Autor Thema: D&D 4e und magische Gegenstände  (Gelesen 15713 mal)

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Offline Heinzelgaenger

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D&D 4e und magische Gegenstände
« am: 24.01.2008 | 15:41 »
EDIT: Der Post wurde von einem kecken Mod aus einem anderen Fred extrahiert, mein posting bezog sich dabei auf den zweiten Design Artikel der D&D Ingenieure:
http://tanelorn.net/index.php/topic,35611.275.html

Der neue Artikel ist irgendwie traurig. Statt den Pfad der Magosacrumphilie endgültig zu verlassen, erzählt er einen vom Pferd.
Klar ist, D&D ertrank schon immer in Gegenständen und das hat historische Gründe:
Bei D&D (alt) und 2nd Edition waren die eben das Equivalent zu Feats und Skills.
So war zB ein Charakter mit folgenden Gegenständen das Gegenstück zum modernen 3.5er Charakter mit in Klammern folgenden Fähigkeiten :
Elfenstiefel (gut ausgebautes Move Silently), Bracers of Ogre Strength (Charakter der seine Stärke konsequent erhöht hat, ging früher nämlich nicht), Ring of Deflection (oder wie das Mistding hiess, Dodge Talent ist jetzt gemeint), Defender Sword (Expertise Feat) etc etc...

Je mehr man aber Zugriff zu coolen, persönlichen Fähigkeiten hatte, (was ebenso historische Gründe hat, da alle Konkurrenten längst einen Spieler mit Dutzenden von Fähigkeitsoptionen zuballerten, somit dieses für D&D 3 eine Notwendigkeit geworden ist) umso mehr hätte man Abstand nehmen müssen vom verzauberten Tand.
Das geschah aber nicht. Im Gegenteil!
Die aus der Not geborene Design-Krücke erwies sich als beliebt und wurde Fantasy Design Kanon. Wie bei vielen Game Design Elementen übernahm die rasant wachsende Computerspiel Branche das Element und perfektionierte es. (Zu beobachten bei Might & Magic 1>2>3..., bis schliesslich Diablo 1 >2 , wo es bis jetzt zum Industrie Standard gehört) AD&D konterte schwach und brachte in seinen Siechtumstagen noch eine fünfbändige (nicht sicher, könnten auch vier gewesen sein), ledergebundene Enzyklopädie (!!) heraus, in der alle Funkelgimmicks drin waren, die sie bis dahin verbrochen hatten.
D&D 3 übernahm also, sozusagen als Idiotenerbklausel das verwunschene Vermächtnis und verstümmelte Charaktere durch die Slots, die bis dahin bei Computerspielen im Kästcheninventar Standard waren und da sicherlich auch mehr Sinn machten. Mag sein, das 2nd Edition schon offiziell Slots im GM'sH hatte, bin mir nicht mehr sicher, ändert auch nix daran, das Charaktere nun doppelt gefickt waren:

>Durch das kompetative System mit DIN-Helden ("So sieht der durchschnittliche Mönch Lv 14 aus, und das muss man von einem Barberen mit Lv6 erwarten können") und CRs war man (offiziell) gezwungen, die Kern Feats (Power Attack, Criticalbla etc) standardmässig zu selektieren, Kern-Attribute brav auszubauen und seinen Charakter eben schön genormt aufwachsen zu sehen, sonst wurde er vernascht.
>Durch systematischen Ausbau der Magic Item-Industrie und beispielhafter Verteilung durch die Fix- und Fertig Abenteuer wusste ein Charakter genau, wann er zB seinen Dolch +1 gegen Drachen (gabs in der" Enzyklopädie" wirklich) gegen einen Dolch +2 gegen Delfine (schaut mich nicht so an, auch das gabs da drin) upgraden konnte und durfte dies auch vom Spielleiter mit Fug erwarten.

Wie bei allen miesen Standards, waren sich die meisten Spieler nicht mehr bewusst, wie uncool ihre Charaktere geworden sind und wie lächerlich und schwächlich sie nackend beim Sonntagsbad ausschauten.
Darum klammerten sie sich auch noch mehr an ihre Gegenstände und legen Rüstung und Tand selten ab, was mitunter im Spiel zu lächerlichen Situationen führt (eine anschauliche und vergnügliche Verfilmung hiervon findet sich bei der Verpaarung von Uther und Igrayne in "Excalibur")

...Und der Kauz spricht von einer "wichtigen Slotreduktion". Das ist ein bisschen wie wenn die Bundesregierung Bürokratieabbau mit einer neuen Bürokratieabbaubehörde angeht.

Die Slots sind das Übel. Schon die blosse Existenz bedeutet für Spieler so und so viele potentielle Fähigkeitssteigerungen durch aufbrezeln mit verhextem Nippes. ( " Verdammt, die Nase ist noch frei!") Und ganz ehrlich: Viel gekürzt wurde ja nicht.

Wenigstens wurden die lächerlich hohen Boni reduziert.
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 23:32 von Einzelgaenger »

Offline Tantalos

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Re: D&D 4e
« Antwort #1 am: 24.01.2008 | 17:00 »
Dazu möchte ich nochmal zu bedenken geben, dass bei weniger Slots der Aufwand und das gerechne, wie im Artikel angesprochen, auch reduziert werden.
Das heißt bei weniger Slots (und so viel weniger ists gar nicht) muss man einfach viel besser überrlegen welche Sachen man trägt. Gut, dass war vorher auch so, aber jetzt halt noch mehr. Und das finde ich auch nicht schlimm. Ein Bogenschützenkrieger (guter Witz, gell?) würde ich ja auch bei 3.5 von einem Nahkampfkrieger unterscheiden. Der einen Magischen Bogen Glove of Dexterity und der andere bene mehr Stärkekrams.

Es wurde im vornherein schon gesagt, dass ein Char jetzt weniger mag. Gegenstände hat. Für nen aktuellen Lvl. 11 Char sind das auch weniger... auch wenn ich finde, dass es immer noch recht viel ist. 2-3 Gegenstände fände ich glaube ich besser.

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Re: D&D 4e
« Antwort #2 am: 24.01.2008 | 17:10 »
@Einzelgänger:

Und was sagt dein ellenlanger Post mir jetzt mehr als, "Mensch, ich mag die vielen magischen Gegenstände nicht, nehmt die weg!"  wtf?

Offline JS

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Re: D&D 4e
« Antwort #3 am: 24.01.2008 | 17:28 »
Mir hat die reiche Auswahl an magischen Gegenständen immer gut gefallen. Sehe da kein Problem, solange es nicht in der Welt inflationär gehandhabt wird.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e
« Antwort #4 am: 24.01.2008 | 18:00 »
@witzeclown (kontrolier...heisst wirklich so!)
Nimm es wie du möchtest, nenn' es wie du willst...

Im weitesten Sinne ist die Herangehensweise der D&D 4 Designer suboptimal, und deren Transparenzgehabe und er Umgang damit irritierend.

@JS
Aber gerade das wurde ja immer getan.
Einer meiner wesentlichen Kritikpunkte an D&D.
Die Realms ertrinken an magischen Gegenständen. Fanboys leugnen das und sagen: die Welt ist halt "high Magic".
Ist sie nicht! Eine Welt kann nur High Magic sein, wenn man das Gefühl hat, das durchdringt auch das Spielgefühl, die Kultur, die Art und Weise des Zusammenlebends, der Kriegsführung etc etc. Was es nicht tut. Es wirkt einfach unausgegoren. Spieler müssen mit magischen Leckereien gemästet werden ohne Rücksicht aufs Spiel. Beispiele für richtige High Magic Welten gibt es genug (Earthdawn, Skyrealms of Jorune etc.) , in D&D hat die Inkonsistenz immer das Spiel gestört. Nur hier kann ich mich erinnern, speziell auf Cons regelmässig Typen getroffen zu haben die für jede Situation die richtige Potion dabei haben, herbeigezaubert aus ihrem "Bag of Holding".

Ich finde einfach, man hätte die richtigen Konsequenzen ziehen sollen und dieses Spielgefühl weniger bedienen als lieber den WOW- Spielern überlassen sollen.






Offline JS

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Re: D&D 4e
« Antwort #5 am: 24.01.2008 | 18:06 »
Deine Definition von High Magic teile ich überhaupt nicht, aber das ist hier nicht so wichtig. Und auch nach jahrelangem Spiel in den FR überschwemmten uns keine magischen Gegenstände, ich kann somit auch diesen Eindruck nicht bestätigen. Allseits präsent... ja. Überschwemmung... nein.
Hm, glaube, wir sind schon wieder off topic.
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Offline Tantalos

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Re: D&D 4e
« Antwort #6 am: 24.01.2008 | 18:12 »
Zitat
Ich finde einfach, man hätte die richtigen Konsequenzen ziehen sollen und dieses Spielgefühl weniger bedienen als lieber den WOW- Spielern überlassen sollen.

Den Kommentar versteh ich nicht. ABer egal, magische Gegenstände gehören zu D&D dazu. Ich kenne zwar die Realms nicht aber mir hat mal einer gesagt "In den Realms kann praktisch jeder Barkeeper zaubern". Das ist sicherlich übertrieben, aber das wäre für mich schon High Magic.
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Re: D&D 4e
« Antwort #7 am: 24.01.2008 | 18:26 »
"In den Realms kann praktisch jeder Barkeeper zaubern".
Nope. Manchmal sind sie auch nur Krieger Level 18. ;)
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Offline Feuersänger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #8 am: 24.01.2008 | 18:55 »
Als ich das gelesen habe:

Zitat
We felt that the cool stuff a character can do should come from that character’s abilities, not his gear.

dachte ich erst "Halleluja!" Das ist doch schon seit Jahren mein Lied!

Wenn ich mir allerdings den Rest des Textes (von Myers oder wie der heisst) so durchlese, geht da auch ganz schnell wieder die Luft raus. Sie ziehen es ja doch nicht durch, sondern fassen nur dies und jenes ein wenig zusammen. Am Grundproblem von 3.X, nämlich dass ein hochstufiger D&D-Char, wenn man ihn seines magischen Krempels beraubt, völlig hilflos ist, wird sich wohl doch nichts ändern.

Insofern ist D&D 4 nach wie vor ziemlich uninteressant für mich. All die Punkte, die ich an 3.X zu bekritteln hatte, hat Mongoose mit seinem Conan-System schon vor drei Jahren hervorragend gelöst.

EDIT: die Realms betrachte ich tatsächlich als "high magic". Allerdings verstehe ich in dem Fall genau das genannte darunter: dass es dort eine Inflation an magischen Gegenständen gibt, und man seine liebe Not hat, auch nur einen nicht-verzauberten Schuhlöffel aufzutreiben, mal _leicht_ überspitzt gesagt.
Und die Barkeeper können nicht alle zaubern. Sie haben nur alle mindestens ein halbes Dutzend Wards auf ihrer Kneipe liegen. ;)
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 19:00 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #9 am: 24.01.2008 | 20:07 »
@ Jack:

Wie bereits gesagt, ich denke, es wäre ein Fehler anzunehmen, "magische Gegenstände gehören bei D&D (so wie bisher gehandhabt- Einzelgaenger) dazu".
Im Moment wird designtechnisch alles in Frage gestellt (was ersteinmal ganz gut ist) was den Spass abdreht und Magic Items waren immer eine behelfsmässige Deisgn-Krücke, die ein recht dynamisches Eigenleben erfuhr.

"Ich kenne zwar die Realms nicht aber mir hat mal einer gesagt "In den Realms kann praktisch jeder Barkeeper zaubern". Das ist sicherlich übertrieben, aber das wäre für mich schon High Magic."

Interessanter Kommentar:
Das ist doch eine Bestätigung: jeder Depp kann zaubern. Aber wie soll ich eine Fantasy Welt ernst nehmen, wenn jeder Depp zaubert (fast schon jeder Barkeeper?). So eine Welt hätte wenig mit dem von uns liebgewonnenen Quasi Mittelalter zu tun. Da aber die Konsequenzen fehlen, Toril ist schliesslich Fantasy Von-der-Stange, ist das bloss eine Masche um Helden mit magischen Stäben/Stecken/Ruten +1 auszustatten. Mit anderen Worten: Die High Magic existiert nut auf dem Papier.


@Visionär
"Nope. Manchmal sind sie auch nur Krieger Level 18. ;)"

Richtig, anders könnte der durchschnittliche AD&D Barkeeper einen Spaziergang (und somit einen Wurf auf der "coresponding climate encounter table") nicht überleben.



Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #10 am: 24.01.2008 | 20:08 »

EDIT: die Realms betrachte ich tatsächlich als "high magic". Allerdings verstehe ich in dem Fall genau das genannte darunter: dass es dort eine Inflation an magischen Gegenständen gibt, und man seine liebe Not hat, auch nur einen nicht-verzauberten Schuhlöffel aufzutreiben, mal _leicht_ überspitzt gesagt.
Und die Barkeeper können nicht alle zaubern. Sie haben nur alle mindestens ein halbes Dutzend Wards auf ihrer Kneipe liegen. ;)

Hm.
magische Schuhlöffel könntest du wohl kaum auftreiben, was das Problem eben auch veranschaulicht.
Dafür jede Menge Schwerter +1 etc.

Offline Tantalos

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #11 am: 24.01.2008 | 20:16 »
Zitat
Das ist doch eine Bestätigung: jeder Depp kann zaubern. Aber wie soll ich eine Fantasy Welt ernst nehmen, wenn jeder Depp zaubert (fast schon jeder Barkeeper?). So eine Welt hätte wenig mit dem von uns liebgewonnenen Quasi Mittelalter zu tun. Da aber die Konsequenzen fehlen, Toril ist schliesslich Fantasy Von-der-Stange, ist das bloss eine Masche um Helden mit magischen Stäben/Stecken/Ruten +1 auszustatten. Mit anderen Worten: Die High Magic existiert nut auf dem Papier.

Es gibt welten, die sind bewusst angelegt eben nicht Mittelalter zu sein. DSA bzw. Aventurien mag "mittelalterlich" sein, aber Eberron ist es eben nicht. Und das magische Gegenstände eine Designkrücke seien, halte ich für nicht haltbares Gewäsch.
Ich denke Magische Gegenstände, Flammende Schwerte und Ringe der Unsichtbarkeit sind cool. Und die Abstufungen +1-+5 sind nur Kategorien um das ganze in Schubladen zu packen.
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #12 am: 24.01.2008 | 20:20 »
@witzeclown (kontrolier...heisst wirklich so!)
Nimm es wie du möchtest, nenn' es wie du willst...

Wenn du mir jetzt auch noch erklären kannst warum, würde es mir deutlich einfacher fallen deine Postings in diesem Thread zu verstehen.

Was genau ist denn suboptimal?

Offline JS

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #13 am: 24.01.2008 | 20:23 »
außerdem kann in den fr nicht jeder depp zaubern. nicht einmal annähernd. zwar gibt es sehr viel mehr magier bzw. zauberwirker als in vielen anderen fantasywelten, aber wieso sollte man das den fr zum vorwurf machen?

auch die allgemein angeblich so starke verbreitung der magischen gegenstände ist in anbetracht der verdienste des normalbürgers eine übertreibung, die - zugegeben - durch wenig glückliche abenteuer, nsc-darstellungen, computerspiele und vor allem dumme gerüchte und phrasen entstand (so wie "jeder barkeeper kann zaubern..."). bei einem monatsverdienst von etwa 50 gm ist der gutsituierte stadtbürger schon glücklich, sich mal einen leichten heiltrank leisten zu können. ebenso sind die romane nicht voller items.

richtig, das verhältnis zwischen helden und normalos klappt dadurch ja noch mehr auseinander, das ist dann wirklich ein fr-/d&d-problem. und richtig, es gibt gerade in den fr mehr magie, magische gegenstände und schnickschnack als anderswo. aber es ist nicht so heftig, wie es gern hingestellt und angeprangert wird. und es stört viele überhaupt nicht. mich z.b.

wir leben heute in einer welt mit einem überangebot an allem, besonders auch an technik und schnickes. wieso regt man sich dann über eine welt auf, die ein reichhaltiges angebot an magischen gegenständen bietet? verstehe ich nicht.
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 20:28 von JS »
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Offline Adanos

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #14 am: 24.01.2008 | 20:28 »
Zitat
(eine anschauliche und vergnügliche Verfilmung hiervon findet sich bei der Verpaarung von Uther und Igrayne in "Excalibur")

hey, der musste sich beeilen, immerhin dauerte Merlins Zauber auch nicht ewig und bis man so ne Rüstung an und wieder ausgezogen hat... ;D

Ich denke die Idee mit der Slotbegrenzung ist schon okay, es geht viel mehr darum wie mächtig die magischen Boni sind, die man bekommen kann un wie notwendig sie sind. Wenn sie das Spiel so designen, dass magische Items zwar nette aber nicht notwendige Boni bringen, sehe ich nicht so das Problem.

Näherliegender ist aber wohl, dass sie nur versuchen die Menge an Items zu regulieren (so etwa indem man erst ab Stufe 11 einen Ring tragen kann), die Boni aber in etwa gleich bleiben und man wiederum die Items brauchen wird, um etwa seine AC hoch genug zu haben.
Das ist ja der Hauptgrund für Items, die AC.

Der Beispiel-Gnom hatte auf seinem Level 11 auch gleich eine Lederrüstung +3, also ich sehe da nun nicht so viel Unterschied zu vorher, ausser dass er erst jetzt einen Ring bekommen kann.

Offline Feuersänger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #15 am: 24.01.2008 | 21:08 »
Und das magische Gegenstände eine Designkrücke seien, halte ich für nicht haltbares Gewäsch.

Also, das dürfte sich aber inzwischen wirklich herumgesprochen haben.
Prominentestes Beispiel ist der ganz gewöhnliche Kampf. Man hat eine Angriffsprogression, durch die jeder Charakter mit steigendem Level automatisch besser trifft; am besten natürlich Kämpferklassen. Aber eine Verteidigungsprogression gibt es nicht. Ein Level 20 Fighter in Vollplatte ist genauso leicht zu treffen wie ein Level 1 Fighter in Vollplatte. Das passt doch super zusammen: Angriffsbonus +26, Rüstklasse 21 (mit Schild).
Darum ist magische Rüstung dringend notwendig. Und nur mit der Rüstung ist es nichtmal getan, die ist ja auf +5 begrenzt. Also braucht man noch drei-vier weitere Gegenstände, die die verschiedenen Bonustypen ausreizen. So, und NUR so, kommt in D&D ein hochstufiger Krieger auf eine Rüstklasse, die mit seinem Angriffsbonus annähernd vergleichbar ist.

Konsequenzen:
In einer Welt komplett ohne magische Items treten also - wenn sie überhaupt so lang überleben - beispielsweise hochstufige Kämpfer gegeneinander an, deren Angriffsbonus allein die Rüstklasse des (gleichstufigen) Gegners übertrifft. Da kann man überhaupt nur noch auf 1 danebenhauen. Man würfelt also nur noch die Trefferpunkte runter, bis der erste am Boden ist. Der Sieger kann dann nur hoffen, nicht nochmal gefordert zu werden, ehe er Zeit zum Heilen hatte.
Man hat also auf niedrigen Stufen eine größere Chance, (in einem fairen Kampf) nicht getroffen zu werden, als auf hohen Stufen. Das passt doch überhaupt nicht zusammen!

Und wie ich schon sagte, richtig verloren schaut einer erst aus, wenn er in einem normalen D&D-Setting seines Krempels beraubt wird. Auf hohen Stufen beträgt der Gesamtwert der Ausrüstung mehrere Millionen GP. Sollte diese verlorengehen, kann man seinen Charakterbogen gleich ins Altpapier geben. Starke Encounter, die viel Treasure geben, schafft man ohne die Items nicht. Schwache Encounter, die man ohne Items überleben kann, bringen in hundert Jahren nicht genug Kohle, um wieder auf die Füße zu kommen. Vom Frustfaktor mal ganz zu schweigen.

Zitat
auch die allgemein angeblich so starke verbreitung der magischen gegenstände ist in anbetracht der verdienste des normalbürgers eine übertreibung, die - zugegeben - durch wenig glückliche abenteuer, nsc-darstellungen, computerspiele und vor allem dumme gerüchte und phrasen entstand (so wie "jeder barkeeper kann zaubern...").

Und durch Quellenbücher/Splats... ich empfehle dazu mal beispielsweise die diversen "Volo's Guides". Hab ich jetzt nicht hier (sind eh noch aus AD&D-Zeiten), aber ich erinnere mich sinngemäß. Darauf war mein Beispiel mit den X Wards pro Taverne bezogen. Oder wenn da irgendwelche Schmieden beschrieben werden, dann sind da nicht zuletzt mehrere magische Diebstahlsicherungen eingebaut, die alleine schon zigtausende GM kosten müssten.

Zitat
ebenso sind die romane nicht voller items.

Naja. Nicht "voller" Items, aber jeder der "Helden" ist schon extrem von seinem Krempel abhängig. Liest man die FR-Romane, könnte man statt der Charakternamen auch gleich überall die Namen der Waffen einsetzen. "Dann reisten Aegisfang und Blaues Licht in den Süden, um den magischen Anhänger und die magische Statuette von dem juwelenbesetzten Dolch zurückzuholen. Unterwegs stießen noch Taulmaril und eine Mithrilaxt auf einem fliegenden Streitwagen zu ihnen, und schließlich konnten sie mit knapper Not den Tarosreif besiegen." Ich fand das schon ziemlich cheesy.

Die einzige richtig große Diskrepanz zwischen Romanen und Spielaltag ist das fast vollständige Fehlen von Klerikern. Ist wohl einfach zu schwer, in einer Story Leid, Verwundungen und Todesgefahr rüberzubringen, wenn der Partypriester mit einem Fingerschnippen jegliche Wunden heilt und Gefallene ins Leben zurückholt.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #16 am: 24.01.2008 | 21:10 »
Richtig, anders könnte der durchschnittliche AD&D Barkeeper einen Spaziergang (und somit einen Wurf auf der "coresponding climate encounter table") nicht überleben.
Tja, so ist das eben bei D&D. Da gehören magische Gegenstände und Zufallsbegegnungen einfach dazu. Aber ich denke, wenn du es lieber realistisch magst, habe ich da genau das richtige Rollenspiel für dich: hier entlang.
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 21:17 von Visionär »
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Offline JS

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #17 am: 24.01.2008 | 21:21 »
ja, zugegeben, die alten ad&d-zeiten waren nachher ziemlich verschwenderisch, aber die nehme ich nicht mehr als maßstab.

und die romanautoren übersehen der dramatik zuliebe so einige rollenspielmöglichkeiten, doch das ist mir recht. bezüglich der items ist dein beispiel eigentlich sehr aussagekräftig: es sind selten allerweltsgegenstände, von denen die rede ist, sondern ganz besondere. und das kann man nun weder den fr noch den fantasyautoren zum vorwurf machen. solche gegenstände gab es auch in der realität zuhauf, wenn natürlich auch nicht magisch. wenn ich überlege, welches trara allein um die schwerter und geschicklichkeitsarmbänder gemacht wurde, die drizzt mit der zeit bekam. auch die anderen nsc sind nicht überladen mit gegenständen. richtige "loothuren" sind erst durch die computerspiele und zahlreiche schlechte abenteuer entstanden, und das hat sich dann auch ins rollenspiel hineingefressen. aber ein aufmerksamer blick ins fr-kampagnenbuch zeigt ganz eindeutig, daß es eine welt mit viel magie und vielen magiern ist, aber keine welt der itemsupermärkte und zaubernden barkeeper.

ps: dsa als realistisch anzubieten, das entbehrt ja nicht eines gewissen humors.
:D
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 21:23 von JS »
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Offline Tantalos

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #18 am: 24.01.2008 | 22:14 »
Zitat
Also, das dürfte sich aber inzwischen wirklich herumgesprochen haben.
Was daran aber eine "Krücke" sein soll wei ich nicht. DA sowohl der Monk, der Ninja und noch andere Klassen Attributs- Levelabhängige ACs haben hätte man das auch anders lösen können. Ich behaupte einfach mal: das war so konzipiert um eben coole magische Items einzubauen.

Und nicht andersrum, dass man dringend magische Items braucht, weil sie zu doof waren, sich nen anderen Mechanismus auszudenken -> und so hört sich das Wort Krücke für mich an.

Und nien, bis zu mir hat es sich noch nicht rumgesprochen, und wirklich viele Foren lesen ich mit.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #19 am: 24.01.2008 | 22:32 »
Es gibt welten, die sind bewusst angelegt eben nicht Mittelalter zu sein. DSA bzw. Aventurien mag "mittelalterlich" sein, aber Eberron ist es eben nicht. Und das magische Gegenstände eine Designkrücke seien, halte ich für nicht haltbares Gewäsch.
Ich denke Magische Gegenstände, Flammende Schwerte und Ringe der Unsichtbarkeit sind cool. Und die Abstufungen +1-+5 sind nur Kategorien um das ganze in Schubladen zu packen.

Mit Eberron habe ich auch kein Problem. Es gefällt mir stilistisch nicht (Eisenbahn, Warforged etc.) aber das ist Geschmackssache. Es ist nämlich wesentlich konsistenter als die Realms.

Magische Geg. waren Designkrücken, das ist kaum anfechtbar.

Diverse Ringe und Flammenschwerter sind von mir aus cool. Wenn der Held aber mehrere mit sich herumträgt, dazu Schild, Stiefel, Helm und Hose? Dann wird es schnell uncool aus mehreren Gründen.

ZB wird die Welt sehr unglaubwürdig. Warum Energie in die Erschaffung zig magischer Schwerer stecken, die dann zu hunderten in mehrbändigen ledergebundenen Enzyklika (ich denke, ein Ausrufezeichen ist wieder angebracht, !) sortiert sind, wenn andere Gegenstände viel wichtiger im Leben eines Toril Bürgers sind. So zB
Reiche Ernte(Sense+5, Bag of unlimited seed, Scarcrow +2/+4 ag. bandits)
Sex (Unseen naughty Servant Spells, Nightly Heroism Balm, Rod of Enlargement [hmm, im deutschen AD&D gabs die Prachtrute...])
Stadtmauern und Befestigungen (Walls of Slipperiness, Citygate +3, Oilpitcher of Frost)
Transport und Spedition (Tensers trolley, Galley of Haste, Teleport Tours Inc.)
ETC
.
.
.

Statt dessen: Stiefel, Schnallen, Armschienen, und obskure Tränke, die irgendwie immer zum Kämpfen da sind.


Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #20 am: 24.01.2008 | 22:37 »
Wenn du mir jetzt auch noch erklären kannst warum, würde es mir deutlich einfacher fallen deine Postings in diesem Thread zu verstehen.

Was genau ist denn suboptimal?
Wenn du dein Problem präzisierst, antworte ich gerne genauer.

Suboptimal finde ich das Ergebnis: Die Reduktion von einem guten Dutzend Slots auf ein knappes oder so. Witzlos. Als Schmankerl gibts später Extraslots. (orbital, extra Ring etc.)
Das sind Computerspielanalogien die wenig im eigentlichen Spiel verloren haben.

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #21 am: 24.01.2008 | 22:46 »
außerdem kann in den fr nicht jeder depp zaubern. nicht einmal annähernd. zwar gibt es sehr viel mehr magier bzw. zauberwirker als in vielen anderen fantasywelten, aber wieso sollte man das den fr zum vorwurf machen?

auch die allgemein angeblich so starke verbreitung der magischen gegenstände ist in anbetracht der verdienste des normalbürgers eine übertreibung, die - zugegeben - durch wenig glückliche abenteuer, nsc-darstellungen, computerspiele und vor allem dumme gerüchte und phrasen entstand (so wie "jeder barkeeper kann zaubern..."). bei einem monatsverdienst von etwa 50 gm ist der gutsituierte stadtbürger schon glücklich, sich mal einen leichten heiltrank leisten zu können. ebenso sind die romane nicht voller items.

richtig, das verhältnis zwischen helden und normalos klappt dadurch ja noch mehr auseinander, das ist dann wirklich ein fr-/d&d-problem. und richtig, es gibt gerade in den fr mehr magie, magische gegenstände und schnickschnack als anderswo. aber es ist nicht so heftig, wie es gern hingestellt und angeprangert wird. und es stört viele überhaupt nicht. mich z.b.

wir leben heute in einer welt mit einem überangebot an allem, besonders auch an technik und schnickes. wieso regt man sich dann über eine welt auf, die ein reichhaltiges angebot an magischen gegenständen bietet? verstehe ich nicht.

Ja, warum die Romane nicht davon voll sind, hat einen guten Grund- das ist ja auch mein Argument.
Ich definiere ein gutes Rollenspiel mit einem guten Roman. Der Grad der Gewalt, das Genre etc. darf je nach Geschmack gerne variieren, aber im Grunde sollte eine tolle Kampagne es wert sein, niedergeschrieben zu werden. Und glaubst du, ein Schreiberling zieht sich diesen Magosacrumphilie-Schuh an? Das ist doch gerade mein Argument!
Weder Aragorn, noch Drizzt, noch Conan oder irgendeinanderer bekannter Held würde wie ein Lastenesel mit einem Dutzend magische Gegenständen änlicher Art daherkommen.
Ein, zwei Ausnahmen fallen mir zwar ein, die will ich hier aber nicht ausführen.
Verstehst du jetzt, warum zuviele mag. Gegenstände die Atmosphäre kaputtmachen?

Vielleicht ist dir auch aufgefallen, das sie im "Original" durchaus ihre Rüstung mal ausziehen? Und, das Online Rollenspiel-Kampagnen im Gegenzug nie verfilmt werden könnten, weil sie eine andere Form von Spiel darstellen (mit höhererem Abstraktionsgrad und grösserem Wettstreit-Charakter), an der sich RPGs nicht unbedingt messen sollten.
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 22:52 von Einzelgaenger »

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #22 am: 24.01.2008 | 22:50 »
hey, der musste sich beeilen, immerhin dauerte Merlins Zauber auch nicht ewig und bis man so ne Rüstung an und wieder ausgezogen hat... ;D

Ich denke die Idee mit der Slotbegrenzung ist schon okay, es geht viel mehr darum wie mächtig die magischen Boni sind, die man bekommen kann un wie notwendig sie sind. Wenn sie das Spiel so designen, dass magische Items zwar nette aber nicht notwendige Boni bringen, sehe ich nicht so das Problem.

Näherliegender ist aber wohl, dass sie nur versuchen die Menge an Items zu regulieren (so etwa indem man erst ab Stufe 11 einen Ring tragen kann), die Boni aber in etwa gleich bleiben und man wiederum die Items brauchen wird, um etwa seine AC hoch genug zu haben.
Das ist ja der Hauptgrund für Items, die AC.

Der Beispiel-Gnom hatte auf seinem Level 11 auch gleich eine Lederrüstung +3, also ich sehe da nun nicht so viel Unterschied zu vorher, ausser dass er erst jetzt einen Ring bekommen kann.

OK , wenn du damit glücklich bist. Ich finde, sie hätten ruhig das Übel an der Wurzel packen (zitiere dich mal: "Das ist ja der Hauptgrund für Items, die AC.") und den Quatsch mit standardmässigem Modegepränge zwecks Kampfbalance ("ich bin zwar ein Zwergenberserker mit int7 aber ich achte auf eine ausgewogenen Bijouterie, da ich nicht "getroffen" werden will!")  einfach mal komplett neuschreiben können .

WitzeClown

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #23 am: 24.01.2008 | 22:52 »
Achso du meinstet ihr Ziel (Reduktion) wurde suboptimal umgesetzt.
Gut da kann man drüber streiten hast recht.

Das Austaffieren mit magischen Gegenständen ist für mich allerdings ein wichtiges und sehr schönes Feature.

Aber gut: Ich bin auch der Meinung, dass viele PnP-Autoren öfters mal ihren Kollegen in der Videospielbranche über die Schulter schauen sollten. Dann hätte das was so standardmäßig publiziert wird mehr Ähnlichkeit mit einem Spiel (Degenesis anyone?).

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #24 am: 24.01.2008 | 22:58 »
@Feuersänger

Der Mann hat's erfasst.
RA Salvatore hat als einziger mir bekannter Schriftsteller noch ein wenig Erbarmen mit Magosacrumphilia zeigte. [Mein Beispiel, dass ich im vorherigen Post nicht preisgeben wollte wäre der glatzköpfige Dunkelelfensöldner gewesen; hier ist es sein spezieller Aufhänger]Allerdings sieht man klar, das seine Romane, so beliebt und massgeblich sie für D&D waren, mit D&D nicht nachzuspielen sind.
Schon die ganze Kampfweise von Drizzt ist regeltechnisch kaum so nachzuempfinden. Und obwohl die Helden für Phantastik (ob Film oder Buch ) stark aufgebrezelt sind, sind sie immer noch ein Witz gemessen an einer hochstufigen D&D Truppe.
Das ist im Grunde auch schon das Dilemma.
Anstatt D&D zu verfeinern, das man dem hohen Ziel mehr gerecht würde, geht man den umgekehrten Weg und nähert sich mehr dem Brett- (weil lukrativ) und Computerspiel (weil so einfach).

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #25 am: 24.01.2008 | 23:00 »
Tja, so ist das eben bei D&D. Da gehören magische Gegenstände und Zufallsbegegnungen einfach dazu. Aber ich denke, wenn du es lieber realistisch magst, habe ich da genau das richtige Rollenspiel für dich: hier entlang.
Sehr komisch. DSA ist so realistisch wie D&D.
Lieber Toril als Packesel durchstreifen als muffige Schmidt-Spiele-Aventurien erleben zu müssen.

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #26 am: 24.01.2008 | 23:05 »
ja, zugegeben, die alten ad&d-zeiten waren nachher ziemlich verschwenderisch, aber die nehme ich nicht mehr als maßstab.

und die romanautoren übersehen der dramatik zuliebe so einige rollenspielmöglichkeiten, doch das ist mir recht. bezüglich der items ist dein beispiel eigentlich sehr aussagekräftig: es sind selten allerweltsgegenstände, von denen die rede ist, sondern ganz besondere. und das kann man nun weder den fr noch den fantasyautoren zum vorwurf machen. solche gegenstände gab es auch in der realität zuhauf, wenn natürlich auch nicht magisch. wenn ich überlege, welches trara allein um die schwerter und geschicklichkeitsarmbänder gemacht wurde, die drizzt mit der zeit bekam. auch die anderen nsc sind nicht überladen mit gegenständen. richtige "loothuren" sind erst durch die computerspiele und zahlreiche schlechte abenteuer entstanden, und das hat sich dann auch ins rollenspiel hineingefressen. aber ein aufmerksamer blick ins fr-kampagnenbuch zeigt ganz eindeutig, daß es eine welt mit viel magie und vielen magiern ist, aber keine welt der itemsupermärkte und zaubernden barkeeper.

ps: dsa als realistisch anzubieten, das entbehrt ja nicht eines gewissen humors.
:D


"Loothuren" gefällt mir.
Das Computerspielen auf klassische RPGs abfärbten sehe ich genauso.

Viel Magie und Magier ohne Magiesupermärkte geht aber ab einem Punkt nicht mehr.
Earthdawn hat das Ganze zB recht stimmig gelöst.



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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #27 am: 24.01.2008 | 23:15 »
Was daran aber eine "Krücke" sein soll wei ich nicht. DA sowohl der Monk, der Ninja und noch andere Klassen Attributs- Levelabhängige ACs haben hätte man das auch anders lösen können. Ich behaupte einfach mal: das war so konzipiert um eben coole magische Items einzubauen.

Und nicht andersrum, dass man dringend magische Items braucht, weil sie zu doof waren, sich nen anderen Mechanismus auszudenken -> und so hört sich das Wort Krücke für mich an.

Und nien, bis zu mir hat es sich noch nicht rumgesprochen, und wirklich viele Foren lesen ich mit.

Lies doch mal meinen ersten Post.

D&D hatte damals praktisch kaum Regeln. Ist mir schleierhaft wie sie die eine Hälfte des PHB vollgekriegt haben, (die andere bestand aus Zaubern) . Es gab nicht einmal Attributschecks. Das wurde in einigen Abenteuern schnell am Anfang erklärt. Fähigkeiten Feats, irgendwas- Fehlanzeige. Als Kämpfer stiegen deine Hitpoints und dein THACO, dann gab es ein extrem mieses und aufgesetztes Skillsystem (2nd Edition erst, glaub ich) wo jeder Charakter dann ein halbes Dutzend Kniffe wie "Feuer machen" beherrschte und das Kämpferhandbuch führte später so eine Art Minifeatsystem (über das sowieso rudiementäre Skillsystem) ein. Ansonsten waren "leise bewegen" Diebesfähigkeiten. Das hatte die absurde Folge, das in einem Abenteuer, in dem die Kämpfer sich auch mal anschleichen wollten, man halt auf Dex würfelte, was den Rogue regelmässig zur Raserei brachte, da seine "Fähigkeit" teuer erkauft war und ein paar  Dilettanten das System gerade beschissen. Blöderweise war die Fähigkeit aber in % angegeben und somit nur mässig kombinierbar. Ein guter Dieb hatte so 70% "Leise bewegen" während eine Dexprobe im Veerhältnis kaum so mit Mali versehen werden konnte, um beiden Spielern gerecht zu werden.


Deshalb waren Items das Salz in der Suppe. Items waren das, was heute Fähigkeiten sein sollten.
Sie waren ein Behelf, eine Krücke eben.
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 23:35 von Einzelgaenger »

Offline Feuersänger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #28 am: 24.01.2008 | 23:48 »
Ja, das mit den "Loothuren" ( :D) ist ja das nächste Problem. Oder, wie ich mal in einem englischen Forum las, "Of Packrats and Walking Armories". In den FR-Romanen hat wenigstens jeder Held nur einen (wichtigen) magischen Gegenstand, oder vielleicht zwei; drei höchstens, wenn man Drizzt Do'Urden heisst.
Da kann doch ein D&Dler nur noch drüber lächeln. Die Item Slots, um die mal wieder anzusprechen, sind ursprünglich als _Begrenzer_ zu verstehen, damit die Spieler ihre Chars nicht weihnachtsbaumartig mit drei Halsketten und 10 Ringen (wie weiland der olle Göring) behängen. Man hat soundsoviele Slots, und die wollen generalstabsmäßig verplant werden, damit man möglichst jeden Bonus abdeckt, ohne dass sich welche überlappen.

Und die Waffen? Ja, bei D&D 3.0 hatte man grundsätzlich eine so starke "+" Waffe, wie man sich leisten konnte, schon wegen der Damage Reduction diverser Monster (z.B. 20/+3). Dies ergab dann in der Praxis ein "You must be at least this tall to fight this monster" Feeling. Erst in zweiter Linie waren die Waffen dann mit Flaming/Sonic/Ice ausgestattet (da war dann der beliebteste Elemenarschaden immer der, gegen den die wenigsten Monster resistent waren, ich glaub das war Sonic).
In 3.5 wird dann die DR mehr so von bestimmten Materialien überwunden. Und siehe da, seither haben die Dungeons so ein gewisses Golfplatzfeeling, und die Helden sone Art Caddy dabei, aus dem sie für jede Gelegenheit die passende Waffe ziehen, ob magisch, silbern, kalteisern oder adamantin.



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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #29 am: 25.01.2008 | 00:20 »
Ja, warum die Romane nicht davon voll sind, hat einen guten Grund- das ist ja auch mein Argument.
Ich definiere ein gutes Rollenspiel mit einem guten Roman. Der Grad der Gewalt, das Genre etc. darf je nach Geschmack gerne variieren, aber im Grunde sollte eine tolle Kampagne es wert sein, niedergeschrieben zu werden. Und glaubst du, ein Schreiberling zieht sich diesen Magosacrumphilie-Schuh an? Das ist doch gerade mein Argument!
Weder Aragorn, noch Drizzt, noch Conan oder irgendeinanderer bekannter Held würde wie ein Lastenesel mit einem Dutzend magische Gegenständen änlicher Art daherkommen.
Ein, zwei Ausnahmen fallen mir zwar ein, die will ich hier aber nicht ausführen.
Verstehst du jetzt, warum zuviele mag. Gegenstände die Atmosphäre kaputtmachen?

da hast du jetzt aber einen wichtigen hinweis von mir übersehen: zugunsten der dramatik. und damit meine ich nicht die große dauerspannung, sondern den umstand, daß es in einem roman nun ein problem wäre, wenn z.b. wiederbelebung ebenso schnell ginge wie im rollenspiel.

aber ich kann nach wie vor in keiner weise nachvollziehen, was dich an der magie und den gegenständen in den fr nun stört. immerhin spielen wir auch schon seit x jahren in dieser welt und hatten: spannung satt, spaß satt, epik satt, lustiges satt... die gegenstände waren dabei, die magie war dabei, und nichts von beidem hat das in irgendeiner weise eingeschränkt. gut, ok... ab stufe 18 wurde es immer etwas mau, aber das ist kein fr-eigenes problem. natürlich hatten alle sc einen ordentlichen packen von magischen gegenständen in ihren magischen löchern, aber dieses shoppen, ausstatten und einrichten war immer ein teil des spaßes. mit einem fliegenden teppich oder einem hexenbesen läßt es sich gut reisen.

insofern unterliegen wir mal wieder dem typischen grofafo-geschwurbel: es werden viele worte um eine sache gemacht, die absolut individuell erfahren und jeweils ganz anders bewertet wird. da kann man sachlich also gar nicht "gut" oder "schlecht" sagen, sondern nur "a findet es mies, b gut".
ja, hm... das ist eben die krux bei manchem rollenspieltalk.

ps: mit earthdawn kannst du mir persönlich z.b. nicht als vergleich kommen, denn ich habe nun auch nach 4 vollen jahren earthdawn-kampagne keinen sonderlich guten bezug zu der welt und nicht die beste meinung davon. klein, etwas eintönig, ein wenig lahm und... nicht gerade ein magieknaller. noch um längen besser als dsa, aber einfach zu solide bodenständig für meinen geschmack.
:)

feuersänger: in der tat. man kann d&d schon ganz schön feist ins absurde führen, wenn man möchte.
« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 00:27 von JS »
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #30 am: 25.01.2008 | 00:41 »
Ja, das ist eben immer das Kreuz mit Regelements; möchte man es noch so gut meinen, gewisse Beschränkungen bringen erst recht des Powergamers Blut in Wallung, da er sich herausgefordert fühlt.

edit: verdammt, kriege es nicht hin, das blöde Bild hochzuladen. Was solls...
« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 00:49 von Einzelgaenger »

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #31 am: 25.01.2008 | 01:10 »
da hast du jetzt aber einen wichtigen hinweis von mir übersehen: zugunsten der dramatik. und damit meine ich nicht die große dauerspannung, sondern den umstand, daß es in einem roman nun ein problem wäre, wenn z.b. wiederbelebung ebenso schnell ginge wie im rollenspiel.
deshalb ist Wiederbelebung in vielen Runden auch Käse.
Der Worldspoiler extraordinaire. Der KÖNIG IST TOT! Ich meine natürlich: König ist mal wieder tot, wo bleibt der Kleriker?
Stell dir auch nur irgendein Werk vor, das dieses Element so nutzt. Totaler, absoluter, Mist.
"Nicht traurig sein Frodo, die Elfen werden Boromir schon wiederbeleben"
Gehört zu den Altlasten des Brettspielerbes.

Zitat
aber ich kann nach wie vor in keiner weise nachvollziehen, was dich an der magie und den gegenständen in den fr nun stört. immerhin spielen wir auch schon seit x jahren in dieser welt und hatten: spannung satt, spaß satt, epik satt, lustiges satt... die gegenstände waren dabei, die magie war dabei, und nichts von beidem hat das in irgendeiner weise eingeschränkt. gut, ok... ab stufe 18 wurde es immer etwas mau, aber das ist kein fr-eigenes problem. natürlich hatten alle sc einen ordentlichen packen von magischen gegenständen in ihren magischen löchern, aber dieses shoppen, ausstatten und einrichten war immer ein teil des spaßes. mit einem fliegenden teppich oder einem hexenbesen läßt es sich gut reisen.
insofern unterliegen wir mal wieder dem typischen grofafo-geschwurbel: es werden viele worte um eine sache gemacht, die absolut individuell erfahren und jeweils ganz anders bewertet wird. da kann man sachlich also gar nicht "gut" oder "schlecht" sagen, sondern nur "a findet es mies, b gut".
ja, hm... das ist eben die krux bei manchem rollenspieltalk.
Das ist jetzt ein etwas albernes Totschlagargument- ähnlich könnte ein Junge zum Fussballtrainer kommen und sagen, Moment, bei uns haben wir immer nur mit einem Tor gespielt und es gab einen Stein statt einem Ball und wir durften foulen und es hat Riesenspass gemacht.
Mag ja alles sein, deinen Spielspass werde ich dir nicht nehmen wollen.
Entschuldige auch wenn ich jetzt versuche, möglichst idealistische Masstäbe anzulegen, jeder kennt Runden, bei denen auf Cons am lautesten gegröhlt wird und wo die Aktion mehr an eine miese Xena Folge erinnert.
Von daher; ein jeder nach seiner Facon gilt natürlich sowieso.
Den Bereich subjektiver Erfahrungen wollen wir in einer Diskussion aber nicht betreten. Die Frage ist, würden die meisten Leute unter einer anderen Magic- Item- Prämisse (weniger items ist mehr) mehr Spass haben, da mehr Charakterspiel gefragt, mehr Fähigkeiten gegeben und evtl. auch mehr Immersion bei rauskommen würde?

Zitat
ps: mit earthdawn kannst du mir persönlich z.b. nicht als vergleich kommen, denn ich habe nun auch nach 4 vollen jahren earthdawn-kampagne keinen sonderlich guten bezug zu der welt und nicht die beste meinung davon. klein, etwas eintönig, ein wenig lahm und... nicht gerade ein magieknaller. noch um längen besser als dsa, aber einfach zu solide bodenständig für meinen geschmack.
:)
Earthdawn hat sicherlich seine Macken (gehabt, für mich ist es tot, das Grab wird von zerstrittenen Erben noch gepflegt) , es konnte aber etwas, das kann D&D FR nicht. Eine Konsequenz ziehen , was passieren würde, wäre die Magie so mächtig und präsent. Und, sicher, die Welt war einfach zu klein, war wenig los, da zwar zig Zusatzbücher rauskamen, die Romane und die Weltbeschreibungen weiterhin aber mau blieben.
War aber nicht bodenständiger als D&D , eher im Gegenteil.

Eulenspiegel

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #32 am: 25.01.2008 | 01:39 »
da hast du jetzt aber einen wichtigen hinweis von mir übersehen: zugunsten der dramatik. und damit meine ich nicht die große dauerspannung, sondern den umstand, daß es in einem roman nun ein problem wäre, wenn z.b. wiederbelebung ebenso schnell ginge wie im rollenspiel.
Oh, dass muss ich verneinen.
Lies dir zum Beispiel mal die Flußweltromane durch: Dort ist es ganz selbstverständlich, dass jemand, der stirbt, an einer anderen Stelle wiederbelebt wird. (Es gibt sogar einen Menschen, der aus dem Gefängnis flieht, indem er Selbstmord begeht.)

Und diese Romane sind trotzdem spannend: Sie erzielen ihre Spannung halt nicht aus der Frage, ob die Protagonisten überleben, sondern aus der Frage, ob sie ihren Auftrag erfüllen können.

In etwas abgeschwächter Form gilt das ja auch für die Sarkophage in StarGate. (Wobei die Sarkophage richtig schlecht sind: Erstens muss man eine Leiche haben und zweitens darf diese Leiche noch nicht allzulange tot sein. - Die Wiederbelebung auf der Flußwelt ist da wesentlich zuverlässiger. (Wenn auch nicht 100%, so doch zumindest zu 99,999%.))

Der Worldspoiler extraordinaire. Der KÖNIG IST TOT! Ich meine natürlich: König ist mal wieder tot, wo bleibt der Kleriker?
Tja, in einer Welt, in der Wiederbelebung möglich ist, ist es auch blöd, den König zu töten. - Da entführt man den König lieber. Denn wenn man den König lebendig irgendwo gefangen hält, können sie ihn nicht wiederbeleben und er bleibt verschwunden.

Zitat
Stell dir auch nur irgendein Werk vor, das dieses Element so nutzt. Totaler, absoluter, Mist.
"Nicht traurig sein Frodo, die Elfen werden Boromir schon wiederbeleben"
Was wäre daran so verkehrt?

Die Spannung besteht zum Beispiel nicht darin, ob Frodo und Sam überleben, sondern, ob sie den Ring behalten. Was nützt es ihnen, wenn sie wiederbelebt werden, wenn Orks oder Gollum ihnen den Ring geklaut hat?

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #33 am: 25.01.2008 | 01:39 »
einzel:
ob das nun käse ist oder nicht, ist wieder einmal nur deine meinung. in d&d-romanen wäre es absurd, und daher machen die autoren daraus auch ein riesenbrimborium, z.b. in der halruaa-trilogie. für das spiel selbst finde ich wiederbelebung sehr nützlich, vor allem, weil es auch möglichkeiten gibt, sie zu erschweren und/oder richtig teuer zu machen. es regelt sich dann über die nachteile und/oder den preis und/oder die verfügbarkeit.

und es ist weder ein totschlagargument noch albern. ich habe ja inzwischen gemerkt, daß hier einige leute ausschlag bekommen, wenn andere anmerken, man könne es je nach facon mal so oder so sehen, alles sei easy und man könne mit beidem prima leben und spaß haben. je nachdem, was eben mehr behagt. und du kannst noch in hundert weiteren postings die menge der magischen gegenstände verteufeln. und ich werde dann in hundert weiteren postings antworten können, daß ich das anders sehe und permanent völlig anders erlebt habe. das ist so subjektiv wie nur was. meinst du, deine überlegungen in diesem thread hätten bisher den geringsten objektiven charakter gehabt? (ebensowenig meine...) und daß die johlende runde auf dem con nun nicht von den gegenständen abhängt, sollte sich von selbst verstehen. ebenso das spiel der charaktere. wenn du es anders erlebt hast... bitte. aber bei uns - und wir spielen seit jahren extrem viel d&d - lief es immer bestens. mal mit vielen gegenständen, mal eben mit wenigen, mal midnight, mal kalamar, mal fr, mal eberron. wir hatten noch nicht einmal die beschränkungen bei ringen usw. wichtig war nur, daß es in der welt eben stimmig war. wenn es viel zeug gab, hatten auch die nsc viel davon. spielten wir "lower magic", dann gingen die fr auch mit wenigen gegenständen nicht unter. in den fr sind magische gegenstände wirklich nichts seltenes, aber allerweltsmüll sind sie eben auch nicht.

d&d-fr-streß, den ich besonders bei cons erlebt habe, war eher die nerverei mit den regeljunks und stumpfköpfen, denen es an der entspannten meisterung der lage mit welt und gegenständen jeweils mangelte. das hielt dann auf und führte zu in meinen augen seltsamem charakterspiel. aber nun... wenn es der mehrheit spaß machte, konnte ich mich damit auch abfinden.

ich bin der ansicht, daß das system durchaus den spielstil derselben leute maßgeblich beeinflussen kann. ich habe selbst oft genug sowas erlebt. aber das umfaßt für mich dann das gesamte d&d-system, nicht nur art und anzahl der gegenstände und deren verteilung in einer welt.

mit earthdawn dasselbe: ich finde die welt in ordnung, aber viel bodenständiger und weniger aufregend als z.b. die fr oder eberron, auch wenn ich ihr einen schönen hintergrund und eine gewissen stimmige originalität nicht absprechen möchte. wenn du ersteres genau andersherum siehst, ist das ok für mich. wo ist das problem?

eulenspiegel:
es ging hier aber um d&d und dessen romane. bei richard morgan kommen die leute auch ständig wieder, und es sind trotzdem geniale bücher. aber darum ging es hier eben nicht.
« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 01:57 von JS »
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #34 am: 25.01.2008 | 01:55 »
Oh, dass muss ich verneinen.
Lies dir zum Beispiel mal die Flußweltromane durch: Dort ist es ganz selbstverständlich, dass jemand, der stirbt, an einer anderen Stelle wiederbelebt wird. (Es gibt sogar einen Menschen, der aus dem Gefängnis flieht, indem er Selbstmord begeht.)

Und diese Romane sind trotzdem spannend: Sie erzielen ihre Spannung halt nicht aus der Frage, ob die Protagonisten überleben, sondern aus der Frage, ob sie ihren Auftrag erfüllen können.

In etwas abgeschwächter Form gilt das ja auch für die Sarkophage in StarGate. (Wobei die Sarkophage richtig schlecht sind: Erstens muss man eine Leiche haben und zweitens darf diese Leiche noch nicht allzulange tot sein. - Die Wiederbelebung auf der Flußwelt ist da wesentlich zuverlässiger. (Wenn auch nicht 100%, so doch zumindest zu 99,999%.))
Tja, in einer Welt, in der Wiederbelebung möglich ist, ist es auch blöd, den König zu töten. - Da entführt man den König lieber. Denn wenn man den König lebendig irgendwo gefangen hält, können sie ihn nicht wiederbeleben und er bleibt verschwunden.
Was wäre daran so verkehrt?

Die Spannung besteht zum Beispiel nicht darin, ob Frodo und Sam überleben, sondern, ob sie den Ring behalten. Was nützt es ihnen, wenn sie wiederbelebt werden, wenn Orks oder Gollum ihnen den Ring geklaut hat?

Sicherlich hat auch Helge Schnieder in seinen Romanen wichtige Erkentnisse dazu literarisch verarbeitet. Der Rest der menschlichen Kulturen betrachtet den Tod als eines das zentrale Trauerereignis, und traurig isses auch.
Du kannst jetzt gerne Star Trek folgen zitieren, Werke, bei denen der Tod nicht eine endgültige Schrecklichkeit darstellt, haben experimentellen Seltenheitswert (und haben in DER Standard Fantasy Welt nichts verloren) oder sind einfach Blödsinn.

Offline JS

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #35 am: 25.01.2008 | 02:02 »
Wenn es so stimmig und nachvollziehbar ist wie bei Morgan (SciFi), dann empfinde ich es als geniale Idee. Flußweltromane kenne ich nicht, aber einiges von D&D 3E würde den Agonisten in den D&D-Romanen das Leben ziemlich erleichtern. Ob es auch den Leser fesseln könnte, sei dahingestellt.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #36 am: 25.01.2008 | 02:10 »
Zitat
ob das nun käse ist oder nicht, ist wieder einmal nur deine meinung. in d&d-romanen wäre es absurd, und daher machen die autoren daraus auch ein riesenbrimborium, z.b. in der halruaa-trilogie. für das spiel selbst finde ich wiederbelebung sehr nützlich, vor allem, weil es auch möglichkeiten gibt, sie zu erschweren und/oder richtig teuer zu machen. es regelt sich dann über die nachteile und/oder den preis und/oder die verfügbarkeit.
Häh? Im Prinzip kann der Meister eh alles regeln, wenn er denn will. Es geht hier vor allem um die Kultur, die Art, wie Menschen Zusammenleben gestalten.
Adelige würden in dieser Welt praktisch kaum sterben und wie der Eulenspiegel anmerkte, würde man aus Heimtücke eher entführen, was aber wie gesagt die Frage aufwirft, wie diese Welt überhaupt aussieht.

Zitat
und es ist weder ein totschlagargument noch albern. ich habe ja inzwischen gemerkt, daß hier einige leute ausschlag bekommen, wenn andere anmerken, man könne es je nach facon mal so oder so sehen, alles sei easy und man könne mit beidem prima leben und spaß haben. je nachdem, was eben mehr behagt. und du kannst noch in hundert weiteren postings die menge der magischen gegenstände verteufeln. und ich werde dann in hundert weiteren postings antworten können, daß ich das anders sehe und permanent völlig anders erlebt habe. das ist so subjektiv wie nur was. meinst du, deine überlegungen in diesem thread hätten bisher den geringsten objektiven charakter gehabt? (ebensowenig meine...) und daß die johlende runde auf dem con nun nicht von den gegenständen abhängt, sollte sich von selbst verstehen. ebenso das spiel der charaktere. wenn du es anders erlebt hast... bitte. aber bei uns - und wir spielen seit jahren extrem viel d&d - lief es immer bestens. mal mit vielen gegenständen, mal eben mit wenigen, mal midnight, mal kalamar, mal fr, mal eberron. wir hatten noch nicht einmal die beschränkungen bei ringen usw. wichtig war nur, daß es in der welt eben stimmig war. wenn es viel zeug gab, hatten auch die nsc viel davon. spielten wir "lower magic", dann gingen die fr auch mit wenigen gegenständen nicht unter.
Natürlich bemühe ich mich um Obejktivität. Sonst würde ich gar nicht schreiben. Ich sage dir im letzen post: wenns dir Spass macht?! Du antwortest: mir machts aber Spass!
Hier redet jemand am anderen vorbei. Und wenn du meinst, das keiner den anderen "überzeugen" kann, warum drohst du hundert weitere Einsprüche an, ich bin doch laut dir eh subjektiv und werde dich nie überzeugen?
Erspar mir die Aufzählungen deiner Runde, ich glaube dir ja, dass ihr tollen Spass hattet. Wirklich!


Zitat
ich bin der ansicht, daß das system durchaus den spielstil derselben leute maßgeblich beeinflussen kann. ich habe selbst oft genug sowas erlebt. aber das umfaßt für mich dann das gesamte d&d-system, nicht nur art und anzahl der gegenstände und deren verteilung in einer welt.
mit earthdawn dasselbe: ich finde die welt in ordnung, aber viel bodenständiger und weniger aufregend als z.b. die fr oder eberron, auch wenn ich ihr einen schönen hintergrund und eine gewissen stimmige originalität nicht absprechen möchte. wenn du ersteres genau andersherum siehst, ist das ok für mich. wo ist das problem?
Wir haben uns hier ein Element rausgepickt (ich persönlich war das ja nicht einmal, ich schrieb meinen Beitrag in einem anderen Faden), das wir besprechen. Du kannst gerne allgemeinere Kritik ausformulieren, dann aber seperat. Hier reden wir über die D&Dsche Magosacrumphilia.
Dein Earthdawn-Problem verstehe ich auch nicht. Ich brachte es eines Vergleichs wegen in die Diskussion (Earthdawn= gute Umsetzung einer High Magic World, FR =miese/kindische Umsetzung einer HMW). Du sagst, du findest Earthdawn nicht so gut.
Damit werde ich ab jetzt leben müssen.


Eulenspiegel

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #37 am: 25.01.2008 | 02:11 »
@ JS
D&D ist aber kein Setting, sondern ein Regelwerk.
Die Frage, ob Wiederbelebung stimmig ist oder nicht, hängt aber nicht vom Regelwerk, sondern vom Setting ab. Damit ist es völlig D&D unabhängig zu sagen, ob Wiederbelebung stimmig ist oder nicht.

Du kannst sagen: "In den Forgotten Realms ist Wiederbelebung (nicht) stimmig."
oder du kannst sagen: "In Eberron ist Wiederbelebung (nicht) stimmig."

Aber du kannst keine Aussage über D&D Werke im Allgemeinen halten, da D&D ein Regelwerk und kein Setting ist.

@ Einzelgänger
Wiederbelebung ist in der STANDARD 08/15 Fantasy sicherlich nicht gang und gebe.
Allerdings sollte man Genres nicht nur mit Scheuklappen betrachten: Wenn man ein Standard-Fantasy Genre nimmt und darin ein paar nicht-standard Veränderungen durchführt, kann das System anschließend immernoch interessant sein. (Ob man dieses veränderte Setting jetzt als Standard-Fantasy oder als innovative Fantasy oder sonstwie bezeichnet, ist ja egal.)

Offline JS

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #38 am: 25.01.2008 | 02:52 »
Nein, das halte ich für falsch. Das D&D-System ist der Regelmechanismus und damit auch ein Stück Spielrealität, die einem Setting gegeben wird. Wenn das Setting dann D&D komplett nach Standard erlaubt, dann ist auch die Wiederbelebung Teil davon. Das merkt man schon daran, daß die Wiederbelebungszauber sowohl bei Kalamar, Eberron als auch in den FR die Standardzauber sind. Wenn also das System etwas über bestimmte Mechanismen regelt (Preis, Verfügbarkeit usw.) und es das Setting, um das es hier geht, kommentarlos übernimmt, dann gilt für die Stimmigkeit Setting = System.

Einzel:
- Adlige sterben in den FR, weil keine Magie das Altern effektiv unterbinden kann. Lichdasein etc. mal ausgenommen. Ermordete Adlige in den FR müssen schon speziell ermordet worden sein, wenn man sie nicht für 5000+ GM wieder zurückholen können soll. Ein bekanntes Mordproblem im höheren Milieu, das schon so manche Meistersorge bereitete. Wie die Welt der FR aussieht, deren Kulturen sind und sie miteinander zusammenleben, erfährt man ziemlich gut im FR-Kampagnenbuch und Folgesupplementen. Und da findet man auch wenig von Itemsupermärkten. Das scheint dann also ein D&D-Problem in der Anwendung zu sein und in diesem Fall eben kein ausgewiesenes FR-Settingproblem.

- Du scheinst es nicht zu merken oder merken zu wollen, aber es ist de facto unmöglich, daß du bei diesem Thema Objektivität vermitteln kannst. Es ist nämlich in wesentlich Teilen ein Erfahrungs- und Beurteilungsthema. Da kannst du dich also viel bemühen, aber weder ist dir absolute Neutralität gegeben noch die unumstößliche Wahrheit. Liegt in der Natur der Sache hier. Und die Art, wie du meinen Kommentar lustig skurril interpretierst und beantwortest, zeigt mir nur, daß es dir hier gar nicht um irgendeinen Konsens geht, sondern wieder einmal nur um das beharrliche Pochen auf deiner (übrigens) subjektiven Meinung. Aber die kennen wir ja nun schon seit den ersten zwei, drei Postings in diesem Thread. Viel hat sich da also nicht getan. Wenn es also um das gegenseitige Ersparen unwichtiger Laberei geht, dann darfst du dich gerne einreihen.

- Wenn du behauptest, Itemmegalomanie wirke sich auf das Rollenspiel aus, und ich entgegne, es seien meiner Meinung nach nicht allein die Items, sondern jeweils das ganze Spielsystem, dann ist das der perfekte Faden hier im Thread. Es stellt nämlich deine Aussage zu den Items in Frage.

- Mein Earthdawn-Problem, welches übrigens keines ist, entstand daraus, daß du Earthdawn als High Magic Welt herumposaunst und ich das doch reichlich seltsam finde, weil es nicht dem entspricht, was ich in den letzten Jahren von Earthdawn und seinen offiziellen Kampagnen kennenlernte. Aber vermutlich haben wir andere Auffassungen von High Magic. Mag sein.

Wie auch immer... Ich kann in keinem der D&D 3 - Settings eine vom Setting gewollte Itemflut ausmachen, die dann zwangsläufig dazu führt, daß alles absurd wird oder albern oder die Charaktere als magische Weihnachtsbäume herumlaufen läßt. Wir haben D&D mal mit vielen und mal mit wenigen Items gespielt, und nichts davon war Spiel, Spaß und Spannung eines Settings bzw. der Kampagnen abträglich. Dazu zählen auch die FR.

Damit habe ich nun alles von mir bereits Gesagte wiederholt und fange nun auch mit dem Sparen an.
« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 02:56 von JS »
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #39 am: 25.01.2008 | 03:50 »
Earthdawn habe ich nur relativ kurz gespielt (paar Monate), und fand es a) extrem High Magic, und b) trotzdem nicht schlecht. Ich bitte euch: jede Charakterklasse ist (intuitiv) magisch, quasi wie in Shadowrun die Ki-Adepten. Und erst die Rassen: Echsenwesen, Obsidianer, Wind(z)linge -- das ist doch total abgefahren.
Dabei war man in dieser Welt nicht von magischem Krempel abhängig. Unsere Gruppe hatte jedenfalls nichts dergleichen, und ich weiß nur zufällig von jemandem, den ich mal auf ner Con getroffen habe, dass es dort überhaupt magische Gegenstände gab.

Wie gesagt, ich habs nur ein paar Monate gespielt, aber ich hatte durchweg das Gefühl, dass es eine sehr magische, eben von Magie durchdrungene Welt war, ohne dass die Magie dabei im mindesten alltäglich, banal oder langweilig gewesen wäre. Vielleicht lag das auch am Spielleiter.
(Und wie man die Weiten des eurasischen Kontinents als "zu klein" bezeichnen kann, lässt mich auch etwas ratlos.)

Um mal wieder den Bogen zu spannen: in D&D/FR empfand ich die Magie durchaus, leider leider, als langweilig. Entweder war sie total banal rübergebracht, oder sie fungierte wie so eine Supermachina aus Star Trek, Problemlösung auf Knopfdruck. Dass dann noch in D&D, wie schon gesagt, hochstufige Charaktere keine Helden sind, sondern Tragevorrichtungen für magische Gegenstände, macht die Sache nicht im Mindesten besser.
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #40 am: 25.01.2008 | 06:18 »

Interessanter Kommentar:
Das ist doch eine Bestätigung: jeder Depp kann zaubern.
Und, das ist in Glorantha der Standard und die Welt ist gut durchdacht und sehr wohl ernst zu nehmen, die ist allerdings wie fast alles ausser Harnmaster und Gurps middle ages eben nicht mittelalterlich, sondern mythologisch-bronzezeitlich.

Von dem Quasi Mittelalter, das die Realms eben auch nicht wirklich bedienen, habe ich eigentlich genug.

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #41 am: 25.01.2008 | 13:43 »
Das mit den Adeligen ist doch mein Problem. Wenn es soweit gekommen ist wie in deinem Beispiel, sieht die Gesellschaft vollkommen anders, geradezu unvorstellbar für uns aus. Ich behaupte nicht per se, dass das uninteressant wäre, nur sollte es ausgebaut und ausreichend erklärt sein-was es nicht im Geringsten ist. Und Magiesupermärkte müsste es dann geben oder etwas vergleichbares.
Ein kurzer Abriss über veränderte Verhältnisse:
Gäbe es so viele Kleriker und eine derart umfangreiche Krankenversorgung, die hygienischen Verhältnisse wären vielerorts noch unerträglicher, gleichzeitig hätte die Kirche noch mehr Macht und die Elite, die sich Ressurektionen leisten kann, wäre zahlreicher, mächtiger, skrupelloser.
gäbe es so viel offensive Magie in Form von Feuerballschmeissern und Keulen+1 gegen Fischmenschen, Kriegsführung, wie wir sie vom mittelalter kennen, gäbe es nicht, da eine Artillerie anscheinend schon erfunden wurde. Dumme Rassen wie Orks wären längst bis auf den letzten Milchhauerbub ausgerottet bzw. versklavt (warscheinlicher, da eine andere Form von Ständen sich durchgesetzt hätte mit Magiern und Klerikern ganz oben). Die eigentliche Form der Kriegsführung, nämlich Belagerung und nicht die offene Feldschlacht, würde die meisten bekannten offensiven Sprüche stellen und Städte könnten sich entweder eine verhexte Stadtmauer leisten oder überhaupt keine bauen.
Illusionen und ähnliche Zauber, die fast keinen Nutzen haben (im gesellschaftl. Sinn natürlich) wären ohne Zweifel verboten bzw. durch ein riesiges Arsenal von Fruchtbarkeits und Erntehülfzaubern im Grundbuch sinnigerweise ersetzt.
...
Ich sehe die Chose im übrigen zwar als Systemproblem (D&D eben) , aber die Realms sind eben die D&D Welt, was nicht heisst das andere D&D Welten die Vorlage des PHB einfach anders -sinnvoller- umsetzen: in "Dragonlance" wird so ein kindischer Blödsinn im Grunde genommen ignoriert; ein einziges Mal erweckt Raistlin Tolpan zum Leben, da ist er schon Erzmagier, der mächtigste Mann auf Krynn und die Tat schwächt in aufs Höchste usw. Caramon hat kein einziges Mal eine wirklich magische Waffe in der Hand (spielt man ihn in der Kampagne braucht er, wie von Feuersänger erwähnt, einen Caddy). Ansonsten gibt es einfach lächerlich wenige Magier und relativ wenig Kleriker im Vergleich. Keine gute Lösung, aber besser als nix.
Bei "Dark Sun" ist die Welt eine gänzlich andere, hier wurden die Hausaufgaben gemacht.
"Eberron" ist ebenso recht eigen und kein Pseudo Mittelalter für magosacrumphile Loothuren.
Für alle D&D Welten gilt: Viels wurde nicht sehr stimmig designt und da D&D nun mal ein Vorreiter ist, färbt der schlachte Einfluss auch auf andere RPGS (leider) ab.
Dagegen spreche ich mich hier nat. auch aus.

Deine gedankliche Exkurse zum Thema Subjektivität bringen der Diskussion gar nix. Du brauchst nicht mitdiskutieren wenn du keinen Sinn siehst; natürlich versuche ich dich zu überzeugen, ein Konsens wäre auch schön, leider sehe ich bis jetzt zu wenig, das mich wiederum überzeugt oder mir neue Sichtweisen eröffnet.
Ausserdem haben sich doch neue Fronten in der Diskussion eröffnet.
zB Earthdawn: Verstand ich am Anfang dein Anliegen nicht, hast du es jetzt erst auf den Punkt gebracht: ED ist kein High Magic Szenario für dich, sondern "bodenständig" (dachte, das sei ganz allgemeine Kritik).
Ich kann dir versichern, ED ist High Magic:
Jeder Charakter wirkt Magie, Selbst Normalbürger kennen magische Alltagsrituale (wie zB das Name Giving) und wirken passiv magische Phänomene. In einem Roman war sogar von Bauernadepten die Rede (also eine Art Superfarmer). Zahlreiche Artikel für den Hausgebrauch existieren und in jedem besseren Haushalt findest du Feuerzeug, Kühlende Töpfe uä. Für diese Dinge braucht man magische Rohstoffe, deren Abbau in ganz Barsaive einen eigenen Industriezweig darstellt. Dieser wird nat. hpts. von den Theranern, einem ...na?... Magieimperium kontrolliert.
Der Grund warum einige verwirrt sind ist eben weil in ED "Magic Items" im Stile von D&D rar waren. Theoretisch konnte man Waffen recht einfach verzaubern, aber das ist zeit- und kraftraubend (xps), daher verschwenden Magier nicht ihre Zeit mit dem Verhexen von Knüppeln.  "Thread Items" sind magische Items, die gleichsam von selber eine Persönlichkeit entwickelten und die man an sich binden muss. Magieschmiede stellen diese teuren Waffen zeitraubend neben normalen Billigwaffen her und man kann sie in fast jeder Stadt kaufen. Normale Waffen können sich auch von selber dazu entwickeln.
Hm, ist es so "subjektiv", das ich Bardsaive als magische Welt vertrete? Ich denke nicht.

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #42 am: 25.01.2008 | 13:47 »
Feuersänger,
bei Earthdawn war die Verkaufspolitik der Quellenbücher fatal. Viele wussten ja nicht, dass Barsaive auf der Erde liegt und sahen Zeit ihres Adeptenlebens immer nur den winzigen Kartenausschnitt mit ein, zwei Dutzend Orten.
Viele wichtige Dinge wurden erst mit sehr spät erscheinendem Material genügend beleuchtet, einiges nie so recht.
War lange mein Lieblingsrpg.

Persönlich empfand ich es als Todesstoss, als die 2nd Edition sich ungefähr so erneuerte wie die von Arcane Codex.

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #43 am: 25.01.2008 | 14:15 »

Gäbe es so viele Kleriker und eine derart umfangreiche Krankenversorgung, die hygienischen Verhältnisse wären vielerorts noch unerträglicher, gleichzeitig hätte die Kirche noch mehr Macht und die Elite, die sich Ressurektionen leisten kann, wäre zahlreicher, mächtiger, skrupelloser.
gäbe es so viel offensive Magie in Form von Feuerballschmeissern und Keulen+1 gegen Fischmenschen, Kriegsführung, wie wir sie vom mittelalter kennen, gäbe es nicht, da eine Artillerie anscheinend schon erfunden wurde. Dumme Rassen wie Orks wären längst bis auf den letzten Milchhauerbub ausgerottet bzw. versklavt (warscheinlicher, da eine andere Form von Ständen sich durchgesetzt hätte mit Magiern und Klerikern ganz oben). Die eigentliche Form der Kriegsführung, nämlich Belagerung und nicht die offene Feldschlacht, würde die meisten bekannten offensiven Sprüche stellen und Städte könnten sich entweder eine verhexte Stadtmauer leisten oder überhaupt keine bauen.

hat du mal ins DMG oder Complete Warriors geguggt? :headbang:

http://juergen.the-huberts.net/dnd/urbis/index.html

Übrigens müssen Zauber ner Stadtmauer o.ä. auch erstmal beschädigen.



Zitat
Illusionen und ähnliche Zauber,
Unterhaltung, Darstellung, Der Feldherr z.b. bekommt das Schlachtfeld als Illusion dargestellt mit Truppen u.ä.
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #44 am: 25.01.2008 | 14:40 »
ZB wird die Welt sehr unglaubwürdig. Warum Energie in die Erschaffung zig magischer Schwerer stecken, die dann zu hunderten in mehrbändigen ledergebundenen Enzyklika (ich denke, ein Ausrufezeichen ist wieder angebracht, !) sortiert sind, wenn andere Gegenstände viel wichtiger im Leben eines Toril Bürgers sind. So zB
Reiche Ernte(Sense+5, Bag of unlimited seed, Scarcrow +2/+4 ag. bandits)
Sex (Unseen naughty Servant Spells, Nightly Heroism Balm, Rod of Enlargement [hmm, im deutschen AD&D gabs die Prachtrute...])
Stadtmauern und Befestigungen (Walls of Slipperiness, Citygate +3, Oilpitcher of Frost)
Transport und Spedition (Tensers trolley, Galley of Haste, Teleport Tours Inc.)
ETC
.
.
.

Statt dessen: Stiefel, Schnallen, Armschienen, und obskure Tränke, die irgendwie immer zum Kämpfen da sind.
Da muss ich mal mit einsteigen. Wenn Du Dir die technische Entwicklung unserer Welt anschaust, dann waren die kriegsrelevanten Technologien immer wichtiger gewesen als der Rest. Von daher finde ich es nicht so ungewöhnlich, dass es mehr Kriegsmagie gibt als Nichtkriegsmagie gibt.
« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 14:50 von Christian 'TPK' Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #45 am: 25.01.2008 | 14:46 »
hat du mal ins DMG oder Complete Warriors geguggt? :headbang:

http://juergen.the-huberts.net/dnd/urbis/index.html

Übrigens müssen Zauber ner Stadtmauer o.ä. auch erstmal beschädigen.


 Unterhaltung, Darstellung, Der Feldherr z.b. bekommt das Schlachtfeld als Illusion dargestellt mit Truppen u.ä.

Im Complete Warriors stehen ein paar Sätze, die das Ganze nicht gerade biegen; ein paar Vorschläge (Winterwölfe sind gute leichte Kavallerie, Barden gute Spione/ Scouts) werden gemacht, das wars dann auch.
Und was die Stadtmauern angeht, ich will das nicht im Detail zerreden, das sind alles nur Beispiele. Klar ist aber, das die Technik ein Katapult aufzustellen, abzufeuern, instandzuhalten etc. einen wahnsinnigen Aufwand ergab und einen ganzen Trupp von Spezialisten benötigte. Ein einziger Magier mit passenden Sprüchen würde hier bei weitem praktischer sein.
Kernaussage: In FR sollte es eigentlich keine Katapulte/Triboken- was auch immer- nicht geben: Dafür hochbezahlte Magier, die sich auf Belagerungproblematik spezialisiert haben sowie deren Gegenstück auf Seiten der Verteidiger. Das erfordert einen ausgearbeiteten und ausgefeilten Hintergrund mit zahlreichen Implikationen, den sich keiner bequemte niederzuschreiben. 

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #46 am: 25.01.2008 | 14:51 »
Da muss ich mal mit einsteigen. Wenn Du Dir die technische Entwicklung unserer Welt anschaust, dann waren die kriegsrelevanten Technologien immer wichtiger gewesen als der Rest. Von daher finde ich es nicht so ungewöhnlich, dass es mehr Kriegsmagie gibt als Nichtkriegsmagie.
Stimmt so halb- Ernteeinfuhr war genauso wichtig, wenn sich auch die Innovation meist nur zugunsten des Totschlags vorantrieb. Und zum Thema Fruchtbarkeit und Ernte gibts praktisch 0 gegenüber einer Brontozillion Kampfsprüchen.

Ausserdem bringen die meisten Sprüche nur in kleinen Kämpfen etwas.
Auch gibt es viel zu wenig praktische Zauber, die Brettspielherkunft zeigt sich hier mit am stärksten.

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #47 am: 25.01.2008 | 15:02 »
Im Complete Warriors stehen ein paar Sätze, die das Ganze nicht gerade biegen; ein paar Vorschläge (Winterwölfe sind gute leichte Kavallerie, Barden gute Spione/ Scouts) werden gemacht, das wars dann auch.
Ich bezog mich eigentlich auf die Anmerkungen zur  Kriegsführung selber.
Zitat
Und was die Stadtmauern angeht, ich will das nicht im Detail zerreden, das sind alles nur Beispiele.
Ich bezog mich auf den Feuerbälle gegen Burgen Vorwurf der öfter erhoben wird.

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #48 am: 25.01.2008 | 15:10 »
Sorry für Offtopic, aber

bei Earthdawn war die Verkaufspolitik der Quellenbücher fatal. Viele wussten ja nicht, dass Barsaive auf der Erde liegt und sahen Zeit ihres Adeptenlebens immer nur den winzigen Kartenausschnitt mit ein, zwei Dutzend Orten.

Ohdumeinegüte, das ist ja echt fatal. Ich dachte, das wäre allgemein bekannt, dass ED quasi die Vergangenheit des SR-Universums darstellt. Und das sieht doch ein Blinder mit dem Krückstock, daß die Death Sea das Schwarze Meer ist? Naja whatever.
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #49 am: 25.01.2008 | 15:30 »
Stimmt so halb- Ernteeinfuhr war genauso wichtig, wenn sich auch die Innovation meist nur zugunsten des Totschlags vorantrieb. Und zum Thema Fruchtbarkeit und Ernte gibts praktisch 0 gegenüber einer Brontozillion Kampfsprüchen.
Ich denke schon, dass es solche Zaubersprüche im Setting gibt. - Aber brauche ich dafür wirklich regeln?

Ich denke, wenn irgendwann das Bauern-Supplement rauskommt, dann wird darin nicht nur erwähnt, wieviel Getreide ein normaler Bauer ernten kann, sondern auch, wieviel der Bauer ernten kann, wenn er einen Stufe 2 Magier hat, der ihm hilft.
Aber für die meisten Laute ist doch bereits nichtmagische Agrarwirtschaft langweilig. Wieso sollte magische Agrarwirtschaft jetzt interessanter werden?

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #50 am: 25.01.2008 | 15:51 »
Warum um den Brei herumreden?
Wir wissen beide, wie es ist; auf das Bauern-Supplement können wir noch lange warten und kaufen würde es auch niemand.
Warum also überhaupt irgendetwas unmartialisches? Warum überhaupt Zauber wie den Unseen Servant? Warum stört es einige Leute, das Magier nicht einmal ein Lagerfeuer mittels Magie produzieren können, während ein Feuerball hingegen kein Problem darstellt?

Das ist halt die Frage; wieviel Spiel und wieviel Rollen beinhaltet solch ein Regelbuch? Beim neuen D&D wird ziemlich viel neu überdacht aber ich kann dich beruhigen, auch hier wird es keine Bauernregeln geben, es wird eher noch brettiger und miniaturiger zugehen. Und Charaktere werden immer noch Packesel sein; massiere also schon einmal deine Nackenmuskulatur vor.

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #51 am: 25.01.2008 | 15:58 »
Sorry für Offtopic, aber

Ohdumeinegüte, das ist ja echt fatal. Ich dachte, das wäre allgemein bekannt, dass ED quasi die Vergangenheit des SR-Universums darstellt. Und das sieht doch ein Blinder mit dem Krückstock, daß die Death Sea das Schwarze Meer ist? Naja whatever.

immer wieder auf Cons mitbekommen. ("Was, die Erde"?) Viele fanden es sogar doof.
Offiziell war es auch nur durch (ich glaube drei) Romane, und eines der letzten Quellenbücher geklärt, wo man eben ganz Eurasien sehen konnte.


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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #52 am: 25.01.2008 | 18:24 »
Zitat
Warum stört es einige Leute, das Magier nicht einmal ein Lagerfeuer mittels Magie produzieren können, während ein Feuerball hingegen kein Problem darstellt?
LAgerfeuer amchen ist ja auch eine sehr Abenteuerrelevante Sache.  ::) Außerdem kann ich mir zu dem Zeitpunkt auch ne Hütte irgendwo hinstellen... (wenn ich den Slot dafür freilasse)
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Offline Feuersänger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #53 am: 25.01.2008 | 20:51 »
Achja, was ich noch sagen wollte zum Thema "Wie wirkt sich Magie (in Menschenhand) auf die Gesellschaft aus?"
Dazu empfehle ich wärmstens die Bartimäus-Trilogie von Jonathan Stroud. Setting: die Erde, wenn es immer Magie gegeben hätte. Konsequenz: die Magier sind die unangefochten und offiziellen Herrscher aller Staaten, bei Auseinandersetzungen mit "Gewöhnlichen" haben sie immer Recht (Gerichte sind nur für Scheinprozesse gut), die Gewöhnlichen haben zu spuren wenn man ihnen was sagt, sonst staubt's! Konventionelle Waffen gibt es iirc kaum, denn zur Kriegführung werden entsprechende Mengen Dämonen zwangsrekrutiert, und die Polizei besteht aus Werwölfen. So in etwa.

immer wieder auf Cons mitbekommen. ("Was, die Erde"?) Viele fanden es sogar doof.
Offiziell war es auch nur durch (ich glaube drei) Romane, und eines der letzten Quellenbücher geklärt, wo man eben ganz Eurasien sehen konnte.

Tzis, das war doch überhaupt das Coole, weswegen ich mich für ED überhaupt interessiert habe! Hätte ich das mit der Erde nicht gewusst, hätte ich es wahrscheinlich gar nicht gespielt. Das ist ja auch das, was mich an Settings wie z.B. Conan reizt.

Zitat
LAgerfeuer amchen ist ja auch eine sehr Abenteuerrelevante Sache.

Bei D&D heißt das wohl eher "Volo's Homely Hearth" oder so ähnlich und kommt komplett mit dampfendem Kakao und Marshmallows am Spieß. HP regeneration +1 per 2 caster levels.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #54 am: 25.01.2008 | 23:01 »
Achja, was ich noch sagen wollte zum Thema "Wie wirkt sich Magie (in Menschenhand) auf die Gesellschaft aus?"
Dazu empfehle ich wärmstens die Bartimäus-Trilogie von Jonathan Stroud. Setting: die Erde, wenn es immer Magie gegeben hätte. Konsequenz: die Magier sind die unangefochten und offiziellen Herrscher aller Staaten, bei Auseinandersetzungen mit "Gewöhnlichen" haben sie immer Recht (Gerichte sind nur für Scheinprozesse gut), die Gewöhnlichen haben zu spuren wenn man ihnen was sagt, sonst staubt's! Konventionelle Waffen gibt es iirc kaum, denn zur Kriegführung werden entsprechende Mengen Dämonen zwangsrekrutiert, und die Polizei besteht aus Werwölfen. So in etwa.

Ein sehr empfehlenswertes Produkt ist hier "A Magical Medival Society" von Expeditous Retreat Press. das Buch erklärt sehr schön, wie sich magie auf die typische D&D Welt auswirkt. Gleichzeitig erhält man noch massig Regeln und Fluff, wie man z.B. eine Domäne verwaltet, eine Stadt aufbaut, eine Kirche managt, oder ein Königreich verwaltet...eines meiner Lieblingsbücher:

http://www.nggnet.com/games/rpgs/ArticlesReviews/magicalmedievalsocietyweurope.htm
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #55 am: 26.01.2008 | 14:05 »
Kenn ich, gutes Buch