Autor Thema: Mit Mantel und Degen  (Gelesen 5962 mal)

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Offline Joerg.D

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Mit Mantel und Degen
« am: 24.01.2008 | 22:09 »
Tja, diese Art der Spiele hat es mir wohl irgendwie angetan.

Nun frickel ich so ein bisschen rum und bekomme als Kritik, das die ganze Sache sich wie die 7te See liest.

Da bin ich natürlich ein bisschen platt.

Wenn ich die Hauptkulturen leicht verständlich machen will, dann lehne ich sie bei den irdischen Vorbildern an.

Das allerdings sorgt schnell dafür, das man es für ein 7te See Heartbreaker oder Plagiat hält.

Was nu? Ich habe bis jetzt 2 Kulturen, die stark an Europa angelehnt sind und zwei, die auf einer komplett anderen Schiene fahren.

Was erwartet ihr so bei Mantel und Degen Settings?

Ich will so etwas wie in Sindbad, mit dem Vogel Roch und Skeletten. Außerdem will ich das typische die 3 Musketiere Ding, da bleibt oft nur etwas Frankreich ähnliches über. Italien und Spanien sind auch so Völker, die für mich in so ein Setting gehören.

Zusätzlich will ich etwas Indisches, das Sandokan angehaucht ist und natürlich etwas Chinesisches um das Flair zu komplettieren.

Griechenland oder besser gesagt Sparta gehören für mich zu den nächsten Favoriten, den Homer ist auch ein echter Klassiker.

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Ein

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #1 am: 25.01.2008 | 09:19 »
Zitat
und bekomme als Kritik, das die ganze Sache sich wie die 7te See liest.
Einfach ignorieren und weitermachen. ;)

Zitat
Was erwartet ihr so bei Mantel und Degen Settings?
Charmante Harlunken, hübsche Frauen und Fechtduelle. Es sollte Regeln für Seefahrt geben. Der Lebensstil des wandernden Abenteurers sollte vernüftig angefasst werden. Der Hintergrund sollte in sich konsistent sein.

Was da anreißt, klingt auf jeden Fall schon mal nach einer soliden Designidee. Also iG einfach weitermachen.

Offline Crimson King

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #2 am: 25.01.2008 | 09:49 »
Die alten Griechen würde ich außen vor lassen, die sind für ein derartiges Setting zu mythologisch angehaucht. Auch China empfinde ich als weniger passend. Martial Arts bringt einfach ein anderes Spielgefühl mit sich.

Dafür fehlt die Karibik und Mesoamerika in der Liste. Die empfinde ich als wesentlich interessanter.

Aus Europa würde ich Frankreich und Venedig als ideale Vorbilder ansehen. Die Spanier brauchst du nur, wenn du etwas in der Art des Spanischen Kolonialreiches mitsamt der Goldplünderei abbilden willst. Allerdings sehe ich nicht, wieso die Rolle nicht von einer anderen Nation übernommen werden kann. England ist im Grunde auch nur wegen der Piraten interessant.

Der Sandokan-Ansatz gefällt mir, und Sindbad und Konsorten sind für mich eh mehr am M&D als an der klassischen Fantasy.

Die 7te-See-Ähnlichkeit ist ein bisschen zwangsläufig. Wenn du allerdings weniger Nationen abbildest und dazu noch exotischen Kram rein packst, ist er so richtig nicht mehr haltbar. Sonst sind die Forgotten Realms auch nur noch ein Mittelerde-Abklatscht.

Stormbringer
« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 09:52 von Stormbringer »
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J.W. von Goethe

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #3 am: 25.01.2008 | 09:57 »
Ich denke die wichtigste Frage ist:
Will ich ein Mantel&Degen-Setting mit allen möglichen Varianten (dann geht z.B. auch China-ähnliches Land) oder will ich ein Seefahrersetting mit allen möglichen Varianten (dann geht z.B. griechisch-angehautes Land)?
Machen
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Offline Uebelator

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #4 am: 25.01.2008 | 10:02 »
Nun frickel ich so ein bisschen rum und bekomme als Kritik, das die ganze Sache sich wie die 7te See liest.
Da bin ich natürlich ein bisschen platt.

Einfach ignorieren. Gibt bestimmt noch andere Leute, die meinen, es würde sich wie PotSM oder 50 Fathoms lesen. Wenn man lange genug sucht, findet sich bestimmt auch jemand, der der Meinung ist, es würde sich wie Shadowrun lesen.
Das selbstausgedachte Settings immer irgendwie Elemente von anderen Quellen - seien es jetzt Filme, Bücher, Rollenspiele oder von mir aus auch Songtexte - ist ja quasi unvermeidlich. Who cares? Solange Dein Setting einen eigenen Flair mitbringt und eher dem entspricht, was Du Dir vorstellst, ist doch alles gut.

Was nu? Ich habe bis jetzt 2 Kulturen, die stark an Europa angelehnt sind und zwei, die auf einer komplett anderen Schiene fahren.

Klingt doch gut. Ich hab ja Dein Setting nicht gelesen, aber ich hab mir gerade die Frage gestellt, ob man das denn überhaupt in einer fremden Welt ansiedeln muss und ob die irdischen Rassen nicht auch für "Sindbad"- und "Musketier"-Abenteuer reichen. Würde ausserdem die Gestaltung des Kartenmaterials sehr erleichtern. ;)

Was erwartet ihr so bei Mantel und Degen Settings?

Helden, die noch echte Helden sind. Jede Menge Intrigen an den Höfen der unterschiedlichen Nationen. Die obligatorische "Jungfrau in Nöten", die gerettet werden will. Jede Menge Rumgeschwinge an Seilen, Kronleuchtern und Vorhängen. Ein flottes Regelsystem mit dem sich schnelle Gefechte gut in Szene setzen lassen. Seefahrtsregeln fänd ich zugegebenermaßen nicht soooo immens wichtig. (es sei denn Du willst viel Piratenkrams drin haben, aber das klang bisher eher nicht so. Naja okay... Sindbad ist Seefahrer...) Wär vielleicht ein gutes Thema fürs erste Supplement. ;)

Klingt auf jeden Fall ganz spannend, was Du da so ausbrütest. :) Da krieg ich direkt Lust mal wieder einen der alten Harryhausen-Filme zu gucken.

Offline Crimson King

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #5 am: 25.01.2008 | 10:41 »
Um es etwas allgemeiner zu formulieren:

Ich hätte gerne intriganten Adel, der den Ballsaal als Schlachtfeld verwendet und bei dem man sich nicht mit Pferd und Lanze, sondern mit dem Degen duelliert.
Ich hätte gerne Schatzgalleonen, die ich plündern kann, und Piraten, die mir meine Beute streitig machen.
Ich hätte gerne einen sehr zivilisierten Kern der Spielwelt, wo es nicht von Monstern und anderweltlichen Kreaturen wimmelt. M&D sollte nicht schwerpunktmäßig davon handeln, die Wildnis zu erforschen.

Geheimgesellschaften brauche ich im Grunde nicht, die denke ich mir am liebsten selbst aus. Die vorzugeben, würde auch wirklich stark nach 7te See riechen.

Stormbringer
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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #6 am: 25.01.2008 | 11:09 »
Wer sachliche Kritik ignoriert ist überheblich. Nur wer sich mit Problemen auseinandersetzt, kann an ihnen wachsen.

Ich werde mit einmal ein paar Gedanken dazu machen, wie ich die einzelnen Länder origineller mache.

Da es die ORE ist, gibt es hervorragende Regeln für Schiffsfahrten und vor allem Schiffsschlachten!

Die Sache mit den Kronleuchtern und Vorhängen wird über meine aus der 7ten See mit viel Erfolg eingeführten Stuntpunkte geregelt. Akrobatik rockt einfach und einen Mechanismus, der einem für absichtlich eingebaute Patzer Vorteile bringt, gibt es schon :-).
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Ein

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #7 am: 25.01.2008 | 11:15 »
Zitat
Wer sachliche Kritik ignoriert ist überheblich.
Nur wenn es konstruktive Kritik ist.

Ludovico

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #8 am: 25.01.2008 | 11:26 »
Nun frickel ich so ein bisschen rum und bekomme als Kritik, das die ganze Sache sich wie die 7te See liest.

Ist ja nicht schlimm und verstaendlich insofern, als dass 7te See das groesste M&D-RPG ist, dass schon Massstaebe gesetzt hat und das garantiert auch bei Dir.

Zitat
Wenn ich die Hauptkulturen leicht verständlich machen will, dann lehne ich sie bei den irdischen Vorbildern an.

Find ich super! Das sorgt fuer einen hohen Wiedererkennungswert, gerade wenn Du auf Klischees setzt. Jo, ich will romantische Franzosen, intrigante italienische Schurken, heissbluetige Spanier... Das will ich in einem M&D-RPG sehen.

Zitat
Was nu? Ich habe bis jetzt 2 Kulturen, die stark an Europa angelehnt sind und zwei, die auf einer komplett anderen Schiene fahren.

Fahr weiter auf der Schiene!

Zitat
Was erwartet ihr so bei Mantel und Degen Settings?

Ich will so etwas wie in Sindbad, mit dem Vogel Roch und Skeletten.

Sindbad und die Geschichten aus 1001 Nacht sind saugeil, aber so richtig Mantel und Degen ist das ja nicht.

Zitat
Zusätzlich will ich etwas Indisches, das Sandokan angehaucht ist und natürlich etwas Chinesisches um das Flair zu komplettieren.

Find ich geil! Noch etwas Japanisches dazu, um dann noch etwas Shogun mit drin zu haben, waere gut.

Zitat
Griechenland oder besser gesagt Sparta gehören für mich zu den nächsten Favoriten, den Homer ist auch ein echter Klassiker.

Das wuerde meiner Meinung nach gar nicht passen. Homer, Spartaner, etc. gehoeren in ein Sandalen-RPG. Stil und Flair sind unterschiedlich. Wenn ich in Gedanken D'Artagnan neben die Spartaner stelle oder die Spartaner noch mit Musketen ausstatte... Das passt nicht.

In ein Mantel und Degen-RPG wuerde ich noch die Englaender einbauen, auch wenn die auf der Piratenlinie recht gross sind mit Drake und co.
Die Deutschen sind in dem Bereich auch nicht unpassend, war Henry Morgan doch halb Deutscher. Da lassen sich mit dem 30jaehrigen Krieg noch einige nette Militaer- und Spionage-Kampagnen machen.

Die Hollaender sollten meiner Meinung nach auch noch rein.

Ok, es ist ein Piratenspiel, aber die Grundnationen sollten meiner Meinung nach zumindest jene aus Pirates sein.


Offline Vash the stampede

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #9 am: 25.01.2008 | 11:32 »
Nur wenn es konstruktive Kritik ist.

@Ein:
Was wäre denn sachliche, destruktive Kritik? wtf?
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Offline Achim

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #10 am: 25.01.2008 | 11:56 »
Ich antworte doppelt.  ;)

Antwort 1: Was ich gerne in einem Mantel & Degen Spiel hätte.

  • Entsprechend action-lastig und draufgängerisch choreographierte Kämpfe. Hast du offensichtlich schon umgesetzt. Aspekte wie in Spirit of the Century würden mir noch gefallen, aber das gefällt mir wohl grundsätzlich und zählt deshalb nicht.  ;)
  • Duelle. Wäre prima, wenn dem reine Zweikampf noch etwas mehr Aufmerksamkeit gewidmet würde. Das macht vielleicht nicht unmittelbar Sinn, weil das ganz persönlicher Geschmack ist. Die Umsetzungen in Lace & Steel oder Castle Falkenstein haben beispielweise für mich besonderen Charme.
  • Das Feeling der Kulturen. Auch ich verbinde das Genre automatisch mit dem Raum Frankreich/Italien/Spanien, eventuell noch England a lá Scarlet Pimpernel oder so. Das hat sich wohl im Bewusstsein durch all die Romane und Filme irgendwie festgesetzt. Vielleicht ist es aber ausreichend, nur die bestimmenden Attribute zu finden und in die "erfundene Kultur" zu übertragen, um das Feeling. Müsste ich selbst mal ausprobieren. Ist mir aber eigentlich auch egal. Mit eine "Frankreich-Kopie" komme ich gut klar und es lässt sich Spielern viel leichter vermitteln. Es müste aber nicht unbedingt jede Nation hineingequetscht werden. Ist ja nicht Europa.
  • Umgangsformen. Das mag noch zum vorherigen Punkt zu gehören und hat mit den Regel eigentlich nichts zu tun (obwohl - könnte vielleicht). Die Spieler müssten also auf Benimm und Sprache der Charaktere achten. "Ihr seht mich in misslicher Lage!" "Keine Umstände. Ich warte, bis ihr angezogen seid und euren Degen habt."

Mehr fällt mir gerade nicht. Vielleicht gehören für mich auch noch die starken persönlichen Beziehungen zwischen den Figuren - auch und speziell zwischen Helden und Schurken - dazu und deren Positionen innerhalb der Intrigen und Konflikte. Aber das ist Sache der Spieler und Charaktere und natürlich der Kampagne und nicht so sehr eine Frage von System und Setting, und auch nicht wirklich Genre-spezifisch.

Antwort 2: Was ich in deinem Setting gerne hätte.

Du hast Sindbad erwähnt, vielleicht nur so nebenbei. Aber wen dem großzügig Platz eingeräumt würde und dann noch der oben erwähnte Kulturenflair dabei wäre, dann wäre ich wohl schon gekauft. Das würde auch die Einbindung vieler orientalischer Elemente und Kultur-Klone rechtfertigen. Indien, Malaysia und ähnliches, und mysteriöse chinesische Zauberer sind immer gut. Und mit dem Krummsäbel schwingt und fechtet es sich ebenso prima wie mit dem Degen.

Griechenland und ähnliches kann ich da gedanklich noch nicht unterbringen.

Ludovico

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #11 am: 25.01.2008 | 12:06 »
Mir faellt gerade ein, dass Sindbad sogar gar nicht so fehl am Platz waere. Immerhin gab es Galeeren und Schiffe, wie Sindbad sie fuhr, ebenso wie entsprechende Seeraeuber bis ins 18. Jh., wenn ich mich nicht irre.

oliof

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #12 am: 25.01.2008 | 12:14 »
Ach ja, und vergiß nicht, ein paar unerwartete Unterschiede reinzuschmeißen; so ähnlich wie Greg Stolze es mit Heluso und Milonda macht, wo die verschiedenen Kulturen zwar erkennbare Anteile haben, aber auch ganz anders sind, als auf dieser Welt.

Offline Joerg.D

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #13 am: 25.01.2008 | 12:18 »
Al-Raschim


Tief im Süden Amandas liegt das Kalifat Al-Raschim. Viele Spötter werden behaupten, liegen die 100 Kalifate Al-Raschims, aber noch hat der aktuelle Sultan Machmut ibn Turgai il Al-Raschim die Zügel in der Hand. Al-Raschim wird seit über 150 Jahren von seiner Familie regiert und der junge Sultan schickt sich an, die mächtigen Kalifate wieder unter die Banner des Halbmondes zu zwingen. Das Land wird durch seine Gebirge und die fruchtbaren Täler in denen sich die zum großen Teil noch nomadisch lebenden Clans leben bestimmt. Wolle, Glas, Schwerter  und der Tabak sind die Haupt-Exportartikel dieses Landes, auch wenn die Einheimischen davon schwärmen, das kein Essen mit den überall verbreiteten Datteln zu vergleichen sei. Wenn man die immense Größe des Landes bedenkt, müsste eigentlich viel mehr Volk in Al-Raschim leben. Doch die Dolche sitzen locker, wie die Raschime, wie sie sich selber nennen zu sagen pflegen. Ständige Fehden und kleine Kriege fordern ihren Tribut bei der männlichen Bevölkerung.
Die der ewigen Kriege müden und von riegieden Stammesvorgaben abgeschreckten Raschime ziehen in die Städte mit ihren Zwiebeltürmen und den Basaren auf denen 1001 Gewürze und blanke Messer gehandelt werden. Krummsäbel und Dolche aus den Raschemitischen Schmieden besitzen unter allen Völkern einen hervorragenden Ruf. Die Medressas, wie die Universitäten hier heißen bilden die besten Ärzte Amandas aus und auch das Geheimnis des Glases und seiner Verarbeitung stehen hier im Lande es Krummsäbels in höchster Kunst.

Frauen haben in Al-Raschim in der Öffentlichkeit offiziell nicht viel zu melden. Sie haben sich nach dem göttlichen Kanon wie die Göttin Amanda auf das Kinder kriegen und heilen der Kranken zu beschränken, sagen die Raschime. Die Wirklichkeit sieht aber anders aus. Da die Frauen während der ständigen Fehden Zuhause bleiben und auf das Vieh und die Waren aufpassen müssen, haben sie die uneingeschränkte Kontrolle über die Finanzen ihrer Häuser. Sie können im Gegensatz zu den meisten Männern lesen und schreiben und werden von ihren Müttern in der Mathematik dem Weben und Töpfern ausgebildet, um die Haushalte im Gang zu halten. Viele Ehefrauen deren Männer bei einer Fehde gestorben sind ziehen es vor, sich einen heimlichen Geliebten zu halten, statt sich einen neuen Ehemann zu suchen, des sie von ihrer gewonnen Unabhängigkeit trennen könnte. Die meisten jungen männlichen Raschime machen ihre ersten Erfahrungen mit den Frauen bei solchen sogenannten Schirakas. Doch der abenteuerlustige Gast sei gewarnt! Eifersüchtige Brüder, Kinder oder potentielle Ehegatten warten nur darauf einem Fremden der ihrer Dame des Herzens beiwohnt, einen Gruß aus Al.Raschim zu schicken (einen Dolch in den Bauch zu rammen.)

Ein Mann darf so viele Frauen heiraten, wie er finanziell unterhalten kann, doch die wenigsten Männer machen Gebrauch von dieser Sitte, denn der Fluch einer liebenden Ehefrau, welche sich einen Mann teilen muss hat schon  so manchen Mann in ein Wrack verwandelt. So kommt es fast nur bei armen Frauen vor, das sie sich nachdem Tod ihres Gatten als zweite Frau einen neuen wohlhabenden Mann suchen. Diese Heiraten werden meist von den ersten Ehefrauen arrangiert, welche die potentielle neue Frau auf Herz und Leumund prüfen.

Die Städte Al Raschims sind ein Gewirr aus engen Gassen und weiß getünchten Mauern. Nur wer wirklich aus der Stadt kommt oder schon lange dort wohnt kann sich in ihr zurechtfinden. Ein Dieb heißt es kann aufgrund der engen Gassen von einem Ende der Stadt zum anderen, ohne einen Fuß auf die Erde zu setzen. Einen flüchtenden Dieb zu verfolgen wird jedem Abenteurer oder Fremden vor höchste akrobatische Herrausforderungen stellen.

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Offline Joerg.D

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #14 am: 25.01.2008 | 12:27 »
Amon-Ra das Land der lebenden Götter

Südlich von Al-Raschim liegt das Land Amon-Ra, das auch das Land der lebenden Götter oder das Land der Baumeister genannt wird. Unter der eisernen Faust des lebenden Gottes Tut Ra, der seit über 300 Jahren regiert, hat es Amon Ra nach Jahunderten voll von Bürgerkriegen und Hungersnöten geschafft, eine solide Regierungsform auf zu bauen. Verwaltet von einem Klerus und einer effizienten Bürokratie, die ihrem Gott fanatisch ergeben sind, hat das Land einen gewaltigen wirtschaftlichen Aufschwung genommen. Der allgegenwärtige Fluss Amon und seine früher willkürlich auftretenden Fluten die für Wasser und Dünger im Überfluss sorgten wurden durch gewaltige Staudämme und ein kompliziertes System zu Bewässerung der ehemaligen Wüstengebiete gebändigt. Ein Heer aus Sklaven und Lebeigenen sorgt dafür, das die riesigen Bauprojekte unter dem Einsatz von Peitsche und Kopesch voran getrieben werden.
Den Göttern ist es egal wenn du stirbst ist ein beliebter Satz in Ammon-Ra. Der Klerus und sorgt mit einer gnadenlosen Kontrolle darüber, das er und der Pharao seine Macht behalten. Gladiatorenkämpfe in riesigen Theatern und andere blutige Schauspiele sorgen dafür, das alle Bewohner blutrünstig unterhalten werden und nicht vergessen, das ihr Leben in den Händen eines Gottes liegt.
Das Land wird  zentral aus der riesigen Stadt Schad-Ma regiert, vor deren Toren die sogenannte Stadt der Toten liegt. Hier werden die abgesetzten Pharaonen in gewaltigen Pyramiden beherbergt und mit allem versorgt, was ihr Herz begehrt, denn einen Gott darf man zwar vom Thron stoßen, aber nicht ermorden, wie die Pharaonen immer wieder betonen.
In dieser gewaltigen Nekropole bieten sich dem ehrgeizigen Abenteurer bei politischen Intriegen zwischen den lebenden Göttern immer wieder Möglichkeiten zu einem reichen Mann oder zum Futter der heiligen Krokodile zu werden.
Ammon Ra exportiert neben seinen Baumeistern und dem weißen Marmor, aus dem auch die Pyramiden gefertigt wurden hauptsächlich Mais, Hirse und Weizen in die Länder hinter dem Meer der 1000 gefallenen Sterne. Die etwas altertümlich wirkenden Papyrusschiffe haben einen sehr niedrigen Tiefgang und können auch einmal an Riffen und dem Boden entlagscharben, ohne großen Schaden zu nehmen. Menschen die in der brutalen Umgebung Amon-Ras aufgewachsen sind, stellen aufgrund ihrer Verachtung des Todes auch für hartgesottene Piraten fanatische Gegner da. Die legendären Bogenschützen mögen nicht so tödlich sein, wie ein Musketenschütze, aber es braucht erheblich weniger Zeit, einen neuen Pfeil aufzulegen, als eine Muskete neu zu laden.

Mensch der du nach Amon-Ra kommst, sei dir deiner Sterblichkeit und der Gesetze bewusst denn der Hunger der Krokodile und Sklavenheere ist  unersättlich.
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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #15 am: 25.01.2008 | 13:03 »
Victoriana, drei Länder unter einer Krone

Wenn man einen Virtorianer fragt, was sein Land zu bieten hat, dann wird er Antworten: „Whisky, Ale und eingeschlagene Nasen.“ Tatsächlich haben fast alle Bewohner dieser im Nordwesten gelegenen Insel einen Hang zu geistigen Getränken, zur Rauflust und zu einem rauen Humor.
Die im Norden gelegenen High Lands und ihre Clans schwören der Königen Mary der Vierten zwar offiziell die Treue, aber sehen in Wirklichkeit zu, das ihre Macht und die Verteilung der Länderein von ihrem Sippenrat geregelt werden und nicht von den komischen Tiefländern, oder den rothaarigen  Walish im Südwesten. Die Clans zahlen ihren Tribut an die Krone und bekriegen sich wie seit beginn der Geschichtsschreibung aus Langeweile oder Übermut. Die übermütigen Walish im Südwesten haben in ihrer rauen Küstenumgebung auch wenig außer dem allseits beliebten Ringen oder dem Werfen von Steinen um ihre Kraft zu demonstrieren vor. Das raue wetter und der ständige Regen haben eine Schlag Menschen geformt, der sich niemanden außer seinem gewählten Clanlord unterordnet. Die Victorianer selber haben mit ihrer schweren berittenen Infanterie und den legendären Langbogenschützen zwar ein schlagkräftiges Heer, doch auch Victoriana setzt sich immer mehr der kampf mit schnellen Säbeln und Musketen gegen die mächtigen Claymor und Langschwerter durch. Königin Victoria hat das von Ihrem Großvater erlassene Gesetz, das ein Mann als Sport nur Reiten, Boxen oder den Bogensport fröhnen darf beendet und die ersten Gilden, welche sich im gebrauch der Musketen üben sprießen genau wie Schulen, die das Fechten lehren auf.
In den gewaltigen Wäldern  dieses Landes wachsen die größten und geradesten Bäume auf Amanda. Es gibt kaum einen Mast auf einen großen Schiff, der nicht irgendwann auf dieser rauen Insel gewachsen wäre. „Die Bäume versuchen aus dem Regen raus zu wachsen.“pflegen die Victorianer zu sagen, wenn sie gefragt werden, warum ihre Bäume so gerade und hoch wachsen. Die engen Burgen um die sich immer noch der Großteil der Stadte entwickelt hat sind von einem Heer aus Häsern und Hütten umgeben. Kohle und reiche Eisenvorkommen machen einen Großteil der Exporte Vitorianas aus. Schiffe von dieser wilden Insel genießen den Ruf, stabil und schnell zu sein. Keine dickbäuchigen Galeonen wie sie die Catalanen fertigen, oder hochbordige Koggen, wie die Schiffe der Friesen. Schnelle und schöne Schiffe stellt man in Victoriana her, den Rumpf der Form von Fischen nachempfunden und die handwerkskunt auf höchsten Niveau ausgeübt.

Der fremde Abenteurer wird bei Hofe eine Vielzahl von Intrigen und Eifersüchtelein treffen. Die Königin rüstet zur Zeit eine gewaltige Flotte aus, welche die Seeherrschaft und strengen Zölle der Catalanen beenden soll. Gerüchten zu Folge soll sie ein Verhältnis mit dem Clan Anführer der Mac Cullans in den Küstenregionen von Walish haben, der mit seinem Clan immer offener zur Piraterie unter den Catalanen neigt. Wer sich in den niederen Gesellschaftsschichten Victorianas aufhälzt sollte wissen, wie man ohne eine Waffe seine Meinung durchsetzt, denn schon viele Fremdländer die auf einen Faustschöag mit einer Klinge antworteten sind in düsteren Verliesen vermodert.

Oxitanien das Land der Mode, Gilden und rauschenden Feste

„Fremder, wenn du keine Feier auf  Provance erlebt hast, weißt du nicht, was ein echtes Fest ist.“

Das gewaltige Königreich Oxitanien ist nicht nur bei der Musik und den kulinarischen Genüssen führend, auch die Mode, des Adels in fast aller Welt wird von diesem Land diktiert.
Der König Leon hat das seit Generationen bewährte Prinzip des Teilen und Herrschens perfektioniert und kümmert sich effektiv überhaupt nicht um das, was sein Volk macht, der komplette Adel ist das ganze Jahr über auf der Sonneninsel Provance zu Gast, feiert rauschende Feste und schmiedet tötliche Intrigen. Auf keinem Ort Ammandas ist man vor einem Diebstahl sicherer als in Quempere, dem Wohnsitz, Leons. Aber auch nirgendwo treiben des Nachts so viele Leichen durch die Kanäle, welche im Meer enden, das sich um alle Verschollenen kümmert. Orpulente Kleidung, Schminke und Perrücken gehören zum guten Ton, denn mehr als ein Bewohner  hier trägt das Mahl Amandas oder eines anderesn Gottes auf der Stirn. Zur Zeit sind schwarz geschminkte Lippen und rot umrandete Augen der letzte Schrei.
Die Verwaltung des riesigen Reiches liegt in den Händen von zum Teil skrupellosen Verwaltern, welche für ihren eigenen Gewinn und die Tribute an ihren Herren auch über Leichen und verbrannte Felder gehen. Da sich die Musketiere des Königs nicht in die Streitigkeiten unter den Adligen oder ihren Verwaltern einmischen wird so mancher kleine Krieg unbemerkt vom Gesetz ausgefochten. Die Bauern und Handwerker werden zwar angeblich von hohen Steuern gebeutelt, können aber auf eine gute Schulbildung, eine gute Infrastruktur und ein faires Gerichtswesen vertrauen. Die Musketiere und die Armee des Königs sind gut ausgebildet und mit Musketen der neuesten Sorte ausgestattet. Schiffe kauft der König genau wie sein vor kurzen Verstorbener Vater in Victoriana und versieht sie mit den modernsten Kanonen der Welt. Als Seemacht spielt Oxitanien allerdings keine große Rolle, da der König keine Lust auf einen Konflikt mit den beiden Catalanischen Reichen hat und lieber Partys feiert, statt seine Soldaten im Krieg zu verheizen, wie er sich ausdrückt. Musketen, Kanonen und Edelsteine sind die Haupt Exportartikel von Oxitanien, importiert werden hauptsächlich Gewürze, Getreide aus Amun-Ra und Weine aus Umbrien oder Catalanien. strenge Zölle schirmen den eigenen Markt ab und sorgen für munter sprudelnde Einnahmen.

Gerüchten Zufolge sollen sich in den Städten, Gilden und Universitäten des Landes Bürger für die in Hellespond betriebene Demokratie breit machen. Des Königs Berater und ein mysteriöser Geheimdienst haben aber ein wachsames Auge auf solche Umtriebe.

Die letzte Besonderheit Oxitanias sind die seit Jahrhunderten ansässigen Handwerksgilden, welche das Volk vor dem Missbrauch des Adels schützen sollen. Sie bilden die Grundlage für die Ausbildung und gerechte Verteilung der Arbeit unter dem Volk. Unter der gemeinnützigen Fassade lauern aber oft knallharte Intrigen um Geld, Macht und Prestige.
« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 13:39 von Jörg.D »
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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #16 am: 25.01.2008 | 13:34 »
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Offline Crimson King

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #17 am: 25.01.2008 | 14:02 »
Die Ägypten-Idee ist nicht übel. Allerdings würde ich das Land eher als Ex-Zivilisation beschreiben. Kommt natürlich drauf an, was du erreichen willst, aber Archäologie-Abenteuer wie Indiana Jones oder Die Mumie haben ohne Frage einen Mantel&Degen-Touch.

Ansonsten ginge ein lebendiges Ägypten in eine ähnliche Richtung wie lebendige Maya- oder Azteken-Kulturen. Kann man natürlich auch immer gebrauchen.

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Ludovico

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #18 am: 25.01.2008 | 14:17 »
Zustimmung zu Stormbringer.

Desweiteren schlage ich einen anderen Namen fuer Oxitanien vor.
Das Land soll immerhin Flair haben, aber das Ox klingt fuer mich zu hart.

Wie waere es mit "Tourelle" oder "Argentiere" (Arjontjaer gesprochen)?

Hauptsache es hat einen italienischen oder franzoesischen Klang.
« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 14:29 von Ludovico »

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #19 am: 25.01.2008 | 14:52 »
Ming Na das Land der Seide und Kasten.

Och oben im Nordwesten Amandas liegt das Reich der das Reich der  Ming-Na.
Die Ming-Nasind ein Volk von kleinem Wuchs und einer oft als gelblich beschiebenen Hautfarbe.
Fest verwurzelt mit Ihrer Heimat und eingebunden in die Kaste Ihres Berufes arbeiten die Ming-Na stets hart an Ihrem Schicksal. Und folgen den Lehren des legenderen kaisers Lao-Ma, der umfangreiche Werke über Pflichten, Aufgaben und die Logiken des Lebens ansich hinterlassen hat. Sie bewohnen in jungen Jahren mit Ihren Eltern ein Zuhause, welches sich im Distrikt Ihrer Kaste befindet. Und werden schon früh (mit 16 Jahren)  in den Beruf der Eltern eingeführt. Die Ming Na lieben Kinder über alles und einem Kind wird stets mit Güte und Wohlwollen begegnet werden , wenn es einen Erwachsenen begegnet. Ab dem  achten Lebensjahr lernen die Kinmder in der Schule lesen, schreiben und werden in die Grundlagen der Mathematik und des theoretischen Fertigkeiten Ihrer Kaste ausgebildet. Dieses Lernen folgt der strikten Disziplin der Kastenordung, es soll den Kindern zwar Spaß machen und Ihnen spielerisch die Inhalte des Leben vermitteln, aber harte strafen sind zur Erhaltung der Ordnung an der Tagesordnung. Viel Eltern lassen Ihre Kinder noch zusätzlich von Familienmitgliedern unterrichten um Ihnen ein besseres Wissen anzubieten. Wenn also der junge Ming-Na seine erste Lehre beginnt, wachen die weisesten und besten Lehrer der Kasten über die gute Ausbildung der Kinder in Ihrem Beruf, der sie ein langes Leben durch begleiten wird.
Die praktische Ausbildung findet in den einzelnen Büros oder Werkstätten statt, während die theoretische Ausbildung in Schulen abgebildet wird, die nach den Regeln der jeweiligen Kaste arbeiten. Hier werden die festgelegten Lehrziele vermittelt und der Ausbildungsstrand der Lehrlinge überprüft um den praktischen Ausbildern notfalls Anweisungen zu geben, wo der Lehrling noch zusätzliches Wissen benötigt.
Nur die drei besten Lehrlinge eines Jahrganges dürfen nach der fünfjährigen Ausbildung eine Ausbildung zu einem Beruf einer höheren Kaste wählen und müssen diese nicht bezahlen.
Der Rest der jetzt fertigen Gesellen muss fünf Jahre der Praxis hinter sich bringen, bevor Er einen Beruf aus einer höheren Kaste erlernen darf. Die Gesellen müssen dann aber für diese Ausbildung bezahlen und genügend finanzielle Reserven für die fünf Jahre als Lehrling haben. Nach der Beendigung der zweiten Lehre bleibt wieder die Chance auf eine der drei besten Plätze oder das erneute arbeiten und sparen auf eine neue Ausbildung. So kann ein Ming-Na durch Fleiß und harte Arbeit seinen Weg durch die Kasten nehmen und für sich und seine Nachfahren ein besseres Leben ermöglichen. Dieser Weg wird der Weg des ewig Hungrigen genannt, da die wenigsten Gesellen so gut verdienen, das sie sich ein erneutes Leben als Lehrling mit ausreichendem Geld sichern können..
Aus dienen und vielen anderen Gründen bleiben viele Ming-Na innerhalb Ihrer Kaste und gehen den so genanten Weg der Perfektion. Sie Arbeiten an Ihren Ausbildungsstand und perfektionieren Ihre Fertigkeiten in den bekannten Fertigkeiten. Teilweise lernen die jeweiligen Ming-Na noch Fertigkeiten aus anderer Kasten, die sie später in Ihrem Beruf unterstützen sollen. Trotzdem verbleiben sie bei diesen Ausflügen in andere Kasten fest im Gefüge der Familie und bei Ihren Freunden, wo nach der Arbeit alles seinen gewohnten Lauf geht.
Die Min Na wohnen in gewaltigen Städten, deren Straßen gepflastert und Nachts mit Licht erhellt sind. Die Städte haben alle eine funktionierende Kanalisation und die großen Wohnblöcke der einzelnen Kasten bringen die Besucher mit Ihren farbigen Glasfassaden oder seiden Markiesen oft zum Staunen. Bis zu 10 Stockwerke hoch ragen die Bauten in den Himmel und schmiegen sich in rechteckigen, runden oder ovalen Formen um die großzügigen Innenhöfe, in denen die Kinder spielen und zauberhafte Gärten untergebracht sind. Die Straßen sind übervoll mit Ming-Na, die ruhigen und gemessenen Schrittes durch das schier undurchlässige Gewirr der Straßen und Gassen gehen. Aber kein Gast wird ohne es zu wollen von einen Ming-Na angerempelt oder in seiner persönlichen Freiheit eingeengt. Jeder Ming-Na wird dem andern stets mit einem Lächeln bedeuten, wo Er lang geht und es gibt eine Fülle von strikten Regeln und Gesetzen, die wohl nur ein Einheimischer nachvollziehen kann.

Das unterste Geschoss auf der Außenseite der Wohnkomplexe ist mit den Läden der jeweiligen Handwerker oder Kaufleute besetzt und die hochklappbaren Scheiben ermöglichen es, im Sommer im Schatten oder bei Regen im trockenen rund um den Komplex zu laufen ohne den Elementen von oben ausgesetzt zu sein.
In vielen Städten sind auch die Verbindungen zischen den einzelnen Gebäuden mit gläsernen Dächern überspannt und einige wohlhabende Kasten leisten es sich, die von Ihnen betreuten Parks in riesige Gewächshäuser zu verwandeln, in denen der staunende Besucher Pflanzen aus aller Welt sehen kann.

Zwischen den Komplexen laden immer kleine offene Parks zum spazieren ein, in denen die älteren Kinder spielen oder sich mit Ihren Freunden treffen, ohne unter der Obhut der Kaste zu stehen. Die Parks werden einzelnen Komplexen zugesprochen und von diesen liebevoll gepflegt. Bäume oder Parkanlagen zu beschädigen oder zu verschmutzen steht unter drakonischen Strafen.

Die Ming-Na halten sich als Haustiere für gewöhnlich Singvögel oder Kleintiere, die wenig Dreck verursachen und keine intensiven Gerüche erzeugen. Alles war größer ist als eine Hand wird von den Nachbarn und der Kaste als Verschwendung von Lebensmitteln und Zeit angesehen.

Geruchsintensive Handwerker und Dienstleister arbeiten in kleinen Trabantenstädten außerhalb der großen Komplexe und stehen in der Kastenhierarchie ganz unten. Auch wenn diese unbeliebten Berufe oft extrem gut entlohnt werden, neigen die Min-Na dazu, Ihren Sklaven diese Aufgaben zu überlassen und sich einer, vom Ansehen her „höherwertigen“ Arbeit zu wittmen.

Die Nahrung der Ming-Na wird auf großen Farmen hergestellt, die sich um die Städte schmiegen und deren effektive Arbeit auf der ganzen Welt bewundert wird. Die Bauern und Ihr Heer aus Sklaven arbeiten mit Düngemittel und Bewässerung sowie einer Fruchtfolge, die das Auslaugen der Böden verhindert. Alle Felder sind von schmalen Waldstreifen umgeben, die eine Erosion des Bodens verhindern sollen und den Arbeitern bei Ihren Pausen Schutz vor der Sonne und Wildfrüchte zur Erquickung bieten sollen.
So wird der Besucher auch in der Mitte eines jeden Feldes einen Baum finden, der Früchte trägt und Schatten spendet.

Das Reich:
Das Reich der Faier ist im wahrsten Sinne des Wortes kultiviert.
Jeder erdenkliche Fitzel Land wird durch Farmen, oder Weideflächen für das Schlachtvieh in Beschlag genommen, selbst an den hügligen Hängen der Berge wird über Terrassen Landwirtschaft betrieben.
So ist es verwunderlich, das Min-Nazu den größten Lebensmittel Importeuren auf der ganzen Welt zählt. Aber die gewaltigen Städte und der immense Größe der Bevölkerug werden von dem Heer der leibeigenen nur recht uneffektiv mit Lebensmitteln versorgt und die korruption in der Staatlichen Verwaltung sorgt für das verderben cieler Lebensmittel.Die Erzmienen Ming Nas sind zum größten Teil ausgebeutet oder so unproduktiv, das Werkstoffe und Erze im großen Stil importiert werden müssen. Damit leistet Min-Na einen großen Beitrag zum Handel und geben nach seiner Sicht eine Art Entwicklungshilfe an die ärmeren Nachbarn, von denen Nahrungsmittel und Erze gekauft werden.

Waffen und Werkzeuge der höchsten Qualität hingegen verbleiben fast immer innerhalb der Reichsgrenzen, um keine eventuellen Gegner zu stärken oder Ihnen einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen.
Kurz hinter der Grenze Ming-Nas es zieht sich die lange Mauer, welche über eine Strecke von fast 4000  Kilometern eine Höhe und Breite von 10 Metern hat und als Meisterwerk der Architektur gilt, weiß schimmert der zur Verkleidung genommene Marmor aus Amon Ra und lässt die Mauer in einem erhabenen Licht schimmern. An der Stelle wo der Wallfluss auf die Mauer trifft sorgt ein gewaltiger Staudamm und Schiffshebewerke für eine mögliche Weiterfahrt auf dem Wallfluss. Die meisten Händler löschen allerdings Ihre Wahre schon vor dem Damm und Verkaufen Ihre Wahre in der Freistatt, wo sich zahlreiche Händler niedergelassen haben, die dann für den Weitertransport der Ware sorgen und Handwerkszeug oder edle Seide zum Verkauf anbieten, damit der Händler mit wohlgefüllten Frachträumen zurückkehren können.

Falls der Händler sich aber entschließt, durch das Land der Ming-Na zu reisen und seine Ware auf einem der Märkte feil zu bieten, hat er eine angenehmen Reise unter den gepflasterten Alleen oder auf einem der schmalen Bewässerungskanäle vor sich. Angst vor Räubern oder wilden Tieren braucht der Händler auf jeden Fall nicht zu haben. Da auf jedweden Diebstahl die Todesstrafe oder die Sklaverei steht und die Armee mit unerbittlicher Hand für Ruhe und Ordnung im Land sorgt. Die wilde Tiere wurden schlicht und einfach ausgerottet, oder in den Schattenwald deportiert, der dadurch eine extrem hohe Dichte an außergewöhnlichen Monstern und Wildtieren besitzt.

Die Armee:
Ein so reiches Land wie das der Min-Na benötigt eine starke Armee um den Wohlstand und die Sicherheit des Landes zu gewährleisten. Also leisten sich die Ming-Na die wohl am besten ausgebildet und ausgerüstete Armee der Welt.
In den ersten Fünf  Jahren werden die jungen Soldaten im Kampf mit dem Bogen und dem Speer sowie dem Kurzschwert ausgebildet. Nach Der Grundausbildung werden die besten Rekruten zur Ausbildung zum Unteroffizier herangezogen, sie lernen dann Kampftaktiken für kleine Gruppen und werden im Reiten der Donnerköpfe (Pachycephalosaurus) ausgebildet.
Ein Unteroffizier leitet entweder eine Gruppe von 8 Soldaten und einem Koch / Feldscherer, der für die Verpflegung und das Versorgen der Wunden zuständig ist, oder Er wird für eine Spezialaufgabe wie das Schießen mit der Ballister, dem Kampf mit der schweren Donnerkopf Kavallerie und vielen anderen Möglichkeiten ausgebildet. Diese gut ausgebildeten Soldaten bilden das Rückrad der Armee. Nach den Fünf Jahren Ausbildung zum Unteroffizier werden wie der die jeweils besten Unteroffiziere genommen und zum Feldwebel ausgebildet.
Feldwebel erhalten eine Ausbildung im Kampf mit dem Langschwert und der schweren Lanze, außerdem lernen sie wie man größere Trupps befehligt und bekommen eine grundliegende Ausbildung, wie man provisorische Befestigungen anfertigt und einen Gutshof inklusive Sklaven verwaltet
Die normale Taktik der Ming-Na Truppen wird immer ein massiver Angriff mit Ihren Bögen auf große Entfernung sein. Dann ziehen sich die Truppen in gut befestigte Kasernen oder Lager zurück und warten auf Verstärkung. Die Ming Na setzen bei Schlachten oft auf die schiere Masse ihrer Soldaten, die bei Rückzügen Infrastruktur wie Brücken oder Boote zu zerstören um den Gegner am schnellen Vorranschreiten zu hindern und ihn mit der eintreffenden Verstärkung nieder zu walzen.

Nur die todesmutigen Reiter der schweren Kavallerie stürzen sich immer in das dichteste Getümmel der Feinde um deren Formation auf zu brechen und Angst und Schrecken zu verbreiten.

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #20 am: 25.01.2008 | 14:57 »
Oxitania ist der Mittelmehrraum und aus dem Oxitanischen haben sich Italienisch, Spanisch und Französich entwickelt.

Naja, Namen kann man schnell ändern.


Für die versunkene Zivilisation habe ich die Totenstädt in Amun-Ra. Aber an der Idee wird erst später weiter gearbeitet.

Ich will erst einmal die Grundkulturen haben, bevor ich im Speziellen tiefer gehe.
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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #21 am: 25.01.2008 | 15:10 »
Was erwartet ihr so bei Mantel und Degen Settings?
Siebte See mit Europakarte und schönem Regelsystem (7te See hatte gute Ansätze, aber auch viel murks)
dafür ohne
Eisenländer, WerRussen oder Skandinavier und auch keine bihänderschwingenden Schotten.
dafür mit
Kolonien in Amerika, Karibik, Indien und Shanghai
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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #22 am: 25.01.2008 | 15:12 »
Auch ne Idee!
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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #23 am: 25.01.2008 | 15:15 »
Europa als direkte Vorlage zu nehmen, ist gefährlich, weil man dann auch entsprechend historisch akkurat sein muss. Würde ich nicht empfehlen.

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #24 am: 25.01.2008 | 15:21 »
Europa als direkte Vorlage zu nehmen, ist gefährlich, ...
Ich sagte "7te See mit Europakarte".
Ein historisch korrektes Europa würde ich nicht nehmen.
Kann man im Eingangstext erwähnen und dann ist gut.
Quengler wirds dann geben, aber die gibts immer.
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Offline Uebelator

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #25 am: 25.01.2008 | 15:26 »
Europa als direkte Vorlage zu nehmen, ist gefährlich, weil man dann auch entsprechend historisch akkurat sein muss. Würde ich nicht empfehlen.

Naja es gibt ja genug Geschichten, die im historischen Europa bzw. anderen Teilen der Welt spielen, ohne geschichtlich korrekt zu sein. Die Märchen aus 1001 Nacht z.B. ... oder die Bibel. ;) Und gerade letzteres ist ja als Buch bekanntlich ein echter Verkaufsschlager. ;)

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #26 am: 25.01.2008 | 15:26 »
Die Atzteken, die ich für die 7te See in der Schublade hatte müssen wohl doch noch ins Setting. Ich sehe viel Leute die so etwas wollen
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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #27 am: 25.01.2008 | 15:28 »
Die Atzteken, die ich für die 7te See in der Schublade hatte müssen wohl doch noch ins Setting. Ich sehe viel Leute die so etwas wollen.
Kommt druf an...
Atzteken als Kolonialgebiet der Spananier und Portugalesen - ja, gehört dazu.
So wie Afrika als Explorationsgebiet auch.

Axteken als eigene Macht? Nö. Hat mit Mantel und Degen nix zu tun.

Ach ja: Persien mit Sindbad dem Seefahrer ist auch noch relevant.
Gehört imho auch zum M&D weitläufig dazu.
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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #28 am: 25.01.2008 | 15:31 »
Wenn du grade dabei bist, mail mir doch die Aztekensachen, die du bisher hast, mal bitte. :)

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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #29 am: 25.01.2008 | 16:06 »
Nein, Leuten die in meinen Abenteuern mit Bomben schmeißen gebe ich so etwas schönes nicht.  >;D

Ich guck mal nach, es ist schon weitgehend geordnet, aber einzelne Abschnitte muss ich noch zusammenfassen.


Edit: Danke an Camillo!

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« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 16:29 von Jörg.D »
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Re: Mit Mantel und Degen
« Antwort #30 am: 25.01.2008 | 18:42 »
Bei denen hier weiß ich nicht so wirtklich, ob sie in Setting passen.

Aber die Völkerbeschreibung ist einfach cooooool.

Dromar sind Wüstenbewohner.
Stolz und gebildet, aber auch grausam und furchtlos werden viele Ihrer Taten  für edelmütig gehalten, andere jedoch als absolut barbarisch beschrieben. Doch die Dromar wehren sich vehement dagegen, das Ihnen die Werte anderer Völker aufgedrängt werden.

Ihre Kultur basiert auf dem Respekt vor dem Wissen und der Nötigkeit von Einschränkungen um zu überleben. Die Wüste die Ihre Heimat bildet verzeiht keine Schwächen oder Fehler. Ein geflügelter Satz bei den Dromar ist: Jeder Fehler kann Dein letzter sein, deshalb überlege deine Taten genau.

Dromar Babys werden bei Verkrüppelungen oder Schwächlichkeit entweder den Göttern geopfert oder als Sklaven verkauft, um den Stamm nicht zu belasten. Die Paladine der Dromar sind bei den "zivilisierteren" Völkern als Mörder und Verrückte verschrienen. Aber unter den Dromar werden sie verehrt wie Götter (wer kann schon sein eigenes Kind umbringen). Sie sorgen mit unerbittlicher Hand für die Einhaltung der Gesetze und treten bei Streitigkeiten als Vermittler und Richter auf.

Jeder Dromar führt ein Tagebuch über sein Wissen und Leben, denn Sein Leben soll nicht vergessen werden und sein Clan soll aus seinen Fehlern und Erfolgen lernen können.
Nach dem Tod eines Dromar wird dieses Tagebuch in die Stadt ohne Namen gebracht. Dromar nennen sie gerne Perle der Wüste. Dort wird das Tagebuch zum  Regal seines Clans oder in die Halle der Helden gepackt. Jedes Mitglied des Clanes darf sich die Bücher durchlesen und sein Wissen mit Ihrer Hilfe erweitern. Es ist die größte Bibliothek der Welt. In dem Buch des Lebens wie die Dromar es nennen muss die Heirat des Besitzers und das Erziehen eines Kindes bis zum 6ten Lebensjahr vermerkt sein, bevor Er sich im Gebrauch mit den Waffen üben darf. So ist die Kindheit der Dromar schon früh durch den Drang nach Wissen und der Perfektion der waffenlosen Kampfes als Vorbereitung auf den Weg des Kriegers gezeichnet. Denn der Weg des Kriegers und der Weg des Händlers sind hoch geehrt. Beide sind für das Überleben des Clans extrem wichtig.
Mit 6 Jahren werden die jungen Dromar von Ihren Eltern in die Hände des Clans übergeben, der sie dann ausbildet. Die Eltern dürfen nun die Reise des Wissen gehen, wenn sie keine kleineren Kinder mehr haben. Sie haben Ihre Pflicht am Clan getan (das Überleben des Clans gesichert) und dürfen vom Weg des Wissens oder Handels auf dem Weg des Helden wechseln. Sie bekommen das Recht Waffen und Rüstungen zu tragen und lernen mit dem selben Eifer und der Neugier, die den Dromar bei fast allen Themen zu eigen ist.
Dromar sind furchtlose Kämpfer denn sie wissen, das Ihr Leben und Ihre Taten im Buch des  Lebens und in Ihrem Kind/ern weiterleben. Ihre Helden taten werden im Buch vermerkt und Ihre Feigheit auch. Und wer wagt es schon feige zu sein, wenn es alle aus dem Clan erfahren können?
Wer einen Dromar im Zweikampf tötet wird stets gebeten, den Tot sowie dessen Umstände in das Buch zu schreiben, um es den Clan des Getöteten auszuliefern. Er kann auf dieser Queste mit dem Wohlwollen der Geister und aller Dromar, welche Er trifft rechnen. Es wird jedoch auch von Helden berichtet, welche eine wahre Flut von Schicksalsschlägen hinnehmen mussten, bevor sie sich entschlossen das Buch des Leben eines getöteten Dromar auf den Weg zu seinen Clan zu schicken. Viele Helden oder Söldner sind deshalb glücklich, wenn sie einen Paladin der Dromar oder einen Dromar auf Reisen treffen, der Ihnen das Buch abnimmt und es in die Perle der Wüste schafft.

Den Büchern ist eine eigene Magie zueigen, sie lassen sich nicht verbrennen, und nehmen durch Wasser oder die Elemente keinen Schaden. So wurden nach Sandstürmen schon 400 Jahre alte Bücher von verdursteten Dromar gefunden, die aus längst vergangenen Clanbs stammten. Sie sahen aus, als wenn der letzte Eintrag am vorhergegangenen Tag gemacht worden währe. Wer jedoch ein Buch des Lebens absichtlich zerstört wird mit einer Rune gezeichnet und von den Geistern gehasst. Seine magischen Gegenstände werden nicht mehr reibungslos funktionieren, oder sich nicht mehr mit neuer magischer Energie aufladen lassen. Die Einzige Möglichkeit eine solche Rune los zu werden ist es, ein Dromar Kind selbstlos vor dem Tod zu retten und zu einem wahren Helden zu machen, oder in das Reich der Geister zu reisen um die Geschichte des Lebens vom getöteten Dromar zu hören und das Buch neu zu schreiben.

Über die Clans und Stämme:
Jeder Dromar wächst bis zu seinem sechsten Lebensjahr in seinem Stamm auf und bleibt diesem verpflichtet, bis Er sein Kind in die Obhut des Stammes übergeben hat. Danach kann der Dromar sich vom Stamm lösen und in einen anderen Stamm des Clans wechseln, dessen politische Ansichten oder Lebensweise Ihm eher zusagen. Da der erste Ehepartner aus dem Clan, nicht aber aus dem Stamm des jungen Dromar selber stammen dürfen werden  die jungen Dromar oft von den Clan Älteren von Stamm zu Stamm geschickt. Man spricht in diesem Sinne vom Stamm für ein Jahr. so lernen die Kinder alle Stämme des Clans kennen und begegnen vielen anderen jungen Stammesmitgliedern. Falls ein eine Dromar schwanger wird, müssen die zukünftigen Eheleute dann verhandeln, bei welchem Stamm sie leben. Der Stamm der ein Mitglied an einen anderen abtritt, verlangt das sogenannte Wassergeld. Damit entschuldigt sich der gastgebende Stamm für die Schwächung durch den Abgang eines Mitgliedes beim Anderen. So stärkt der reichere Stamm den ärmeren und das Gleichgewicht der Kräfte wird besser gewahrt. Das erste Kind aus dieser Verbindung wird jedoch trotzdem dem Stamm zugesprochen, der sein Mitglied abgetreten hat. Das zweite und alle folgenden Kinder verbleiben beim Stamm der das Wassergeld gezahlt hat.
Die wenigsten Dromar bleiben ein Leben lang mit Ihrer „Ersten Hälfte“ wie die Dromar Ihren ersten Ehepartner nennen verheiratet. Viele schenken den Stämmen die geforderten Kinder und wählen dann einen Partner den aus einem anderen Clan stammt, oder dessen Stamm sich kein Wassergeld leisten könnte. Diese Dromar werden als „Ungebunden“ bezeichnet, was bedeutet, das sie ihr Leben nach den eigenen Wünschen gestalten dürfen und absolut frei sind. Sie vollziehen das Ritual des geteilten Wassers in dem ein Paladin den Haushalt und dessen Wertgegenstände unter den beiden Partnern aufteilt und gehen in Zukunft getrennter Wege. In diesem Zusammenhang wird auch oft von einer beglichenen Wasserschuld gesprochen. Gleichgeschlechtliche Beziehungen, welche von den Stämmen und Clans nicht gerne gesehen aber geduldet sind, dürfen erst nach dem Übergeben der Kinder geführt werden. Wenn die zwei Partner dann Heiraten, haben sie auch den gleichen rechtlichen Anspruch auf die Unterstützung des Clans und auf das Erbe des Partners wie die „normalen“ Ehen.
Ehen mit mehreren Partnern sind möglich, werden aber meist eher als Zweckgemeinschaft gegründet und stellen die Paladine bei den Scheidungen vor schwierige Aufgaben.

Der Wechsel des Stammes oder Clans:
Falls ein Dromar ungebunden ist, kann Er seinen Stamm oder Clan wechseln. Er schließt sich seinem neuen Clan oder Stamm an und erhält seine Rechte und Pflichten, die er zu erfüllen hat.
Ein Dromar ohne Clan oder Stamm wird als Vogelfrei angesehen und im Allgemeinen nicht beachtet oder gar offen angegriffen. Kein Clan kann Rache für seinen Tod nehmen oder gar eine Wasserschuld einfordern, falls der Dromar noch keine Kinder hatte.
So ist das Ausstoßen aus dem Clan die schlimmste aller Strafen, sie bedeutet den fast sicheren Tod und auch das Vergessen. Denn das Buch des Lebens wird nicht in der Perle der Wüste aufgenommen und verliert die Ihm innewohnende Magie. Viele Dromar bitten lieber um eine Hinrichtung, statt verstoßen zu werden.
Denn kein Dromar möchte vergessen werden. So schließen sich verstoßene Dromar oft zu neuen Stämmen und sogenannten unfreien Clans zusammen und gehen auf Raubzüge um genügend Geld für ein Regal in der Perle der Wüste zu haben. Sie sind gefährlich, denn sie haben absolut nichts zu verlieren. Und sie verstoßen gegen alle Gesetze, um wenigstens als Verbrecher eines Verbrecherstammes nicht vergessen zu werden.
Besser eine schlechte Erinnerung als gar keine, ist ein beliebtes Sprichwort unter diesen gnadenlosen Räubern.

Die Clans und Stämme untereinander:
Das Leben der Dromar Stämme und Clans unterliegt festen Regeln, die auch die Begegnung in der Wüste und an den Wasserlöchern oder Brunnen regeln.
Zwei Stämme eines Clans werden zum Beispiel Ihr Wasser immer teilen, falls es zu einer Begegnung kommt und die Bücher des Lebens an den Stamm übergeben, der sich auf dem Weg in die Perle der Wüste befindet. Falls das Wasser nicht reicht, wird es exakt geteilt. Jeder Stamm darf sich im Wechsel immer jeweils einen Krug mit Wasser holen, bis das Wasser abgeschöpft ist. Beide Stämme benutzen den selben Krug. Im Falle von eventuellen alternativen Wasserstellen gehen gemischte Spähtrupps auf die Suche nach diesen und eine Gruppe zahlt beim leeren Auffinden der Wasserstelle ein Wassergeld an den Stamm der Weiterzieht.
Wenn aber keine weitere Wasserstelle gefunden wird, und die Stämme verschiedenen Clans angehören, kommt es zum Kampf.
Jeder Stamm stellt seine drei besten Kämpfer auf und diese Kämpfen solange gegeneinander bis eine Seite siegt. Die Kämpfer kämpfen für gewöhnlich bis zum Tod, um Ihren Stamm im Falle Ihres Versagens wenigstens das Wasser für Ihre Pflege zu ersparen.
Der siegreiche Stamm darf für jedes Mitglied und Reittier einen Krug voll Wasser (ca. 3L) schöpfen. Das verbleibende Wasser darf der unterlegene Stamm abschöpfen.
Am nächsten Tag kann wieder um die Herrschaft über das Wasser gekämpft werden, aber für gewöhnlich ziehen die Sieger nach einem erneuten abschöpfen des Wassers ab und suchen sich eine neue Wasserquelle (es wird als unhöflich empfunden die unterlegene Partei auch noch Reisen zu lassen).
Die unterlegene Partei kann dann weiter rasten und Ihre Wasservorräte auffrischen.
Das kostet zwar Zeit, aber es wird weniger Wasser verbraucht.
Im Normalfall hat die schon an der Wasserstelle lagernde Partei ja schon Ihr Wasser geschöpft und es kommt höchstens zum Kampf um das Wasser am nächsten Morgen, wenn die Stämme weiter ziehen wollen.
Falls genügend Wasser für alle da ist wird einfach nur gehandelt und Neuigkeiten ausgetauscht und gefeiert Zusammen lässt es sich einfach besser leben und gegen die Gefahren der Wüste Wappnen. Es werden auch Wettkämpfe im Ringen und anderen sportlichen Disziplinen ausgetragen.

Bei Streitigkeiten versuchen die Anführer der Clans zu schlichten. Falls es zu keiner Einigung kommt und kein Paladin zur Rechtsprechung in der Nähe ist kämpfen die beiden Streithähne um das Recht. Tatsächlich sterben mehr Dromar bei diesen Kämpfen, als im Kampf um die Wasserrechte.
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