Autor Thema: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?  (Gelesen 15385 mal)

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Daheon

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #50 am: 27.06.2008 | 10:06 »
@killedcat und JS: Wenn es keine Umstände macht, könntet ihr bitte erläutern, woher das Unbehagen am "Shaken" kommt? Zu hoher Abstraktionsgrad?

Daheon

Offline Odium

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #51 am: 27.06.2008 | 10:11 »
Für Kämpfe kommt es meiner Erfahrung nach ganz auf den Techlevel drauf an.

Schwertgekloppe dauert mit Savege Worlds eeewig und ist irgendwie nur Glück. Bögen und Armbrüste reißen auch nix und ohne 2 Waffen macht kämpfen keinen Spass...
Sobald man dann aber richtige Waffen (Autofire ftw!) hat, fangen die Kämpfe an echt Spass zu machen und man hat Möglichkeiten (Immerhin beziehen sich die Hälfte der Kampfoptionen im Regelwerk auf Schußwaffen). Dann machen auch Kämpfe mit vielen Extras wirklich Spass, während sie mir im "Mittelalter" Bereich einfach nur zäh vorkamen (3 Runden voreinanderstehen und sich nicht treffen weil man einfach überdurchschnittlich würfeln muss sobald der Gegner ein bisschen was kann ist halt nicht sehr FFF).
Aber das ist allgemein mein Eindruck von SW: Alles vor der MG Zeit kriegt das System nur sehr schlecht geregelt, denn wo mit Gewehren die einfachen Nahkampfoptionen reichen, braucht man, wenn man nur Schwerter und Bögen hat, einfach MEHR ums spannend zu halten.
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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #52 am: 27.06.2008 | 10:15 »
ihr müsst bedenken das nach SW Ansicht jeder Wurf über die Parry ein Treffer ist, er verletzt den Gegner nur nicht stark genug. Und so kann man ihn auch darstellen.
Wie ein D&D 3 HP treffer.

wir haben bislang nur OneShots mit Rof gespielt ansonsten nur mit primitiven Schusswaffen aber ich fands trotzdem spassig. Das viel Glück beim Schadenwürfeln dabei ist, kann ich bestätigen, vielleicht sehen die Savages das mit der Zeit doch ein.
da sollte man zornhaus Vorschlag aufgreifen die alten Schadensregeln zu benutzen. Leider hab ich den Unterschied vergessen. Ich glaube sogar beim Fernkampf gabs nichtmal einen Unterschied. 

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Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #53 am: 27.06.2008 | 10:16 »
daß mich shaken nicht wegrockt, hat doch mit dem abstraktionsgrad nichts zu tun. außerdem ist das eine frage, die meiner erfahrung nach wieder dazu führt, daß man mir weismachen will, shaken dürfte mich ja eigentlich gar nicht stören, weil es total super und sinnvoll und die perfekte regelung und überhaupt total logisch zu erklären sei.
sehe ich nicht so. ich mag den shaken-mechanismus und diese heftigen glücksmargen beim schadenswürfeln nicht sonderlich, kann aber mit beidem gut leben.
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« Letzte Änderung: 27.06.2008 | 10:18 von JS »
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Daheon

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #54 am: 27.06.2008 | 10:21 »
@ Hexenjäger: Treten diese Probleme mit der Zähigkeit denn auch auf, wenn ihr in Low-Tech-Kämpfen neben den Edges auch Tricks und Tests of Will verwendet?

Daheon

Offline Odium

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #55 am: 27.06.2008 | 10:33 »
@Daheon
Mit Tricks haben wir recht wenig gearbeitet, aber Tests of Will waren halt oft: Ich setz eine Runde aus um nächste Runde etwas besser zu treffen? 2 mal Würfeln gibt mir trotzdem höhere Chancen.
Wenn ich es aktuell mit D&D4 Vergleiche, und bei beiden habe ich jetzt etwa ein halbes Dutzend Kämpfe gespielt oder geleitet, verliert SW einfach in jedem Punkt (Dynamik, Optionsvielfalt, Flüssigkeit, Teamplay, Spannung, etc.)
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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #56 am: 27.06.2008 | 10:39 »
Zitat
Mit Tricks haben wir recht wenig gearbeitet, aber Tests of Will waren halt oft: Ich setz eine Runde aus um nächste Runde etwas besser zu treffen? 2 mal Würfeln gibt mir trotzdem höhere Chancen.
Das sieht man in meiner Runde leider auch so.
Lieber öfter würfeln und auf den 48Schaden Treffer warten als Shaken Tricks.

und leider Gottes - die Rechnung geht bislang IMMER auf!
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Daheon

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #57 am: 27.06.2008 | 10:40 »
JS schrieb
Zitat
außerdem ist das eine frage, die meiner erfahrung nach wieder dazu führt, daß man mir weismachen will, shaken dürfte mich ja eigentlich gar nicht stören, weil es total super und sinnvoll und die perfekte regelung und überhaupt total logisch zu erklären sei.

Dann hast Du aber noch nicht allzuviele Erfahrungen mit mir gesammelt ;) Ich interessiere mich wirklich nur dafür, ob sich das Nichtgefallen an bestimmten Dingen festmachen lässt. Über solche Dinge kann man dann diskutieren oder sich Gedanken machen, muss man aber nicht. Wenn einem bestimmte Dinge "aus dem Bauch heraus" nicht zusagen (geht mir z.B. mit der One Roll Engine so), dann kann man sich weitere Diskussionen (und vor allem unverlangte Predigten ;)) sparen.

JS schrieb
Zitat
daß mich shaken nicht wegrockt, hat doch mit dem abstraktionsgrad nichts zu tun
Da das aus deinem Post nicht ersichtlich war, bzw. gar nicht ersichtlich war, warum dich shaken nicht weckrockt, habe ich nachgefragt. Wie gesagt, reines Interesse.

Daheon

Daheon

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #58 am: 27.06.2008 | 10:48 »
@ Hexenjäger & Falcon

Danke für eure Erfahrungsberichte. Ich habe bisher nur Erfahrung mit dem Wildwest-Abenteuer The Gatling Decision machen können, und das lief recht rund. Bis auf eine Schlägerei im Saloon (die in meiner Runde allerdings eskalierte ::) gibt es darin aber hauptsächlich Feuergefechte.
Test of Will und Tricks sind auf dem Papier interessante Möglichkeiten für den Nahkampf, wenn aber die Spielmechanik ihren Einsatz nicht fordert und fördert, sieht das schon wieder anders aus.

Daheon

Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #59 am: 27.06.2008 | 10:54 »
ahso. oftmals begegnem einen eher die rhetorischen fragen nach dem motto "xyz ist doch super! wenn du es nicht magst, dann bist du doof und mußt überzeugt werden!".
also: ich mag dieses ständige hin und her bei shaken nicht. shaken, nicht shaken, wieder shaken. steinchen hinlegen, wegnehmen, hinlegen. außerdem kann man sc basteln, die absurd viel schaden aushalten, und ein sc, der mehrfach von einer kugel definitiv getroffen wird und nichts als schulterzucken dafür übrig hat... och, ne. ich weiß, daß jetzt einigen apologeten des shaken wieder die finger jucken, weil sie irgendwelche ominösen erklärungsansätze dafür haben, aber fakt ist für mich: shaken ist ein unlogischer mechanismus, wie wir ihn aber auch in anderen systemen für schaden finden. d&d mit seinen trefferpunkten, d6 mit seinem schadensabbau durch stärke (versuch mal, ein kräftiges vieh mit stärke 6 abzuballern... das kann dauern).
wir haben auch auf einem con und ebenso intern schon oft genug über shaken diskutiert. letztlich sehe ich es nun so wie die schocks bei d6... der sc wird getroffen, steckt es gut weg und schüttelt es nach einiger zeit wieder locker ab. ist eben cinematisch.
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Daheon

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #60 am: 27.06.2008 | 11:22 »
@ JS: Danke, das ist klar und nachvollziehbar :d

Ein bisschen schlauer, Daheon


killedcat

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #61 am: 27.06.2008 | 12:02 »
@killedcat und JS: Wenn es keine Umstände macht, könntet ihr bitte erläutern, woher das Unbehagen am "Shaken" kommt? Zu hoher Abstraktionsgrad?

Daheon

Ja klar kann ich das erläutern. Aaaalso:

ich mag dieses ständige hin und her bei shaken nicht. shaken, nicht shaken, wieder shaken. steinchen hinlegen, wegnehmen, hinlegen.
Das kann ich nur unterstreichen. Das ist mir zu umständlich und erfordert zu viel Gedöns. Kämpfe gestalten sich außerdem zäh, gegen Endgegner-Wildcards, denen man m.U. kaum überhaupt einmal ein Shaken abringen kann. Und wenn es dann mal gelingt wird ein Benny eingesetzt und bäh!

Außerdem ist mir tatsächlich der Abstraktionsgrad zu hoch. Oder anders formuliert: ich habe teilweise Schwierigkeiten mir den Kampf vorzustellen.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #62 am: 27.06.2008 | 13:00 »
letztlich sehe ich es nun so wie die schocks bei d6... der sc wird getroffen, steckt es gut weg und schüttelt es nach einiger zeit wieder locker ab. ist eben cinematisch.
Wenn man sich vor Augen führt, WOHER der Shaken-Mechanismus kommt, nämlich Deadlands Classic, dann versteht man vielleicht eher, was alles mit Shaken zusammengefaßt wurde.

Im Kampfsystem von DL Classic gibt es bei Treffern einen Stun-Check. Mißlingt dieser, so ist der Charakter eben Stunned und muß als einzige mögliche Aktion einen Recovery-Check machen.

Bei den Willensduellen von DL Classic gibt es bei entsprechendem Erfolg den Zustand Distracted (der Betroffene verliert eine Aktion) und Broken (der Betroffene gibt auf, flieht, beendet jedenfalls die Auseinandersetzung).

Bei den diversen Arcane Backgrounds in DL Classic gibt es unterschiedliche Schockeffekte bei Fehlschlägen, Rückschlägen, Fehlfunktionen, usw.

Diese wurden für das Deadlands Tabletop "The Great Railwars" auf Eatin' Dirt abgebildet. Eatin' Dirt verhält sich EXAKT so wie Shaken in SW, nur daß der Recovery-Check mit Vigor statt mit Spirit gewürfelt wird.

Für Savage Worlds wurden diese bewährten Regeln der Vorgängersysteme zusammengefaßt und überarbeitet. Savage Worlds ist zum überwiegenden Teil identisch oder sehr verwandt mit The Great Railwars, hat aber auch noch ein paar Anteile Deadlands Classic drin, und nur wenig, was ganz neu oder ganz woanders herkam.

Im Spielen der besagten Vorgängersysteme erhält man EXAKT denselben EFFEKT für die Charaktere, wie man ihn bei Savage Worlds mit der Shaken-Mechanik bekommt. - Nur hat eben z.B. bei DL Classic das "Shaken" dort andere "Geschmacksrichtungen", d.h. es HEISST bloß anders, ist aber auf der gröberen Detailebene von SW DASSELBE.

Als alter Deadlands-Fan war daher Shaken für mich überhaupt nicht gewöhnungsbedürftig, sondern ich kannte das schon lange aus DL Classic und TGRW.

Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #63 am: 27.06.2008 | 14:57 »
ja, wie gesagt: klingt ganz nach der schockstufe bei d6.
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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #64 am: 27.06.2008 | 23:40 »
Daheon schrieb:
Zitat
Test of Will und Tricks sind auf dem Papier interessante Möglichkeiten für den Nahkampf, wenn aber die Spielmechanik ihren Einsatz nicht fordert und fördert, sieht das schon wieder anders aus.
Der Mechanik kann ich da wirklich gar nichts vorwerfen. Oftmals sind Tricks und ToW sogar effektiver als normale Angriffe.
Das Problem ist, wenn die Kampfsituation keine guten Möglichkeiten zulässt (im Fernkampf gibts weniger Chancen für Agility Tricks als im Nahkampf) oder die Runde insgesamt nicht einfallsreich ist (das ist bei uns der Standard).
Schwierig wird es Test of Will und Tricks zu erklären in Situationen die eigentlich schaden anrichten müssten.

muss mich killedCat auch zum Teil anschliessen. WC Kämpfe können wirklich manchmal sehr zäh sein. Wenn der SL dann noch Bennies hat kommt man fast gar nicht vorwärts.
Dann wiederum kanns passieren, daß der gut geplante Showdown durch einen Spielercharaktertreffer beendet wird ;)
Daher ists unfair dem System Trägheit vorzuwerfen. Wenn überhaupt Unberchenbarkeit.

mit shaken habe ich erstaunlicherweise wesentlich weniger Probleme als mit den HP von D&D, wo es mir alle naselang passiert, daß ich keine vernünftige Begründung habe, was denn gerade passiert ist (besonders krass ist das beim Heilen). Dagegen ist SW geradezu realistisch ;)

Wenn es um Schaden geht behandle ich alle Shakentreffer einfach als Streifschüsse und bei allen nicht physisch-schädlichen Dingen ist shaken sogar fast ein zwingendes Element zum Nachvollziehen der Szene, also sogar unterstützend, denn störend.
« Letzte Änderung: 27.06.2008 | 23:42 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #65 am: 28.06.2008 | 11:58 »
@ killedcat: auch an dich noch ein Danke für die Erläuterung!

Falcon Schrieb:
Zitat
Der Mechanik kann ich da wirklich gar nichts vorwerfen. Oftmals sind Tricks und ToW sogar effektiver als normale Angriffe.
Das Problem ist, wenn die Kampfsituation keine guten Möglichkeiten zulässt (im Fernkampf gibts weniger Chancen für Agility Tricks als im Nahkampf) oder die Runde insgesamt nicht einfallsreich ist (das ist bei uns der Standard).

Ok, es scheint also mehr das Problem zu bestehen, die Spieler dazu zu bewegen, die angebotene Mechanik auch zu nutzen. (Ich glaube, ich mach da mal einen neuen thread auf.

Daheon