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Magic Items in SW:Ex

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Falcon:
Moin. Da das neue,Savage Worlds Stadtviertel in Tanelorn ja nun doch seine Tore geöffnet hat muss man nicht mehr jedes Thema in einem Thread ansprechen. Juhuu!

Wie designt man Magic items in SW? Als SL Effekte auf Objekte zu setzen und die ins Spiel zu bringen ist ja erstmal ok ("hier, isn Beutel, der wird niemals voll") aber spätestens wenn Spieler Items erschaffen wollen möchte man doch ein wenig die Stärke sowie Kosten abschätzen können.

der erste Gedanke von mir war WeirdScience Background, nur daß das Trapping eben Magic Items statt Magische Maschinen mit Malfunction erschafft (es könnte sich zwar ein Spieler beschweren das er immer erst aufsteigen muss um ein neues Item zu erschaffen aber naja).

welche Optionen gibts noch? oder kennt ihr eine Variante aus einem SW Setting?

Darkling ["beurlaubt"]:
Leider habb ich grade keine Zeit, mehr dazu zu schreiben, aber hast du dir mal den Fantasy-Gear-TK angeschaut?
Da sind ein paar Tips dafür enthalten.

Falcon:
Zusatz: ich hab leider keines der Tool Kits. Da ich SW in seiner Vollständigkeit durchgehend gegen die mich bedrängenden Zweifler verteidigen muss, würde ich auch Varianten Vorziehen, die mit dem Grundregelwerk zu machen sind.

Aber der Vollständigkeit halber kann man Ideen aus den Toolkits auf jeden Fall erwähnen.
Im Grunde hält mich auch nur die PDF Version der Produkte ab, sie zu kaufen.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Falcon am  5.12.2007 | 13:35 ---Im Grunde hält mir auch nur die PDF Version der Produkte ab, sie zu kaufen.

--- Ende Zitat ---
Wieso das?
Da du diese Toolkits im Normalfall "im Spiel" nicht mehr brauchst, sondern nur um die "Grundregeln" fuer dein Setting umfangreicher auszuarbeiten ist es eher von Vorteil dass sie als PDFs da sind.

Wenn du ganze Seiten (z.B. "Einkaufslisten") verwenden willst druckst du die so oft aus wie du sie brauchst, alles andere bleibt im Dokument und du entnimmst nur das fuer dein Setting was du brauchst/willst.

Aber zurueck zum Thema...

Denk dran "DAS SW-System" gibt es so in der Form nicht.
Wie teuer/billig, schwer/leicht herzustellen, verbreitet/selten magische Gegenstaende in deiner Welt sind definierst du indem du die dazu verwendeten Regeln in deine Settingrules einfuegst.

Wenn jeder Gegenstaende bauen kann der es will dann gibt es in diesem Setting keine "Creation Edges" sondern nur Regeln welche Skills man braucht um diesen oder jenen Effekt bauen kann.
Wenn nur Leute die eine besondere Ausbildung haben Gegenstaende bauen koennen dann braucht man entsprechende "Creation Edges".
Wenn nur magisch begabte Leute mit besonderer Ausbildung Gegenstaende bauen koennen dann ist eines der Requirements des Edge Arcane Background

Usw.

Ohne naehere Infos ueber dein Setting zu haben kann man dir kaum was konkretes sagen.

Achim:
Shaintar hat den Hintergrund Arcane Artificer (ähnlich Weird Science) mit den beiden Kräften Enchant und Improved Enchant. Jedesmal, wenn der Artificer die Kraft Enchant wählt, kann er gleichzeitig einen Gegenstand mit einer seiner eigenen Kräfte verzaubern. Dieser hat den Arcane Skill des Zauberers zum Zeitpunkt der Herstellung und dessen halbe Power Points. Die Punkte regenieren wie Standard, unter Umständen kann der Nutzer auch eigene Punkte verwenden. Mit Improved Enchant können Gegenstände unter Einsatz permanenter Power Points so verzaubert werden, dass sie dauerhaft wirken.

Magische Gegenstände sind in dem Setting also naturgemäß selten. Es gibt dann noch ein System mit Tabellen zum Auswürfeln (oder Basteln) magischer Gegenstände, aber ohne Kostenberechnung. Dieses ermöglicht dann "D&D-style" Beute. Und dann sind da noch "Awakened Items", wo bestimmte Ereignisse (Level, besonderes spirituelles Erlebnis etc.) bewirken, dass gewürfelt wird, ob ein Gegenstand "plötzlich magisch wird" - beispielsweise das uralte Familienschwert. Spirit des Trägers, Material und ähnliches beeinflussen den Wurf. Alchemie gibt's auch noch, aber da ich mich gerade nicht an die Details erinnern.

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