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D&D 4e und magische Gegenstände

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Heinzelgaenger:

--- Zitat von: Visionär am 24.01.2008 | 21:10 ---Tja, so ist das eben bei D&D. Da gehören magische Gegenstände und Zufallsbegegnungen einfach dazu. Aber ich denke, wenn du es lieber realistisch magst, habe ich da genau das richtige Rollenspiel für dich: hier entlang.

--- Ende Zitat ---
Sehr komisch. DSA ist so realistisch wie D&D.
Lieber Toril als Packesel durchstreifen als muffige Schmidt-Spiele-Aventurien erleben zu müssen.

Heinzelgaenger:

--- Zitat von: JS am 24.01.2008 | 21:21 ---ja, zugegeben, die alten ad&d-zeiten waren nachher ziemlich verschwenderisch, aber die nehme ich nicht mehr als maßstab.

und die romanautoren übersehen der dramatik zuliebe so einige rollenspielmöglichkeiten, doch das ist mir recht. bezüglich der items ist dein beispiel eigentlich sehr aussagekräftig: es sind selten allerweltsgegenstände, von denen die rede ist, sondern ganz besondere. und das kann man nun weder den fr noch den fantasyautoren zum vorwurf machen. solche gegenstände gab es auch in der realität zuhauf, wenn natürlich auch nicht magisch. wenn ich überlege, welches trara allein um die schwerter und geschicklichkeitsarmbänder gemacht wurde, die drizzt mit der zeit bekam. auch die anderen nsc sind nicht überladen mit gegenständen. richtige "loothuren" sind erst durch die computerspiele und zahlreiche schlechte abenteuer entstanden, und das hat sich dann auch ins rollenspiel hineingefressen. aber ein aufmerksamer blick ins fr-kampagnenbuch zeigt ganz eindeutig, daß es eine welt mit viel magie und vielen magiern ist, aber keine welt der itemsupermärkte und zaubernden barkeeper.

ps: dsa als realistisch anzubieten, das entbehrt ja nicht eines gewissen humors.
:D

--- Ende Zitat ---


"Loothuren" gefällt mir.
Das Computerspielen auf klassische RPGs abfärbten sehe ich genauso.

Viel Magie und Magier ohne Magiesupermärkte geht aber ab einem Punkt nicht mehr.
Earthdawn hat das Ganze zB recht stimmig gelöst.


Heinzelgaenger:

--- Zitat von: J:Jack am 24.01.2008 | 22:14 ---Was daran aber eine "Krücke" sein soll wei ich nicht. DA sowohl der Monk, der Ninja und noch andere Klassen Attributs- Levelabhängige ACs haben hätte man das auch anders lösen können. Ich behaupte einfach mal: das war so konzipiert um eben coole magische Items einzubauen.

Und nicht andersrum, dass man dringend magische Items braucht, weil sie zu doof waren, sich nen anderen Mechanismus auszudenken -> und so hört sich das Wort Krücke für mich an.

Und nien, bis zu mir hat es sich noch nicht rumgesprochen, und wirklich viele Foren lesen ich mit.

--- Ende Zitat ---

Lies doch mal meinen ersten Post.

D&D hatte damals praktisch kaum Regeln. Ist mir schleierhaft wie sie die eine Hälfte des PHB vollgekriegt haben, (die andere bestand aus Zaubern) . Es gab nicht einmal Attributschecks. Das wurde in einigen Abenteuern schnell am Anfang erklärt. Fähigkeiten Feats, irgendwas- Fehlanzeige. Als Kämpfer stiegen deine Hitpoints und dein THACO, dann gab es ein extrem mieses und aufgesetztes Skillsystem (2nd Edition erst, glaub ich) wo jeder Charakter dann ein halbes Dutzend Kniffe wie "Feuer machen" beherrschte und das Kämpferhandbuch führte später so eine Art Minifeatsystem (über das sowieso rudiementäre Skillsystem) ein. Ansonsten waren "leise bewegen" Diebesfähigkeiten. Das hatte die absurde Folge, das in einem Abenteuer, in dem die Kämpfer sich auch mal anschleichen wollten, man halt auf Dex würfelte, was den Rogue regelmässig zur Raserei brachte, da seine "Fähigkeit" teuer erkauft war und ein paar  Dilettanten das System gerade beschissen. Blöderweise war die Fähigkeit aber in % angegeben und somit nur mässig kombinierbar. Ein guter Dieb hatte so 70% "Leise bewegen" während eine Dexprobe im Veerhältnis kaum so mit Mali versehen werden konnte, um beiden Spielern gerecht zu werden.


Deshalb waren Items das Salz in der Suppe. Items waren das, was heute Fähigkeiten sein sollten.
Sie waren ein Behelf, eine Krücke eben.

Feuersänger:
Ja, das mit den "Loothuren" ( :D) ist ja das nächste Problem. Oder, wie ich mal in einem englischen Forum las, "Of Packrats and Walking Armories". In den FR-Romanen hat wenigstens jeder Held nur einen (wichtigen) magischen Gegenstand, oder vielleicht zwei; drei höchstens, wenn man Drizzt Do'Urden heisst.
Da kann doch ein D&Dler nur noch drüber lächeln. Die Item Slots, um die mal wieder anzusprechen, sind ursprünglich als _Begrenzer_ zu verstehen, damit die Spieler ihre Chars nicht weihnachtsbaumartig mit drei Halsketten und 10 Ringen (wie weiland der olle Göring) behängen. Man hat soundsoviele Slots, und die wollen generalstabsmäßig verplant werden, damit man möglichst jeden Bonus abdeckt, ohne dass sich welche überlappen.

Und die Waffen? Ja, bei D&D 3.0 hatte man grundsätzlich eine so starke "+" Waffe, wie man sich leisten konnte, schon wegen der Damage Reduction diverser Monster (z.B. 20/+3). Dies ergab dann in der Praxis ein "You must be at least this tall to fight this monster" Feeling. Erst in zweiter Linie waren die Waffen dann mit Flaming/Sonic/Ice ausgestattet (da war dann der beliebteste Elemenarschaden immer der, gegen den die wenigsten Monster resistent waren, ich glaub das war Sonic).
In 3.5 wird dann die DR mehr so von bestimmten Materialien überwunden. Und siehe da, seither haben die Dungeons so ein gewisses Golfplatzfeeling, und die Helden sone Art Caddy dabei, aus dem sie für jede Gelegenheit die passende Waffe ziehen, ob magisch, silbern, kalteisern oder adamantin.



"It's a Dryad, sir."
"Very pretty. I think I'll take a Cold Iron for that one."
"Very well, sir."

JS:

--- Zitat von: Einzelgaenger am 24.01.2008 | 22:46 ---Ja, warum die Romane nicht davon voll sind, hat einen guten Grund- das ist ja auch mein Argument.
Ich definiere ein gutes Rollenspiel mit einem guten Roman. Der Grad der Gewalt, das Genre etc. darf je nach Geschmack gerne variieren, aber im Grunde sollte eine tolle Kampagne es wert sein, niedergeschrieben zu werden. Und glaubst du, ein Schreiberling zieht sich diesen Magosacrumphilie-Schuh an? Das ist doch gerade mein Argument!
Weder Aragorn, noch Drizzt, noch Conan oder irgendeinanderer bekannter Held würde wie ein Lastenesel mit einem Dutzend magische Gegenständen änlicher Art daherkommen.
Ein, zwei Ausnahmen fallen mir zwar ein, die will ich hier aber nicht ausführen.
Verstehst du jetzt, warum zuviele mag. Gegenstände die Atmosphäre kaputtmachen?

--- Ende Zitat ---

da hast du jetzt aber einen wichtigen hinweis von mir übersehen: zugunsten der dramatik. und damit meine ich nicht die große dauerspannung, sondern den umstand, daß es in einem roman nun ein problem wäre, wenn z.b. wiederbelebung ebenso schnell ginge wie im rollenspiel.

aber ich kann nach wie vor in keiner weise nachvollziehen, was dich an der magie und den gegenständen in den fr nun stört. immerhin spielen wir auch schon seit x jahren in dieser welt und hatten: spannung satt, spaß satt, epik satt, lustiges satt... die gegenstände waren dabei, die magie war dabei, und nichts von beidem hat das in irgendeiner weise eingeschränkt. gut, ok... ab stufe 18 wurde es immer etwas mau, aber das ist kein fr-eigenes problem. natürlich hatten alle sc einen ordentlichen packen von magischen gegenständen in ihren magischen löchern, aber dieses shoppen, ausstatten und einrichten war immer ein teil des spaßes. mit einem fliegenden teppich oder einem hexenbesen läßt es sich gut reisen.

insofern unterliegen wir mal wieder dem typischen grofafo-geschwurbel: es werden viele worte um eine sache gemacht, die absolut individuell erfahren und jeweils ganz anders bewertet wird. da kann man sachlich also gar nicht "gut" oder "schlecht" sagen, sondern nur "a findet es mies, b gut".
ja, hm... das ist eben die krux bei manchem rollenspieltalk.

ps: mit earthdawn kannst du mir persönlich z.b. nicht als vergleich kommen, denn ich habe nun auch nach 4 vollen jahren earthdawn-kampagne keinen sonderlich guten bezug zu der welt und nicht die beste meinung davon. klein, etwas eintönig, ein wenig lahm und... nicht gerade ein magieknaller. noch um längen besser als dsa, aber einfach zu solide bodenständig für meinen geschmack.
:)

feuersänger: in der tat. man kann d&d schon ganz schön feist ins absurde führen, wenn man möchte.

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