Autor Thema: Charakterspiel  (Gelesen 10864 mal)

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Offline Der Nârr

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Re: Charakterspiel
« Antwort #25 am: 3.01.2008 | 12:04 »
Jein, denn hier geht es ja darum, ob man durch das vorige Lesen der Abenteuer durch die Spieler das Charakterspiel vertiefen kann. Dazu gehört die Eröterung dieser Frage zentral dazu, denn bevor man sich fragt, wie man das Charakterspiel verbessern kann, sollte auch klar sein, was mit Charakterspiel gemeint ist. Wenn nun die große Erkenntnis ist, dass das Charakterspiel wie es bei DSA achso beliebt sein soll (ich mag das "Charakterspiel" in allen anderen RPGs genauso, meiner Meinung nach ist das keine DSA-Besonderheit, sondern eher eine Vorliebe der Spieler) nur mit einer dem Spieler unbekannten Story möglich ist, dann verbietet es sich von selbst, den Spielern die Abenteuer zu lesen zu geben.

Ich kann mir aber auch vorstellen, dass es Spieler ist, die einen gewissen Spielspaß daran haben, in ihnen schon bekannten Situationen den Charakter auszuspielen. Mir geht das ein wenig in der Richtung so, wenn im Spiel Orte besucht werden, die ich bislang nur aus Regionalbeschreibungen / Spielhilfen kannte. Im Spiel hat man dann die Möglichkeit, nachdem man den Ort nur aus Reiseführern kennt, ihn "richtig" kennenzulernen. Es gibt auch Spieler (nicht nur in DSA), die nur auf die passenden Bälle warten, um dann ihre einstudierten bzw. ewig gleichen Charakter-Reaktionen, die dann wohl nötig sind, abzuspulen. Da würde es überhaupt nichts ausmachen, wenn man das Abenteuer schon vorher kennt.

Einen Kompromiss könnte es darstellen, anstatt den Abenteuertext einen sehr ausführlichen Teaser voranzustellen, zumindest aber die Klappentexte des Abenteuers vorher vorzulesen, damit jeder weiß, worauf er sich einlässt. Es gibt ja nicht umsonst den Tipp für Spielleiter von Horror-Abenteuern, vorher den Spielern klar zu machen, dass es ein Horror-Abenteuer wird. Man erwartet dann andere Reaktionen, weil "natürliches" Spielerverhalten offenbar sonst nicht zum Abenteuer passt (etwas anderes ist es natürlich, wenn man regelmäßig Horror spielt). Bei einem Fertig-Railroad-Abenteuer muss man sich so gesehen auch immer neu einstellen, weil die Fertigabenteuer nunmal von verschiedenen Autoren sind, verschiedenes dramatisches Gespür ansprechen, unterschiedlich funktionieren.
« Letzte Änderung: 3.01.2008 | 12:10 von Hamf aus der Dose »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Ranor

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Re: Charakterspiel
« Antwort #26 am: 3.01.2008 | 12:55 »
Ich habe zu dem Thema <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,38796.0.html>hier[/url] tatsächlich mal einen Thread eröffnet.

Offline Rasumichin

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Re: Charakterspiel
« Antwort #27 am: 3.01.2008 | 15:37 »
[Kishwaheli]
Eine verbreitete Railroading-Definition definiert dieses übrigens als „gegen den Willen der Spieler“, demnach wäre es also kein Railroading, wenn die Spieler freiwillig dabei mitmachen. Aber was soll’s, wir verstehen ja alle, was gemeint ist.
[/Kishwaheli]

Das ist eine verbereitete Definition, aber eine, die ich nicht teilen möchte.
Ich ziehe es vor, RR gruppenunabhängig als eine bestimmte Strukturierungstechnik aufzufassen :

Zitat von: Rasumichin
Railroading : Handlungsmöglichkeitenverengung und (vor Allem!) Handlungsmöglichkeitenverhinderung hin auf eine einzige valide Option des Handelns (oder eine kleine Auswahl an unterschiedslosen Scheinoptionen) zur Durchsetzung eines linearen, vorher feststehenden Handlungsablaufes.

Vor Allem die Unterscheidung zwischen "bösem" Railroading und "gutem" Illusionismus stört mich, impliziert sie doch, man könne problemlos funktional railroaden, wenn es nur keiner merke.

Funktionales Railroading muss aber gar nicht unbemerkt laufen, sondern nur störungsfrei.

Und diese Störungsfreiheit hat als zentralste Grundvoraussetzung weniger eine bestimmte Vorgehensweise, ob nun subtil-illusionierend oder nicht, sondern die Bereitschaft der Gruppe, mitzuspielen.
Tut man so, als führe man die Gruppe nicht durch den vorbestimmten Plot, gaukelt man ihnen Optionen vor, die keine sind, ist ohne vorherigen, expliziten Gruppenvertrag nicht klar, ob man ihnen damit einen Gefallen tut.
Und gerade eine solche Vorgehensweise, die Illusioniusmus wirklich komplett ausreizt und die völlige Irreführung der Gruppe als Eckpfeiler der Spielleitung etabliert, wurde ja früher oft propagiert.
Ganz davon abgesehen, dass ohnehin bezweifelt werden kann, wie unbemerkt so etwas von statten gehen kann, halte ich darum den Illusionismusbegriff für grundsätzlich bedenklich.


Aber kommen wir zurück zur Problematik der Durchführung von DSA-Railroadingabenteuern.
Wie schon hier angesprochen, ist die praktische Umsetzung durch Unklarheiten ("Wir sollen mit den Orks verhandeln? Letztes Mal sollten wir sie noch sofort angreifen!") in der Weichenstellung gefährdet.

Gerade hier zeigt sich ein inhärenter Nachteil komplett vorgescripteter Abenteuer.
In einem offen angelegten Abenteuer geht es immer weiter, wenn die Spieler einen Fehler machen eben in für sie nachteiliger Weise.
Ein Railroading-AB ist dann dagegen der Gefahr des Entgleisens ausgesetzt.

Dies kann man mit Drudenfusz' Vorschlag beheben, es gibt aber auch Methoden, das umzusetzen, ohne dass die Gruppe das Abenteuer vorher kennt.
Ein Beispiel wären hier suggestive Beschreibungen seitens des SL, wobei darauf zu achten ist, das er nicht zur mit dem Zaunpfahl winkenden Komplettlösung wird.
Andererseits sind spielleiterliche Hilfestellungen in solchen  Abenteuern auch weniger problematisch, weil Spielerleistung schon durch das feststehende Ergebniss völlig irrelevant geworden ist.
Man erhält also lediglich die Illusion des Risikos aufrecht, wie sie auch in konventionellen Actionfilmen, in denen der Protagonist per Genrekonvention nicht scheitert, als Spannungserzeuger funktioniert.
Womit wir wieder bei meiner Unterscheidung zwischen agonaler und dramaturgischer Spannung wären, aber das ist ein anderes Thema.

Offline Jens

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Re: Charakterspiel
« Antwort #28 am: 3.01.2008 | 22:09 »
z.B. die Plot-Point Kampagnen von Savage-Worlds, wie "50 Fathoms".
oder die Toten des Winters von Harnmaster oder verschiedene Midgard Abenteuer und die Siege of Tolkeen Serie
Gebt mir Links! Rezensionen, Spielberichte, Werbetexte irgendwas!

Offline Myrmidon

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Re: Charakterspiel
« Antwort #29 am: 3.01.2008 | 23:04 »
Gebt mir Links! Rezensionen, Spielberichte, Werbetexte irgendwas!

Zur Plot-Point Kampagne kannst Du hier was lernen:
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t27734-plot-point-kampagnen.html



Offline Xemides

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Re: Charakterspiel
« Antwort #30 am: 4.01.2008 | 14:42 »

NSC-Beschreibungen, R-Maps und Handlungsmaschinen (also Flussdiagramme, die Beziehungen der NSC zueinander und zu bestimmten Gegebenheiten zeigen), Zeitleisten, die darstellen, was ohne das Eingreifen der SC passieren würde und wo sich durch ihr Verhalten Veränderungen ergeben können, Beschreibungen wichtiger Entscheidungsmöglichkeiten und alternativer Abläufe, Zufallstabellen, Grundrisse und Beschreibungen des Abenteuersettings.

Improvisation kann man unterstützen, mit solchem Material wird freies Improvisieren am Abenteuerschauplatz mindestens so einfach wie das Vorlesen gescripteter Szenen.

Bei Gruppen, die sehr viel Eigeninitiative zeigen, ist es sogar die bei Weitem einfachste Variante.


Also erstens mal kenne ich bei den mir bekannten Systemen kaum Kaufbände, die mit R-Maps oder ähnlichem arbeiten. WoD war da so etwas, aber auch nur in Ansätzen. Primär haben sie R-Maps in den Städtebänden benutzt, die Abenteuer waren dann doch eher Standatdkost. Cthulhu, Midgard, DSA, SR etc. arbeiten auch mit bewährten klassischem Abenteuer.

Das Problem ist, das so etwas nur dann etwas bringt, wenn a) der SL mit sowas umgehen kann (ich selber bin da zm Beispiel kein guter Kandidat für) und b) auch die Spieler darauf eingehen, sich Gedanken über die Motivationen und ZIele ihres Charakters nachdenken, sich mit ihrer Umgebung und den NSCs beschäftigen und so weiter.

Bei bei Vampire, war das immer mein Traum.

Doch die Realität sieht da anders aus.

Die meisten der Spieler die ich kenne, warten doch lieber auf den Plot, den der SL ihnen präsentiert. das hat durchaus unterschiedliche Gründe. Der eine hat kaum Zeit, sich solche Gedanken zu machen und will einfach nur ein paar Stunden sich berieseln lassen und anzuschalten, dem anderen liegt das einfach nicht, wollen einfach nur die Abtenteuer lösenn use, usf. Alles Gründe, die ich legitim finde.

Selbst eingefleischte Charakterspieler und WoD-Liebhaber (alt wie neu) nutzen solche Möglichkeiten nur am Rande, sondern spielen vorbereitete Plots ab.

Sicher, bei Eigenkreationen ist meist weniger festgelegt und wird mehr improvisiert, aber es gibt immer einen roten Faden mit festgelegtem Anfang und Ende.

Und natürlich kann die Idee zum Abenteuer auch aus den Charakteren kommen,wird aber vom SL initiiert und nicht wirklich von den Spielern zum Laufen gebracht.

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Offline Xemides

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Re: Charakterspiel
« Antwort #31 am: 4.01.2008 | 15:00 »
Also ich kann mich mit dem Gedanken auch nicht anfreunden.

Es würde mit zum Teil doch einen gewissen Spaß nehmen, wenn ich den genauen Verlauf eines Abenteuers schon kennen würde. Selbstr wenn der Ausgang und gewisse Schlüsselszenen festgelegt sind, ist der Weg dorthin doch immernoch mit genügend Geheimnissen, Rätseln und Überraschungen gespickt, die mir entgehen würden. Wenn ich nur den Plot nachspiele.

Ich weiß, nun werdet ihr sagen, das machst du doch sowieso nur, aber ganz so schlimm empfinde ich das nicht.

Auch wenn ich mit der Doppelfuntion als SL in einer/Spielleiter in einer anderen Gruppe auch schon einiges weiß, hoffe ich doch auf genug unbekanntes in den Abenteuern. Wobei sowohl ich als SL als auch der andere SL genug eigene Abenteuer einplanen.

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Offline Lichtschwerttänzer

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« Letzte Änderung: 4.01.2008 | 17:35 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Jens

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Re: Charakterspiel
« Antwort #33 am: 4.01.2008 | 17:21 »
Nyargh, Schwertie, kannst du nicht semantisch posten? Natürlich schrieb ich "gib mir Links" aber doch nicht, damit noch mehr unzusammenhängende Daten erhalte sondern ein Posting mit einer Aussage ("Hier findest zu Material zu den Toten des Winters: Link und Link"), dass auch später, wenn es ohne Kontext präsentiert wird, noch Sinn macht... :,,(

Zudem hat die Megasuche einen SQL-Syntaxfehler und die Kaufseite liefert nur hübsche Cover, aber kaum Infos... sonst scheinen die Links aber interessant. Mit Kontext ;)
« Letzte Änderung: 4.01.2008 | 17:23 von Jens »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Charakterspiel
« Antwort #34 am: 4.01.2008 | 17:37 »
bei Palladium musst du nochmal auf die Produkte klicken um den Klappentext zu bekommen., sorry für den broken link
“Uh, hey Bob?”
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Offline Jens

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Re: Charakterspiel
« Antwort #35 am: 4.01.2008 | 18:27 »
Hey danke erstmal fürs Editieren :) *Seiten durchles*

Offline Rasumichin

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Re: Charakterspiel
« Antwort #36 am: 4.01.2008 | 19:20 »
Das Problem ist, das so etwas nur dann etwas bringt, wenn a) der SL mit sowas umgehen kann (ich selber bin da zm Beispiel kein guter Kandidat für) und b) auch die Spieler darauf eingehen, sich Gedanken über die Motivationen und ZIele ihres Charakters nachdenken, sich mit ihrer Umgebung und den NSCs beschäftigen und so weiter.

Natürlich.
Die Spieler müssen wissen, dass das vor ihnen liegende Abenteuer auf ihrer Eigeninitiative beruht, sonst werden sie ein völlig unpassendes, möglicherweise desaströses Verhalten an den Tag legen.

Wenn das gewährleistet ist, müssen sie es natürlich immer noch wollen.
Wer berieselt werden will, statt zu handeln und zu gestalten, kommt da nicht weit.

Es gibt natürlich genug Spieler, denen Beides Spaß macht.

Ich hatte vor über 10 Jahren eine DSA2-Runde, in der sowohl Schienenstrang-Kaufabenteuer als auch freie Handelssimulation in Aventurien reibungslos funktionierten (wir haben da mit den Preis- und Entfernungstabellen in LdSA was gebastelt), ohne jegliche vorherige Absprache, ohne irgend etwas von Railroading vs Freeform zu wissen.

Wenn die Marschrichtung weniger klar ist, funktioniert das natürlich nicht so wortlos.

Offline Feuersänger

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Re: Charakterspiel
« Antwort #37 am: 4.01.2008 | 20:48 »
Bei Shadowrun kenne ich nicht soooo viele Kaufabenteuer genau, denn wenn ich geleitet habe, war es meistens Selbstgeschriebenes; und wenn ich bei nem Kaufabenteuer mitgespielt habe, hab ich nie erfahren, ob es anders gegangen wäre. Aber z.B. bei Königin Euphoria gab es wenigstens verschiedene mögliche Enden -- im Wesentlichen a) die Runner haben die Ameisen vernichtet oder b) nicht. (Und die Titelfigur konnte auch verschiedene Schicksale erleiden.) Somit waren die wichtigsten Möglichkeiten abgedeckt, und der SL musste sich nicht krummlegen, um mit aller Gewalt ein bestimmtes Ende zu erzwingen.

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat