegungen erlaubt. Gerade dann kommt aber eben auch schnell zu Missverständnissen wer gerade wo ist und wo die NPCs gerade sind.
Dafür muß man aber eben nicht die komplette Kampfumgebung in 3D aufbauen.

Gruß Jochen
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