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Fanmail bei D&D - wie?
Haukrinn:
Unterschiedliche Belohnungskreisläufe sollten man auch nicht koppeln. So etwas geht fast immer schief...
Joe Dizzy:
Es stimmt, man sollte nicht vergessen, dass gerade das Erfolgserlebnis bei D&D ein wichtiges Spielspaß-element ist, welches es bei PTA nicht gibt. Je nach Runde kann Fan-Mail nach hinten los gehen, wenn die Runde stark auf das Erfolgserlebnis durch die Charaktere aufbaut. Boni auf Würfe oder ähnliches können das ganze etwas untergraben; müssen aber nicht. Das kommt darauf an, woran die Gruppe bzw. die Spieler Spaß finden. Das kann Gaukelmeister wohl am Besten einschätzen.
Ich würde eher vorschlagen das als eine Art XP-Pool zu nutzen. Die Spieler können sich während des Spiels für tolle Aktionen einen Token zu werfen, der bei der XP-Berechnung oder Verteilung eingelöst werden kann. Wieviel ein Token wert ist, sollte vom Level des Charakters abhängen und wie man sie auf den Tisch bekommt, wäre noch eine Überlegung wert. Vielleicht nach jedem Konflikt einen Teil der XP für die Gruppe in Tokens umwandeln und sie auf den Tisch legen oder so.
Wenn die Spieler nur für eine erwürfelte 20 Tokens vergeben (wie in friedensbringers Beispiel) kann man sich das aber auch sparen.
@Suro: deine Fan-Mail Einschätzung ist natürlich vollkommen richtig.
Joerg.D:
Bei uns kamen die Tokens eigentlich immer eher, wenn ein Spieler ne gute Beschreibung losgelassen hat und keinen Erfolg hatte.
Roberto Cortolucci:
--- Zitat von: Jörg.D am 18.03.2008 | 14:37 ---Wie soll sich das Fanmail-System deiner Meinung nach auf Unerfahrenheit oder schlechtes Rollenspiel auswirken?
--- Ende Zitat ---
So: Angenommen man spielt in einer Runde in der es einen Spieler gibt, der zurückhaltender agiert als die anderen. Ob das jetzt an mangelnder Regelkenntnis oder an dem Spieler selbst liegt, spielt dabei keine Rolle.
So ein Spieler könnte durch ein System, welches gutes Rollenspiel, coole Aktionen o.ä. belohnt benachteiligt werden, oder?
Haukrinn:
Ganz im Gegenteil. Meiner Erfahrung nach motiviert so ein System eher stillere und zurückhaltendere Spieler, ins Geschehen einzugreifen.
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