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Magic Items in SW:Ex

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Falcon:
ne Frage zu weird science:

Findet ihr die unveränderte weird Science Version auch zu stark? Wenn nein, warum nicht?
---> Jede Power bringt ein neues Gerät mit der vollen Powerpoint Zahl. Das heisst, mit jedem Edge vervielfacht man seine PowerPoints. Davon kann ein Magier nur träumen. <---

Malfunction ist dafür kein richtiger Ausgleich.

Robert:
Es ist ein Gegenstand nötig, damit die Power eingesetzt werden kann.
Das mag zwar kein Ausgleich sein, aber es ist einfacher kurz- oder mittelfristig aus dem Spiel zu nehmen.
Nur scheuen sich viele SL zu sehr, den Spielern solche Konsequenzen auch zu zeigen.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 27.04.2008 | 01:51 ---ne Frage zu weird science:
--- Ende Zitat ---
Paßt nicht so recht unter "Magic Items in SW:EX, weil es ja Weird SCIENCE ist, und nicht die D&D-like Magic-Items aus "Ye Olde Magick Shoppe".


--- Zitat von: Falcon am 27.04.2008 | 01:51 ---Findet ihr die unveränderte weird Science Version auch zu stark?
--- Ende Zitat ---
Nein.


--- Zitat von: Falcon am 27.04.2008 | 01:51 ---Wenn nein, warum nicht?
--- Ende Zitat ---
Warum findest DU den AB: Weird Science denn überhaupt zu stark? Das ist doch eher die Frage. - Die Weird Science laut SW-Grundregelwerk funktioniert so, wie sie geregelt ist, bestens in den typischen Einsatzgebieten (pulpige "Gadgeteer"-Charaktere mit unglaublichen Erfindungen statt "Magie").


--- Zitat von: Falcon am 27.04.2008 | 01:51 ---Jede Power bringt ein neues Gerät mit der vollen Powerpoint Zahl. Das heisst, mit jedem Edge vevielfacht man seine PowerPoints. Davon kann ein Magier zu träumen.
--- Ende Zitat ---
Ein Magier kann seine Fly-Power nicht an Bord eines sinkenden Schiffes zurücklassen müssen. Ein Weird Scientist, der sie in einem "Raketen-Rucksack" als Trapping verpackt hat, hingegen schon. - Ein Magier kann mit seinem Bolt einfach mittels Spellcasting "schießen" und treffen. Ein Weird Scientist braucht für seinen Blitzerator-Strahler noch den Shooting-Skill. - Ein Magier kann für eine Flucht einfach seine Speed-Power anwerfen. Ein Weird Scientist, der sie in einem paar "Pneumatischer Pedalisator"-Stiefel verpackt hat, muß diese Teile erst einmal anlegen - mitten im Kampf ausgesprochen unpraktisch.

Ausgesprochen unangenehm: Dem Mad Scientist ein Gerät wegnehmen, daß einen "normalen" Skill zum Einsatz braucht (z.B. Shooting oder Fighting) und es GEGEN IHN anwenden! - Das wäre einem Magier nie passiert!


--- Zitat von: Falcon am 27.04.2008 | 01:51 ---Malfunction ist dafür kein richtiger Ausgleich.
--- Ende Zitat ---
Soll es auch nicht sein. - Malfunction soll einfach nur wie Backlash, Brainburn etc. das RISIKO von Weird Science für den Anwender abbilden, aber kein "Balancing"-Instrument sein.

Sehr wichtiger Unterschied: Der Weird Scientist startet mit WENIGER Powers - nur eine Start-Power! Und das ist tatsächlich ein "Balancing"-Instrument, weil ihn das "Aufschließen" zum Magier ZWEI VOLLE LEVEL-UPS kostet!

Wie gesagt: Weird Science funktioniert so, wie es im Grundregelwerk geregelt ist, problemlos. Es ist eben von Vorteil, wenn der Weird Scientist voll ausgestattet ist. Aber das kann sich rapide im Verlauf eines Abenteuers ändern. Ein Raktenrucksack kann abgeschossen werden, ein Schock-Strahler kann entwaffnet werden, die Lähmungsgranaten können entwendet und gegen die Gruppe eingesetzt werden.

Falcon:
Ja, ich weiss, es passt nicht 100% aber einen neuen Thread wollt ich auch nicht machen. Ich kann den thread ja in "Magie in SW" umbenennen. Es sei denn einer hat was dagegen.

Also der allgemeine Tenor, es dem Spieler einfch weg zu nehmen kann doch nicht die Lösung sein um ihn quasi klein zu halten. Das sind ja übelste DSA Methoden ;D
Das Problem des Anlegens sehe ich ein, allerdings kann ein Magier per Trapping ja auch abhängig von seinem Buch sein, ausserdem hat man ja wieder den Vorteil, daß auch Verbündete die Gadgets benutzen können. Das Problem des Anlegens hat man auch nur in Ausnahmefällen, wenn man sich nicht vorbrereiten kann z.b. Und gerade Gadget Waffen kann man einfach und schnell bereit machen, wie normale Waffen eben.

Das Argument weniger Powers ist ein gutes Argument.
Ich finde es ja auch relativ einfach das mit Settingregeln auszugleichen, Bei Savage Earthdawn lernt man die spells z.b. gar nicht über Edges, sondenr über Lehrmeister, deswegen wollte ich jetzt nurmal die Standardversion behandeln.

Das Argument, daß ein Gegner auf ein Gadget schiessen kann, ist auch sehr gut.

Zornhau schrieb:
--- Zitat ---Warum findest DU den AB: Weird Science denn überhaupt zu stark? Das ist doch eher die Frage.
--- Ende Zitat ---
ich beantworte keine Gegenfragen, die sind unhöflich. Wer eine Meinung hat äussert sie, wer nicht lässt es bleiben. Warum ich es zu stark finde habe ich ausserdem in dem relativ übersichtlichen Post geschrieben, aber ich habe es nochmal zur Sicherheit hervorgehoben (siehe oben), damit hab ich nämlich nicht gerechnet.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 28.04.2008 | 12:21 ---Und gerade Gadget Waffen kann man einfach und schnell bereit machen, wie normale Waffen eben.
--- Ende Zitat ---
Aber man muß sie erst ZIEHEN. - Kein Magier muß für einen Bolt erst noch eine Aktion aufwenden zum Waffenziehen.

Und Magier, die sich einen wegnehmbares Trapping einfallen lassen, sind halt selbst schuld.

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