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D&D 4E besseres P&P MMORPG, oder was?
Timo:
Um den Moderatoren mal zuvorzukommen, klinke ich jetzt mal die Diskusion aus dem Infothread raus:
--- Zitat von: ragnar am 3.03.2008 | 00:01 ---Geht mir eigentlich auch so, das mich MMORPGs langweilen, aber das liegt weniger am dahinter steckenden "Regelsystem" oder daran das alles(!?) auf Kampf ausgelegt ist, sondern daran das die Welten (in allen mir bekannten MMORPG, Aufgrund technischer Besschränkungen!?) irgendwie statisch sind und die Spieler eigentlich nur unbedeutende Rollen haben (die Welt beeinflussen können sie jedenfalls nicht, die halbe Million Spieler die nach ihnen kommt, muss ja auch noch Quests haben...). Selbst wenn das ganze System auf Kampf ausgelegt wäre, so schlimm könnte das für mich gar nicht sein (zumal es wie schon gesagt, bei einem Reinen Kampfsystem eigentlich ein leichtes sein sollte "irrelevante" Fähigkeiten hinzu zu dichten).
Aber um dich ein wenig zu beruhigen (auch wenn mich das jetzt nicht vom Hocker haut) und um zum Thema zurückzukommen:
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Thalamus Grondak am 3.03.2008 | 08:55 ---Das ist doch garnicht so. Es gibt Streetwise und Bluff, und Thievery als Fertigkeit. Und wie 1of3 darauf kommt das es keine Fertigkeitspunkte mehr geben soll weiß ich nicht.
Man darf nicht vergessen, das man hier ein Verzerrtes Bild sieht. In den USA wird (jedenfalls nach dem was hier an Infos rüberschwappt) D&D schon sehr viel Figurenintensiver gespielt. Die meisten D&D Gruppen die ich bisher gesehen habe verzichten ncoh immer komplett auf die Figuren.
Auch bei der Umstellung von AD&D 2nd auf D&D 3 hat man erstmal nur die sogenannten Archetypen vorgesetzt bekommen. Das waren dann die Chars, die ganz Emotionslos mit den Startpaketen der jeweiligen Klasse ausgestattet wurden, und so konnte man auch zuerst den Eindruck gewinnen das sich alles nur um den Kampf drehe(Was sich bei 3.0 so sehr bewahrheitet hat, ds 4.0 da garnichtmehr schlechter werden kann).
Ich habe nicht befürwortet das man für Encounter ausserhalb der Kämpfe garnicht mehr Würfeln muss, sondern eher das es einene klareren Cut zwischen Kampf und Sozialem gibt. Das hat sich aber nach genauerer Lektüre der zur Verfügung stehenden Infos auch relativiert.
--- Zitat von: Einzelgaenger am 3.03.2008 | 01:07 ---Wenn das stimmt, ist das der Todesstoss für D&D 4.
Und das die meisten so einen Quatsch wie "ausser im Kampf must du nix mehr würfeln" auch noch bejubeln ist geradezu unfassbar.
Traurig.
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Timo:
@Einzelgänger
Niemand hat gesagt, dass es würfellos ist.
Es wird jetzt geändert von aktiv+passiv würfeln zu reinem aktiv würfeln, kannst dir ja mal den komplette StarWars Saga Thread und die ganzen D&D4 Threads durchlesen, wie das so funktioniert.
Um es nochmal zu sagen:
Skillpunkteberechnung auf jeder Stufe fällt weg, stattdessen gibts automatisch auf alle generell nutzbaren Skills die halbe Stufe als Wert angerechnet. Zusätzlich bekommt man auf der ersten Stufe eine Anzahl an Punkten, für die man gewisse Skills trainieren darf, das ergibt dann schon bei der Charaktererschaffung eine spezialisierung auf gewisse Skills(Skill trainiert haben gibt einen +5 Modifikator)
Gewisse Aktionen darf man nur machen, wenn man ein Skill trainiert hat.
z.B.
Krieger Glomph auf Stufe 1 erhält auf alle Skills(wie auch bei 3.5) seine Attributsmodifikatoren aufgeschlagen, zusätzlich erhält er als Krieger 3 Skilltrainingpoints, die er auf Klettern, Wahrnehmen udn Initiative packt.
Ignorieren wir mal die Attributsmods!
damit hat er einen Kletternwurf von W20+5 und Wahrnehmen von W20+5 und Ini von W20+5
auf Stufe 3 nimmt er sich das Feat SkillFocus, dies kann auf trainierte Skills gelegt werden und gibt einen weiteren Skillbonus von +5, das geht auf Ini
Klettern=W20+5+1(halbe Stufe)
Wahrnehmen=dito
Initiative=W20+5+5+1=W20+11
er hat auch automatisch auf allen anderen nutzbaren Skills einen Wert von +1(halbe Stufe) wird also langsam immer besser in allen Bereichen, wird aber zum einen nie so gut werden wie jemand, der Skills Trainiert+Fokussiert hat und zum anderen kann er gewisse Aktionen gar nicht machen ohne Skills trainiert zu haben:
Auf Stufe 10 hat der gleiche Charakter zB einen Wert von W20+5 auf Healing, damit kann er versuchen festzustellen ob jemand erkältet oder schwer krank ist, er kann versuchen jemanden zu bandagieren, damit der ein bisschen HP zurückbekommt, er darf nicht versuchen jemanden von obskuren Krankheiten zu heilen oder komplizierte Operationen zu machen, dafür hätte er Healing trainieren müssen.
Auf Wissensskills bezogen geht das auch:
nach und nach lernt der tumbe Held mehr über die Welt und Wissensdinge, er weiss(mit erfolgreichem Skillwurf), dass in der Stadt der Turm der bösen Sekte steht, der Charakter mit trainiertem Skill weiss aber spezielleres Wissen(wen die Sekte anbetet, wer der Sektenführer ist...)
Eisenklopper:
Mich persönlich erinnert das System an Castles&Crusades, nur dass es bei D&D etwas weniger freigiebig geregelt ist (in C&C hat der SL auf Basis der Charaktergeschichte entschieden, was ein PC besser kann und was nicht).
Ich begrüße das sehr. Seit es AD&D gibt, waren die Regeln meist auf den Kampf ausgerichtet. Das "Rollen"spiel hat sich durch Charakterspiel und einen Plot ergeben. Warum soll das jetzt wegfallen? Es wäre nur schade, wenn der Trend dahin geht, auch bei den Zauberwirkern alle "Powers" auf Kampf zu orientieren und der Druide (wenn er denn mal irgendwann nachgereicht wird) nichtmal mehr das Wachstum von Pflanzen beschleunigen könnte. Schon beim Übergang von der 2nd zur 3rd konnte der Druide zunehemend Natur vernichten und weniger behüten - zumindest vom Sprucharsenal.
Ich erhoffe mir von der 4e am ehesten, dass kreative Aktionen im Kampf besser gefördert werden, als in der 3rd Edition, bei der erst noch Swachbuckling-Regeln nachgereicht werden mussten. Dafür spricht, dass die Regeln einfacher für spontane Aktionen umzusetzen ist, dagegen wohl die zahlreichen "programmierten" Aktionen, die bei den "falschen" Spielern wieder zu Regelausnutzung statt kreativem Spiel führen könnten.
Ich werd die 4e sicherlich mal mit und ohne Figuren austesten und mich dann entscheiden was geht, und was nicht. Potential ist in jedem Fall für beide Richtungen vorhanden.
Timo:
Wie gesagt leite ich StarWarsSaga, was NICHt D&D4e ist, aber schon vieles davon hat. Vor allem was Kampfregeln und Außerkampfsituationen betrifft.
Die Kämpfe sind angenehmer und spannender(es ist leichter hin und her zu laufen, selten werden FullRoundAttacks gesetzt)
Es gibt mehr Unterstützung für Aktionen außerhalb eines Kampfes durch die Talents.
Tantalos:
Ich hab hier keine Lust mehr irgendetwas zu verteidigen oder irgendetwas in die Pfanne zu hauen. D&D 3.5 war gut, un d alles was ich an dem System schätz wird es auch in der 4 geben.
Und wenn jetzt jeman da ein MMO sieht, weil sich die Entwickler bemühen alle Klassen wertvoll zu machen, dann ist das halt so. Kampf ist und war schon immer ein großer Teil von D&D, und wer lieber Konversationen auf Elfenbällen ausspielen will braucht dafür eigentlich auch gar keine Regeln, oder würde sich anders gesagt nur beschweren wenn es da dann plötzlich Regeln gibt.
Um es mit Dorin zu sagen: Wer D&D spielt, weiß ganz genau was er bei dem System bekommt. Und wer etwas anderes Spielen will ist bei einem anderen System vielleicht besser aufgehoben.
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