Pen & Paper - Spielsysteme > 7te See
Sammlung: Hausregeln
Blizzard:
Ich hatte mir mal überlegt, eine Regel von L5R für 7teSee zu übernehmen. In L5R ist es ja so, dass wenn man bein einem Wurf zwei 0er hat, dann kriegt man einen Void-Punkt zurück. Die Überlegung war nun, dass jmd. der in 7teSee bei einem Wurf zwei 0er hat, einen DD zurück bekommt(der sich aber imho entgegen der Hausregel nicht in XP verwandeln sollte).
Meinungen dazu?
Crimson King:
Doff.
Der Erhalt von DD sollte nicht vom Glück abhängig sein.
Zementente:
plain simple, ohne zwei Seiten zu schreiben. Nur die Schwäche Ausnutzen Hausregel wurde eigentlich nie genutzt und steht nur noch aus Prinzip aufm Papier.
Fertigkeitsbäume:
Standardmäßig wird für jeden Fertigkeitenbaum über die Kosten diskutiert. 10 EP pro Baum ist ein extrem hoher Aufwand. Als Grundlage legen wir 5 EP fest. Bäume, die besonders hohen Nutzen haben (z.B. Athlet oder Seemann) können etwas mehr kosten, Bäume die nur über sehr wenig Kniffe verfügen bzw. kaum Verwendung finden, können etwas billiger sein. (z.B. Kostet Reiten nur 3 EP) Weniger als 3 EP sollte aber kein Baum kosten.
Schwertkampfschulen / Meisterschaftgrade:
Zum Erreichen des „Journeyman / Geselle“ Grades einer SKS reicht es, wenn Schwäche ausnutzen auf 2 ist und für den „Master / Meister“ Grad reicht ein Wert von 3.
Schwäche ausnutzen:
Da diese Kniff nahezu ungenutzt in unserer Gruppe blieb, haben wir eine alternative Bedeutung für ihn:
Schwäche ausnutzen kann benutzt werden, um die Schwachstelle im Kampfstil des Gegners zu analysieren. Hierfür wird eine Aktion im Kampf aufgegeben und dann findet ein Wurf statt.
Der Held verwendet Verstand + Schwäche ausnutzen. Die Schwierigkeit dieser Probe ist (Panache des Gegners x 5) + 5. Bei Erfolg erhält der Held eine Menge an „Kampf-Dramawürfeln“, die seinem halben SA-Wert entspricht (aufgerundet).
Kampfdramawürfel funktionieren wie in der Soldana-SKS. Sie werden NIEMALS zu EP und können nur während dieses einen Kampfes gebraucht werden, danach sind sie verloren.
BsP: Roderique kämpft gegen Marco. R entschließt sich, die Schwäche von Marco herauszufinden. Er hat einen SA-Wert von 3, eine Wits von 2. M’s Panache ist 2.
R gibt also eine Aktion auf und würfelt. Die Schwierigkeit für den Wurf beträgt 15 ((2 x 5) + 5). R hat für diesen Wurf 5K2 zur Verfügung ( Wits + SA-Kniff gewertet Wits )
Er würfelt eine 9, 6, 4, 3, 2. Mit der 9 und der 6 schafft er die 15 knapp. Er erhält nun 3:2 = 1,5 = aufgerundet 2 Kampfdramawürfel.
Schlagfertigkeitssystem:
Da das Schlagfertigkeitssystem (Betören, Einschüchtern, Verspotten) nur selten genutzt wird, haben wir folgende Hausregel:
Jeder Held hat die Option einmal pro Kampfrunde umsonst (sprich: Ohne den Einsatz von Aktionen) vom Schlagfertigkeitssystem Gebrauch zu machen. Hierbei sollte das System ausgespielt werden. Die entsprechende Aktion kann jederzeit in der Runde erfolgen, jedoch nicht vor der ersten ausgeführten Aktion des Helden.
Sprachen:
Jeder unserer Helden erhält „Montaignisch“. (Nur Sprechen, nicht Lesen und Schreiben, und des weiteren nur die geringen Sprachkenntnisse, wie im Piraten-Nationen beschrieben) Wir gehen des weiteren davon aus, dass man sich mit Montaignisch nahezu überall auf der Welt irgendwie helfen kann – man könnte also mit Montaignisch in Vodacce zwar ein Gastzimmer bestellen, nicht aber beim örtlichen Hofe stundenlang intensive Gespräche führen.
Double-Parry / Doppelparade:
Wir haben den Kniff insofern aufgewertet, als dass der damit erhaltene Dramawürfel bis zur nächsten Aktion hält und nicht nur bis zu X Segmente, die dem Kniff in Double-Parry entsprechen. Je nachdem was länger ist, hält er aber auch bis zu X Segmente.
Finte / Wuchthieb:
Da Finte und Wuchthieb bei uns nie eingesetzt wurden, ist keine "volle" Steigerung pro Attributspunkt nötig. Man steigert seinen Wurf nur um 3 pro Punkt "Wits" bzw. "Brawn".
Neue Hintergründe:
Wer einen Hintergrund im Spiel erwirbt, bezahlt dafür nur 2 EP pro Hintergrundpunkt.
Schwertkampfkniffe:
Um das Spiel etwas zu variieren ist es nicht mehr möglich, 2mal hintereinander den gleichen Schwertkampfkniff einzusetzen. Bis man einen Schwertkampfkniff erneut einsetzen kann, muss man mindestens eine andere Aktion ausgeführt haben.
Joerg.D:
So, da meiner Gruppe das Spiel und die Balance zwischen den Attributen und den Fertigkeiten etwas auf die Nerven geht, habe ich die Regeln mal stark modifiziert, das kann man eigentlich kaum noch Hausregeln nennen. Ich habe sie Sonntag mit einigem Erfolg getestet und sie bis auf die Inni für gut befunden.
Die Charaktere werden mit 120 CP gebaut.
Jeder Spieler erhält pro Spieltag 4 Drama Würfel
Drama Würfel werden nach dem Abenteuer nicht in EP umgewandelt.
Maximal 3 Vorteile bei der Charaktererschaffung.
Jeder Spieler erhält pro Spieltag 4 Stuntpoints.
Stuntponints können verwendet werden um Bewegungsmanöver automatisch erfolgreich zu absolvieren. Der Spieler gibt einen Stuntpoint aus und das Manöver gelingt automatisch. Wenn ein Spieler drei Stuntpoints ausgibt, kann er eine Bewegungsaktion für einen ganzen Kampf automatisch machen, ohne dafür zu würfeln.
Beispiel:
Einen ganzen Kampf auf einen rollenden Fass balancieren.
Einen ganzen Kampf auf einem wackligen Steeg balancieren.
Für einen ganzen Kampf immer wieder am Kronleuchter durch die Gegend schwingen oder an Seilen nach Oben oder unten klettern.
Die Charaktere werden weiter über ihren normalen Skill-Wert verteidigen und Angreifen, da Stuntpoints das "coole" Bewegungsmanöver unterstützen, aber kein Bonus auf Angriffe geben (außer das man sich vielleicht im Rücken des Gegners befindet, wofür man ja eine Aktion ausgegeben hat).
Das ganze soll zu echten Mantel und Degen Aktionen ermutigen, die für mich persönlich das Flair der 7ten See ausmachen. Fall dem SL die Aktionen und Ihre Beschreibungen gefallen, erhät der Spieler die Stuntpoints zurück. Das Selbe gilt, wenn die Aktion einem der Mitspieler einen Drama Würfel als Belohnung wert ist und der SL damit zu streng.
Players Empowerment:
Der Spieler gibt einen Drama Würfel aus und lässt seine Ideen ins Spiel einfließen. Dadurch bereichert er die Welt mit von ihm gewünschten Details oder Fakten. Das kann ein NSC sein, von dem der Spieler behauptet, das dieser bestimmt die benötigte Info hat. Es kann aber auch eine Laterne sein, die Licht in einen dunklen Raum bringt, oder ein Baldachin, der einen Sturz abfängt. Es sind also Kleinigkeiten, die die Spieler spontan einbringen können, um ihren Charakteren das Leben leichter zu machen oder die Umgebung farbiger zu gestalten.
Die erschaffenen Fakten müssen in die Situation passen und der SL hat ein Veto Recht, welches er aber mit einem Drama Würfel bezahlen muss.
Ich schaffe das Roll&Keep System ab und ersetze es durch ein Haussystem.
Gewürfelt wird mit 2W10 plus dem Skill, wobei 10er Würfel explodieren und nachträglich Drama Würfel eingesetzt werden dürfen. Alternativ kann man auf sein Attribut würfeln, muss dann aber die Drama Würfel vorher in den Würfel-Pool geben, bekommt +5 auf den Schwierigkeitsgrad und die 10er explodieren nicht.
Das Attribut gibt an, ab wann die zu lernenden Fertigkeiten teurer werden. Bis zur Höhe des Attributes kosten die Skills den neuen Skilllevel mal 2 in EP darüber neuer Skilllevel mal 3 in EP. Ab dem Punkt wo der Skilllevel doppelt so hoch ist wie das Attribut auf das sich der Skill bezieht, kostet die Steigerung den neuen Skilllevel mal 4 in EP.
Gefährliche Schönheit gibt einen gewerteten Würfel auf Verführen Proben
Betörendes Aussehen gibt für 5 Punkte 1 gewerteten Würfel und für 10 Punkte 2 gewertete Würfel auf alle sozialen Proben.
Linkshänder gibt einen gewerteten Würfel als Bonus auf den ersten Angriff.
Granaten, Kanonenkugeln und Bomben werfen die Gegner und Charaktere für alle 10 Punkte 1 Meter durch die Luft, und zerfetzen die Kleidung. Sie machen keinen Schaden!
Pistolen machen alle 15 Punkte eine dramatische Wunde.
Das Reizen und Verarschen aus dem Val Roux steht allen Spielern offen.
Kampf Fertigkeiten die aus einer anderen Kampfschule kommen kosten beim Lernen die doppelten Kosten (Achtung mit Attributen kann es wirklich teuer werden).
Attribute und sonstige Vorteile einer Kampfschule gelten nur, wenn der Charakter auch mit ihr Kämpft.
Es gibt kein Unaufhaltsam.
Es gibt keine Großmeisterschaft.
Es gibt kein Chatay Handbuch.
Es gibt kein Sophias Daughter Handbuch.
Es gibt kein Kreuzritter Handbuch.
Es gibt keine Bajere, durch die komische Wesen wollen.
Shide sind ausschließlich NSCs.
Inniative:
Die Spieler würfeln mit ihrem Pannache Wert an Würfeln und addieren die Würfel auf. Alle 10 Punkte hat der Spieler eine zusätzliche Aktion. Es wird von 1 an aufwärts gezählt und alle Spieler sind in der ersten Runde drann. Nachdem alle Spieler eine Aktion gemacht haben, legen sie zusätzliche Würfe zum ersten dazu, bis sie auf oder über 11 sind und sind entsprechend an der Reihe und so weiter.
Rufwürfel:
Rufwürfel werden in drei Kategorien geteilt:
Guten Ruf der Bonus bei Hofe und ehrlichen Leuten bringt.
Schlechten Ruf, der Bonus beim Einschüchtern und in Verbrecherkreisen bringt.
Waren Ruf, der wenn er auf -20 geht zum NSC macht.
Ich will da noch ein bisschen drann arbeiten, aber es hat Gestern einen Höllenspaß gemacht.
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