Autor Thema: Fahrzeuge in SW  (Gelesen 11249 mal)

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Offline Falcon

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Fahrzeuge in SW
« am: 1.04.2008 | 13:44 »
Ich hab gleich eine Frage zu Fahrzeugkämpfen aber grundsätzlich können wir den Thread für alles Fahzeugbezogene benutzen (also auch Chase Regeln)


Fahrzeugregeln konnten wir noch nicht richtig benutzen aber das Schadensmodell gibt mir zu denken. Welche erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Wenn ich überlege das man mit einem Bogen grundsätzlich auch eine Yacht 13(2) ernsthaft beschädigen kann, gibt mir das seeehr zu denken. Wie siehts dann erst mit Raumschiffen usw. aus?
Lasst ihr da SL Willkür walten und sagt einfach "ne mit deiner 2W6 Pistole kannst du dem Schlachtschiff keine 4Wunden machen, selbst wenn du 36gewürfelt hast"? Welche andere Lösung gäbe es?

Das Gleiche umgekehrt. Schiffswaffen z.b. müssten ja irrsinnig viel Schaden machen, müssten an die Fahrzeug toughness aber angepasst sein, dann können sie aber wiederum kaum einen Charakter ernstahfter verletzen als normale Waffen.
Mein erster Eindruck ist, daß man da mit SizeBonus auf Toughness arbeiten muss und allgemein sowohl Toughness als auch Schaden von großen Waffen zu erhöhen damit die sozusagen in ihrer eigenen Liga spielen.
Viel AP für Waffen wie ich in vielen Conversions gesehen habe scheint mir keine geeignete Lösung, also wenn ein Geschütz 2W8 AP15 macht ist das natürlich tödlich gegen ein 10(15) Schiff aber es ist ja nicht gefährlicher als ein Gewehr gegen ungeschütze Personen.

EDIT: schaut euch z.b. mal diese Babylon5 Convertierung an.
http://www.savageheroes.com/conversions/Savage_Babylon5.pdf
und stellt euch vor man schiesse dort mit einer vorgeschlagenen NeutronLaserCannon (reichweite max400) AP75 und 2W6 Schaden (unter Schiffwaffen) auf eine Person.
« Letzte Änderung: 1.04.2008 | 13:51 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #1 am: 1.04.2008 | 14:02 »
gibt doch extra die unterscheidung mit schweren waffen.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Falcon

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #2 am: 1.04.2008 | 14:18 »
du meinst heavy weapon
"this weapon can harm vehicles with heavy Armor"?

Also erstmal haben nicht alle Fahrzeuge heavy Armor (was wohl ok ist) und die Unterschiedung der leichten Waffen z.b. Machine Gun (dem ich eher zutraue schade Gegen Fahrzeuge zu machen) und Bogen (dem ich in der Hinsicht extrem wenig zutraue) bleibt ja bestehen, auch das Problem das große Waffen gegen Personen ncht mehr Schaden machen wenn man sie nicht explizit mit viel Schaden ausstattet aber DANN braucht man die Ability "heavy Weapon" nicht mehr.
Ich würde meinen Char jederzeit unter ein "heavyWeapon" Catapult mit 3W6 AP4 Schaden stellen, wie es die Galeone hat.

Ich kanns mir den Spielablauf, wie gesagt, einfach nicht vorstellen. Welche Erfahrungen hast du denn bei Fahrzeugkämpfen gemacht?
« Letzte Änderung: 1.04.2008 | 14:23 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #3 am: 1.04.2008 | 21:07 »
Das mit dem Size-Bonus halte ich für eine gute Idee. Aber einen Malus in gleicher Höhe würde ich dem Richtschützen geben, der versucht mit einem Geschütz ein menschengroßes Ziel zu treffen. Geschütze sind für so kleine Ziele nicht gedacht.
Ich hatte bisher allerdings weniger Probleme damit, weil einfach keiner der Spieler eine solche Aktion versucht hat. Aber sowie ein Spieler dabei ist, der nur die Werte vergleicht uind entsprechend handelt ist das natürlich ein Problem.
Wenn das Katapult mit 3w6 so harmlos ist, warum ist dann eigentlich der Bogen mit 2w6 gegen eine Yacht (mit sehr wahrscheinlich höherer Toughness) so gefährlich?

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #4 am: 1.04.2008 | 21:42 »
das Zielen mit Geschützen hängt natürlich auch von der Entfernung ab, auf 800m ist es relativ egal ob man den Weltrekord in 100m laufen hat oder nicht.

und ein Size Bonus schien mir einfach... naheliegend. Die Werte schienen ja sonst mehr oder weniger Willkürlich gewählt worden sein (was ja auch nicht schlimm ist).

real ist sowas bei uns auch nicht vorgekommen aber ich bin gern auf sowas vorbereitet, vor allem wenn man gewissen Regeln schon ansieht, daß by the book irgendwas nicht stimmen kann. Ein BISSCHEN Erfahrung hat man ja nun auch.


Zitat
Wenn das Katapult mit 3w6 so harmlos ist, warum ist dann eigentlich der Bogen mit 2w6 gegen eine Yacht (mit sehr wahrscheinlich höherer Toughness) so gefährlich?
Im Verhältnis, im Verhältnis. Das Katapult ist nicht schädlich genug für den Menschen wie der Bogen zu schädlich für ein Schiff ist.
Effektiv ist das Katapult natürlich gefährlicher als der Bogen für das Schiff aber beides für sich ist unproportional.

für eine Konvertierung, die ich plane, werde ich vielleicht Fahrzeugwaffen, also Heavy Weapons, mit einem Multiplier gegen ungepanzerte Ziele austatten (*2 vielleicht).  Dann macht das Katapult 3w6*2 gegen Menschen.
Wie ich das mit dem Bogen ohne Willkür löse weiss ich noch nicht.
« Letzte Änderung: 1.04.2008 | 21:47 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #5 am: 1.04.2008 | 22:09 »
das Zielen mit Geschützen hängt natürlich auch von der Entfernung ab, auf 800m ist es relativ egal ob man den Weltrekord in 100m laufen hat oder nicht.

Äh, ja klar wie bei jeder Feuerwaffe. Größere Entfernung = schwieriger zu treffen, weil minimale Fehler beim Zielen mit zunehmender Entfernung große Abweichungen zur Folge haben. Aber dafür haben Granaten ja einen Burst Radius.
Von einem beweglichen Ziel hatte ich gar nicht gesprochen...  wtf?

Die Frage ist, wie klein dieses Small Catapult ist...
3d6 ist vergleichbar mit einer Shotgun auf kurze Entfernung. Für mich persönlich passt das. Ich denke nicht, dass dieses kleine Katapult irgendwelche Riesenfindlinge durch die Gegend schleudert (schon gar nicht wenns auf einem Schiff installiert ist).
Fahrzeugwaffen sind nicht zwangsläufig auch Heavy Weapons. Ein auf einem Fahrzeug installiertes M60 kann keinen Kampfpanzer knacken.
Ein MG zu einer Heavy Weapon zu machen funzt auch nicht. Eben wegen der Kampfpanzersache.
Sieht nach einer ganzen Menge Arbeit aus... bin ich zu faul für. Ein Setting wo es mir so sehr auf "Realismus" ankommt würde ich persönlich sowieso nicht unbedingt mit SW spielen.

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #6 am: 2.04.2008 | 01:30 »
äh ja, weiss auch nicht wie ich von Größe auf Geschwindigkeit gekommen bin.

Also Größe wird in SW ja als Malus eingerechnet, Winzigkeit leider(?) nicht. Aber man kann ja dieselbe Differenz die man als Bonus gegen große Kreaturen/Fahrzeuge kriegt dem Großen als Malus geben. Fände ich zumindest logisch.

@nicht alles ist heavy Weapon. Ja, daß ist schon klar. Die Fähigkeit würde ich "regelkonform" bei normalen Geschützwaffen belassen.

so viel arbeit ist das gar nicht. Schwierig finde ich nur gesunde Werte für Fahrzeugetoughness, Panzerung und Schaden festzulegen.
Wenn man sich an SW hält schwanken die ganz normal zwischen 10 und 20 inklusive Panzerung, was ich bei meiner Multiplier Regel für Schwere Waffen wohl so belassen könnte, alles ohne Panzerung ist dann eben arm dran. Charaktere haben eh nie so dicke Rüstungen, da ist 10schon obere Grenze. Da reicht es also, daß schwere Waffen nur etwas höheren Schaden machen um gegen Chars richtig effektiv zu sein, auch ohne Multiplier falls diese Rüstung haben und gleichzeitig gegen Fahrzeuge vernünftig ausbalanciert zu sein.
Wichtig ist mir im Grunde nur das Personen gegen dicke Waffen richtig Probleme haben, wie es sein sollte und bis auf diese kleine Änderung bleibt es ja das SW Wertesystem, wo ein Auto ca. so viel Toughness hat wie ein Ritter

Zu Hoch darf man Fahrzeugtoughness ja nicht machen, weil man ja schon noch Schaden mit normalen MGs und sowas anrichten will.


habe da schon Eigenbauregeln gesehen die dann mit Toughnesswerten um 60arbeiten (weil: ist ja ein Fahrzeug, gell?) , davon 40Rüstung, den Schiffswaffen z.b. dann AP70 und mehr geben, aber nur 2w6 Schaden.
Das geht natürlich auf wenn man dann nur Fahrzeug vs. Fahrzeug spielt aber sobald man das mit Personen mixt geht alles den Bach runter (gegen ungepanzert Person => 2W6 Schaden, ziemlich mickrig für ein Plasmageschütz). Das halte ich also für keine gute Lösung.
Irgendwann hört Realismus ignorieren auch einfach auf. Das ist weit jenseits von Realismusansprüchen sondern nur der Versuch es aus dem völligen Irrsinn zu retten.


Und bei Steinschleudern gegen normalgepanzerte Fahrzeuge wirds wohl bei der SL Willkür bleiben. Ich sehe keinen Grund sowas zuzulassen (hängt natürlich auch vom Fahrzeug ab).
« Letzte Änderung: 2.04.2008 | 01:49 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #7 am: 2.04.2008 | 19:27 »
Da ist mir gradå beim Durchlesen was auægefallen:
Iabt ihr!auch so!massive Sprünge, von WK II Panzårn zum M1 bzw. T80?
15 Frontpanzerung gegen 60 wtf?
Waffen mit AP 12 gegen welche mit AP 68 wtf?

Hab ich evtl. ein Rev. Rules mit Eruckfehmern?
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #8 am: 2.04.2008 | 23:23 »
Ich habe eigentlich nur Erfahrungen mit den Fahrzeugregeln aus der ersten Edition gemacht (und @Robert die Werte die du nennst stehen so auch 1-zu-1 in dieser Auflage (da ich aber die Revised nicht (mehr) besitze, habe ich keine Ahnung ob deine Ausgabe was besonderes/fehlerhaftes ist oder ob das so sein soll)).

MGs lagen bei 2w8+1, die meisten "richtigen" Fahrzeugwaffen lagen da im Bereich von 3w8-4w10 (mit Panzerbrechend jenseits von allem was Personenpanzerungen in der Zeit haben können), das war gegen Charaktere tödlich genug und wenn der Charakter das dennoch überlebt und sei's der dicke fette Felsen der per Katapult geschleudert wurde, war's halt kein Volltreffer (Mit einer Waffe die für Fahrzeuge/Gebäude ausgestattet ist, trifft man (und sei's nur in meiner Vorstellung) einzelne Personen eher schlecht).

In die Richtung hat das eigentlich ganz gut geklappt. Anders herum (Charakter gegen Fahrzeuge), hatte ich eigentlich auch kein Problem. Es kam einfach niemand auf die Idee mit einem Bogen ein Segelbot zu versenken ;)

Ich hätte wahrscheinlich vom Spieler verlangt das er uns erklärt was da getroffen wird, damit überhaupt "Schaden" entstehen kann (Mal als Segellaie:"Falls ich treffe, treffe ich wohl ein tragendes Seil. Irgendwas wird dann schon runterfallen und Schiff oder Segel mit seiner Wucht beschädigenden"), aber abgesehen davon habe ich damit kein Problem (Ein Pfeil kann einen Plattenpanzerung durchschlagen, warum nicht auch die Motohaube eines Autos und irgendwas interessantes darunter?)

Offline knörzbot

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #9 am: 3.04.2008 | 20:18 »
Da ist mir grade beim Durchlesen was aufgefallen:
Habt ihr auch so massive Sprünge, von WK II Panzern zum M1 bzw. T80?
15 Frontpanzerung gegen 60 wtf?
Waffen mit AP 12 gegen welche mit AP 68 wtf?

Hab ich evtl. ein Rev. Rules mit Druckfehlern?
Ich bin zwar kein Waffenexperte aber ich glaube tatsächlich, das die Unterschiede zwischen Kampfpanzern aus WK 2 und heutigen Panzern so dramatisch sind.

Offline Falcon

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #10 am: 12.04.2008 | 12:29 »
ne Andere Frage zu Fahrzeugen, die mir jetzt schon Sorgen macht:

viele Schiffe ob Raum oder Segelschiffe haben ja teilweise sehr viele Kanonen. Die Galeone z.b. 46.
Erwarten die allen Ernstes daß man die in einer Kampfrunde alle EINZELN abhandelt?
Bei der Galeone wäre das Maximal 23 Kanonen.
Angenommen man hätte 23, sagen wir W8, herumliegen wäre das Treffen (zusätzlich die Treffer mit Raise!) und merken nicht mal so das Problem (wenn auch sehr nervig).
Aber man muss ja jeden Schadenswurf einzeln abhandeln !

Und wenn es um Sci-Fi geht und z.b. ein Offizier viele Lasertürme steuert und der vielleicht auch noch WC ist kommt auch noch bei jedem Schuss ein WildDie dazu!

wie ist das bitte mit 10 oder mehr Schiffen spielbar?
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Offline ragnar

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #11 am: 12.04.2008 | 15:28 »
Bei 50 Fathoms hat man das "gelöst" indem Schiffe nicht mit allzu realistischen Werten angegeben sind, d.h. sie haben schon mal ein paar Kanonen weniger. Außerdem wird davon ausgegangen das man (IIRC außer wenn man ein bestimmtes Manöver vorbereitet hat), immer nur die Hälfte aller Kanonen einer Seite abschießt (die andere Hälfte ist mit Nachladen etc. beschäftigt). 50 Fathoms lässt sich so ganz gut spielen. Aber auch mit 10 Schiffen wird mir das unübersichtlich. Zum Glück hat man ja Mitspieler die einem Arbeit abnehmen.

Bei deinem SciFi-Beispiel würde ich viele Waffen Zusammenlegen, und dann als 3RoundBurst/Doubletapps oder gleich Automatic Fire abhandeln (d.h. der Offizier wirft auch so eine ganze Menge Würfel, aber nur einen Wild-die).

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #12 am: 12.04.2008 | 16:20 »
jap, an Automatic Fire hab ich auch schon gedacht. Da spartm an sich immerhin die Hälfte-1 der Würfel. Bei Einzelgeschützen mit je einem Schütze ist das ja nicht so einfach, (vor allem macht es keinen Unterschied wenn es ein Extra ist, da bleibts ja bei einem Würfel, ist dann egal ob einer AutoFeuer oder alle einzeln schiessen.... solange sie den gleichen Skillwürfel haben).

die Galeone in SW ist ja mit 46, also 23 Würfel für eine Salve angegeben, daß ist schon relativ viel zu würfeln.
Und an ein Sci-Fi Setting an, das ich dachte, hat ein Salve schon mal bis 60 Geschütze.


« Letzte Änderung: 12.04.2008 | 16:26 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #13 am: 12.04.2008 | 16:24 »
Die Regeln für Automatisches Feuer müsste ich mir nochmal ansehen, bevor ich was dazu sage, aber auf die Schnelle:

Für Segelschiffe, auf denen keine Wildcards die Kanonen feuern, würde ich auf die Gruppenwürfe zurückgreifen:
Statt jeden Extra zu würfeln, würfelt man für die Gruppe 1 Würfel und 1 Wilddie(man kann ja auch sagen, das eine Breitseite 2-3 Gruppen Kanoniere sind. Auch hilfreich, wenn ein Teil der Mannschaft andere Würfel benutzt)

Breitseiten könnte man auch, wie Raketenwerfer bei Battletech abhandeln:
1 Angriffswurf und danach ein Kontrollwurf, wie viel getroffen hat.
Beispiel:
Langstreckenraketenwerfer(LSR) 20: 2W6 auf Tabelle mit Minimum 6 Raketen und Durchschnitt 12 oder 16 von 20.
(Die Tabelle tipp ich hier nicht ab, kann sich jeder Interessierte kostenlos downloaden. Enthält mittlerweile viele Werfer, mit 2 bis 40 Rohren)

Vorteil:
- 1 Würfel, 1 Wilddie

Nachteil:
- Kontrollwurf notwendig
- Sehr unzuverlässige Vorhersage der Feuerkraft
- Schaden variiert unabhängig vom Können des Schützen

Aber Savage Star Wars löst, zumindest für Raumschiffe, das Problem recht gut:
Der Star Destroyer hat seine 60 Turbolaser in 15 Gruppen organisiert, was bei Verwendung der Standard-Crew 15W6 bedeutet.
(Wenn man mal vernachlässigt, das die Breitseiten mehr Geschütze und die Bug-/Heck-Sektion weniger haben müssten)
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #14 am: 12.04.2008 | 16:26 »
(hab oben in meinem Post nochmal was ergänzt)
EDIT: in diesem hier auch  :P

Battletech wäre cool (das gibts gratis?) aber ich bleib lieber nahe an SW.

eventuell könnte man die Wurzel der Anzahl der Geschütze in RoF nehmen, wenn es ein Schütze ist oder ein RoF GroupRoll für eine ganze Manchschaft.

16 Geschütze wäre RoF 4. Das wären genau 16 Schuss, also 1Schuss für ein Geschütz. Jeweils abgerundet, zu viele Schüsse würden dann als verschossen zählen (14 mit 3,7 wäre halt auch Rof 3, 2Schuss zählen als verschossen, dafür gibts aber kein AutoFire Malus).
Ja, das gefällt mir ganz gut. Auch wenn die Wurzel in RPGs eigentlich nichts zu suchen hat ;D (vielleicht lege ich dafür eine Tabelle an)
« Letzte Änderung: 13.04.2008 | 09:52 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #15 am: 13.04.2008 | 10:18 »
sorry, konnte deinen Post jetzt erst zuende lesen Robert:

Was macht Star Wars denn mit Zahlen, die sich nicht durch 15teilen lassen?


zu meiner Idee hätte ich noch eine Frage.
Ich habe lange mit Excel rumprobiert wie man eine Quadratsummentabelle anlegen kann, so daß man die Zahlen der Geschütze leichter in RoF Würfel umwandeln kann aber das Abrunden (man kann schliesslich keine 1,7 Würfel nehmen) macht alles kaputt.
Daher würde ich einfach die Tabelle benutzen
Kanonen ab/ RoF
4                2
9                3
16              4
25              5
36              6
49              7
64              8
..               ..

52 Geschütze wäre also RoF7 (eventuell könnte man verschenkte Kanonen noch mal als RoF zusammen fassen. Bei 56 wären 7Kanonen verschenkt, die nichts zum RoF beitragen. Aus diesen könnte man einen zusätzlichen RoF 2 Schuss machen).
Das kann man bei mehreren Schützen auch als GroupRoll machen (macht ab RoF 5 +/- WildDie fast eh keinen Unterschied mehr), natürlich muss der SL darauf achten das auch alle benutzten Kanonen besetzt werden können, ist klar. Die Anzahl aufzuteilen (z.b. in 2mal 26 mit RoF 5) wäre nicht zulässig, daß sich die Würfelanzahl immer weiter erhöht.

Das WC einzelne Kanonen trotzdem übernehmen ist ja kein Problem. Dann noch einzelnen Extras Kanonen zuzuweisen wäre aber nicht angebracht.

Problem hab ich jetzt damit den Schaden zuzuteilen. bei RoF 8 wäre ein Würfel 8Schuss, von denen kann aber immer nur einer treffen. Das Maximum wären für RoF 8 also Acht Kanonen. Entweder lebt man damit, denn das sind ja die SW AutoFire Regeln oder man fast die 8Kanonen irgendwie zusammen. z.b. für jede Weitere Kanone "in" einem Würfel +1
Bei RoF 8 würde 1Würfel dann Schaden+7 machen.

Zornhau hat natürlich Recht als er anderswo sagte die AutoFire Regeln sind eigentlich für etwas anderes da, denn jede Kanone zielt ja seperat (und von Piratenfilmen erwartet man ja auch, daß sehr viele Kanonen treffen).

aber etwas anderes als dies oder Roberts Battletechtabelle fällt mir nicht ein.

naja, ausser eben 20-30 Wüfel würfeln und für jeden dann 2-3 Würfel für den Schaden, also noch mal ca. 90 dazu !! Ne danke. 

« Letzte Änderung: 13.04.2008 | 10:32 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #16 am: 13.04.2008 | 17:07 »
@ Savage Starwars:
Der Stardestroyer hat halt zufällig 60 Geschütze, für die anderen Schiffe standen eigene Werte da(kA wie er auf die Werte kommt, es standen keine Hinweise im Pdf, wie ich andere Schiffe konvertieren kann).

Im Wesentlichen funktioniert das bei Star Wars D20 so: Für jede Verdoppelung der Anzahl Geschütze gibt es 1 Schadenswürfel mehr(X-Wing hat 3W10-Laser. 4 Geschütze gekoppelt machen also 5W10 bei einem Treffer)

Das mit der Battletech-Tabelle funktioniert so:
Würfeln, Spalte für den passenden Werfer finden, Ergebnis ablesen.
2D6 Number of Missiles fired
                  z.B. 10
2                  3
3                  3
4                  4
5                  6
6                  6
7                  6
8                  6
9                  8
10                8
11               10
12               10

Bei Battletech machen die einschlagenden Raketen festen Schaden, entweder einzeln(Kurzstrecke), oder in 5er Gruppen(Langstrecke).
Für SW bietet sich an, entweder so oft Schaden zu würfeln, wie man getroffen hat(Streusalve, z.B. bei Piratenschiffen)
oder
Für jeden Treffer nach dem ersten 1 Würfel zuzätzlich zum Schadenswurf(konzentriertes Feuer auf 1 Einschlagpunkt, Lasergeschütze mit Zielcomputer)

Die komplette Tabelle findet ihr hier:
Cluster Hits Table(Seite 307, im Pdf 5 von 10)
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #17 am: 13.04.2008 | 17:42 »
oh, die Battlech Raketentabellen kannte ich mal auswändig :)
ich wusste nur nicht, daß es das mittlerweile gratis gibt. Wollte sowieso mal wieder spielen

@StarWars: ok, das ginge sicher auch. Ich muss mir die Konvertierung nochmal genauer angucken.
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #18 am: 13.04.2008 | 19:00 »
@Battletech:
Umsonst sind nur die Tabellen, das Total Warfare(neuestes Regelbuch) kostet nicht zu knapp :q
Wenn du mal wieder spielen willst: Ich bin auf der Battle-Com in Köln Pulheim, außerdem gibt es mittlerweile(IMO leider) viele Megamek-Spieler.

@ Topic:
Wenn wir schon bei Star Wars sind: Wie soll man Energieschilde "FFF" einbauen?
Ohne jetzt noch mal nachzulesen:
- Ein zwoter Armor-Wert(zusätzlich zur Rumpfpanzerung)
- Eine finite Anzahl "Schildpunkte" & ein Aufladefaktor, der sich durch eine Aktion des Piloten/Astromech erhöhen/senken lässt.
- Ein AP(Energyshield)-Wert bei Spezialwaffen(Ion-Cannon)

Viel zu konvertieren, ob das zum Spielspass beträgt wtf?
(Für mich sicher. Als alter Fan der X-Wing PC-Spiele, fand ich Schilde in D20 unzureichend geregelt!)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #19 am: 13.04.2008 | 19:18 »
Also wenn ich mir das so durchlese, bin ich froh, dass ich das bei SPoV weit intelligenter geregelt habe. Da kann man zwar mit Bögen auch normale Fahrzeuge abschießen, aber wenigstens muss man nicht hunderttausend Geschütze separat abwickeln. :P

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #20 am: 13.04.2008 | 20:04 »
was ist SPoV? Spieler ohne Verantwortung?
wie hast du das gelöst?

Ja, ich finde die SW Lösung auch nicht gut. Da muss man ein wenig Risus-Fu betreiben, wie man sieht (auch an den anderen Konvertierungen).
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #21 am: 13.04.2008 | 20:28 »
Ich denke mal, er spricht von Sky Pirates of Venus

@ Ein:
Wenn du mir jetzt noch erklärst, was daran intelligenter ist, das man mit Bögen Fahrzeuge abschiessen kann.
Sollte auch gehen, zumindest, wenn sie Reifen haben >;D

Beim Überfliegen stelle ich fest, das deine Fahrzeuge einen allgemeinen "Feuerkraft"-Wert haben, statt einzelner Geschütze.
Das ist von mir explizit nicht gewollt!
Wenn einer der SC die Kontrolle über ein Geschütz übernimmt, möchte ich das so aussehen lassen, wie Han und Luke bei der Flucht vom Todesstern, daher brauche ich Werte für einzelne Türme/ Waffen in einem größeren Fahrzeug.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #22 am: 13.04.2008 | 22:27 »
ich glaube er meinte das VielGeschütz Problem hat er intelligenter gelöst.
Das Bogenproblem muss nach dem Geständnis wohl genauso dämlich sein  >;D

ok, konnte nur einen ganz groben Eindruck gewinnen. Kann es sein, daß man die Geschütze bei SPoV gar nicht einzeln bedienen kann? Auch nicht wenn ein SC unter der Besatzung ist?

zu meinem Vorschlag: man könnte auch, anstatt das sich wie vorgeschlagen "interne" RoF Schüsse auf den Schaden addieren (bei RoF3 z.b. Schaden+2 pro Shootingwürfel), die Raises für extra Würfel quasi ausser Kraft setzen und sagen mit jedem Raise eines Shootingwürfels trifft ein Geschütz innerhalb des RoFwürfels mehr.

Bei RoF3 gegen Toughness 8 mit 12(1Raise),16(2Raises) und 7(nix) wären das dann eben 5 Geschütztreffer für besagten Shootingwürfel (von 9 gefeuerten). Man muss den Schaden dann nur leider wieder einzeln auswürfeln aber das sollte sich ihm Rahmen halten.
« Letzte Änderung: 13.04.2008 | 22:42 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #23 am: 21.04.2008 | 18:38 »
wie handhabt ihr größere Skalierungen in SW TableTop Kämpfen?

z.b. in Luftkämpfen. Bei Geschwindigkieiten um die hunderte inch herum macht es Sinn die Acc Werte (in Inch) durch 100 zu teilen, oder durch 50. Spielt ihr dann mit der ersten Nachkommastelle?
Das erscheint mit umständlich zu sein, was das Beschleunigen und Abbremsen angeht.
Runden scheint mir aber zu ungenau, dann wird es irgendwann egal wie schnell ein Flieger ist.  Ein zu kleiner Teiler geht auch nicht wegen des Platzmangels.
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #24 am: 24.06.2008 | 09:26 »
Manchmal glaube ich die wenigsten SW conversions sind wirklich gespielt worden.
Das gilt insbesondere für Savage Starwars und Galactica von JohnBrown.

Da gibt es Standardbewaffnungen mit Schaden von 4W8 AP20 oder 5W10 AP20 mit 4W8*2 (!!!) als absolute Krönung, die Toughnesswerte der Schiffe reichen aber gerade mal von 11(4) oder 18(4) für Jäger bis zu ca 30+ (Rüstung schon abgezogen) bei großen Schiffen.

Ich habe einige Male Kampfwerte für Schiffe getestet (mit einem Mitspieler), da ich auch meine, Schiffe und deren Bewaffnung sollten absolut mehr Schaden machen und aushalten (es gibt auch conversions, die Plasma Kanonen 2w6 Schaden und Mutterschiffen 8toughness geben).
Ich kann zumindest sagen daß geeignete Wertepaare sehr schwer feszulegen sind, zumal man mit 1Wunde/Raise eine feste Schwelle hat, die im Verhältnis immer kleiner wird je größer man die Werte macht und das Spiel damit umso tödlicher.
Oben genanntes Bsp. würde so im Spiel nie funktionieren. 5W10 gegen Toghness 14 ist eine absolute Farce. Ich hab ne Zeit lang mit 3 und 4W8 getestet und bin Regelmäßig über 40 Schaden gekommen. Selbst ein Schiff mit 30 wäre mit einer 5W10 Waffe aus einem XWing in einem guten Wurf hinüber. Und das entspricht bei Savage StarWars immerhin einem Sternenzerstörer!

Man sollte immer bedenken, daß sich auch SCs auf solchen Schiffen befinden können.

Bislang hab ich mich zwecks Konvertierung an solchen Vorlagen orientiert halte das mittlerweile aber für broken und nicht funktionstüchtig.



Mit Welchen Wertepaaren würdet ihr bei Raumkämpfen rechnen?

im Moment tendiere ich zu Toughnesswerten von 35(10) als Maximum, 3W8 (AP5-10) für dicke Waffen, runterskaliert bis ca. 20(5) oder 25(5) für kleine Schiff und Jäger mit ca. 3W6 (AP5) Waffen, also alles sehr nahe beeinander.
Die Sprengwaffen aus dem SW:Ex Buch (Bazookas, Antiluftraketen etc. 4W8 AP20 !!!) würde ich komplett streichen und und auf Maximal 4W6 runterbringen.


« Letzte Änderung: 24.06.2008 | 09:54 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #25 am: 24.06.2008 | 09:50 »
von der sw star wars habe ich mich auch verabschiedet. da sind d6 oder d20 runder und solider.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #26 am: 24.06.2008 | 17:20 »
von der sw star wars habe ich mich auch verabschiedet. da sind d6 oder d20 runder und solider.
D6 hängt mir persönlich mittlerweile zum Hals raus. Die SAGA ist einigermaßen ok. Ich halte SW prinzipiell immer noch für absolut geeignet.

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #27 am: 24.06.2008 | 20:10 »
@ Falcon
- Die einfachste Änderung wäre wohl, einfach den Raise beim Schaden variabel zu halten. Bei normalen Menschen und ungepanzerten Fahrzeugen ist er nach wie vor 4. Bei größeren Fahrzeugen ist er dann schon bei 6. Und ein Sternzerstörer hätte dann erst einen Raise bei 20.
So verhindert man die "alles oder nichts" Treffer.

- Eine weitere Möglichkeit wäre, den Fahrzeugen einfach mehr Wundlevel zur Verfügung zu stellen.

- Und die letzte Möglichkeit ist, nicht an den Panzerungswerten zu schreiben, sondern am Waffenschaden:
Eine Waffe macht dann eben nicht 4W8 (AP20) Schaden, sondern 3W6+8 (AP20) oder 3W6(AP 28).

Der durchschnittliche Schaden gegen große gepanzerte Pötte bleibt gleich, jedoch senkt man dadurch die Streuung des Schadens.

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #28 am: 24.06.2008 | 23:23 »
dann kriege ich ja doch noch etwas Beteiligung, thnx.

@variable Raises: daran habe ich auch schon gedacht aber es war mir ein zu extremer Eingriff in den Grundmechanismus von SW. Das fühlte sich irgendwie falsch an.
Obwohl das vieles lösen würde, vermutlich die einfachste Alternative von allen. Also hättest du kein Problem damit?

Bei Wundlevel ist es genau dasselbe. Das ist kein SW Mehr. Das will ich um jeden Preis vermeiden, sonst kommt man in die Bereiche von normalen HPs (inklusive dem Runterkloppen). 10 Wuden fände ich schon viel zu viel.

@AP: das habe ich schon ausprobiert: allerdings kommen die Waffen dann zu schlecht Weg wenn man auf normal große Objekte Feuert. Z.b. Autos, Menschen usw. 3W6(AP28) für ein Geschütz gegen einen ungepanzerten Menschen wäre schon wieder viel zu wenig.
Zornhau hatte behauptet, daß würde seltenst eine Rolle spielen, man könnte also ohne Probleme Raumschlachten mit 1W4 Schaden und Touhness 3 Schiffen spielen, meine Spielerfahrung sagt mir aber, daß solche "Ausnahmen" ständig vorkommen und man so etwas mit einbeziehen muss.
Ein Geschütz muss im Vergleich zu anderen Waffen also tatsächlich absolut mehr Schaden machen.
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Eulenspiegel

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #29 am: 25.06.2008 | 00:53 »
1) Das mit den variablen Raises finde ich persönlich nicht zu weit von SW entfernt. Man sollte aber darauf achten, dass man nicht einen weiteren Wert dazu bekommt. Der Raise sollte sich also irgendwie aus der Toughness errechnen lassen. Ganz spontaner Vorschlag: Für jeweils 5 Punkte Toughness (beginnend ab 5) steigt der Raise um 1.

Wir hätten also:
ToughnessRaise
1-94
10-145
15-196
20-247
25-298

2) Bei den HPs hast du Recht: Zu viele Wundlevel fühlen sich wie HPs an, und die sind bei SW nicht gewollt.

3)  Zu der hohen Panzerbrechung:
3W6(AP28) sind bei jedem Menschen fast immer eine Verletzung und meistens sogar ein Raise.

Hier könnte man aber halt daran gehen, immer einen festen Schaden zu addieren:
3W6+10(AP 18) macht viel Schaden, hat aber eine geringe Streuung.

Falls es dir widerstrebt, einen festen Schaden zu addieren, könnte man auch mehr W4 würfeln:
7W4 machen im Durchschnitt genau so viel Schaden wie 4W8. Aber die Streuung fällt wesentlich geringer aus.

BTW:
Selbst ein Todesstern ist nach einem guten Schuss mit einem X-Wing hinüber, wie uns Episode IV lehrt.  ~;D

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #30 am: 25.06.2008 | 01:24 »
D6 hängt mir persönlich mittlerweile zum Hals raus. Die SAGA ist einigermaßen ok. Ich halte SW prinzipiell immer noch für absolut geeignet.

witzig... sehe ich genau andersherum. star wars sw ist gut, aber einiges ist nicht so sinnvoll durchdacht. d6 ist mit d6 space wieder in mein interesse gerückt. finde ich für star wars sehr viel besser als die saga mit ihrem regeltodschlag, obwohl ich die saga immerhin als besseres d20 ansehe und d20 ja auch sehr schätze.
aber bot: star wars ist prädestiniert für sw, da stimme ich zu.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 09:23 von JS »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #31 am: 25.06.2008 | 01:53 »
Zornhau hatte behauptet, daß würde seltenst eine Rolle spielen, man könnte also ohne Probleme Raumschlachten mit 1W4 Schaden und Touhness 3 Schiffen spielen,
Wann und wo (Link) soll ich solch eine Behauptung aufgestellt haben?

Was hingegen in der Spielpraxis bestens funktioniert hat, war im Babylon 5 Setting Raumschlachten wie in der 3rd Season (zwischen Earth Force Einheiten) mit den Schiffen im Revised Ed. Regelwerk bzw. ein paar Ergänzungen aus dem Sci-Fi-Toolkit durchzuspielen. - Die Resultate im Spiel sahen ziemlich genau so aus, wie man das bei B5 Raumschlachten so kennt: Fighter werden von schweren Geschützen einfach weggepustet, können aber mit Called Shots gezielt besagte Geschütze außer Gefecht setzen. Fighter gegen Fighter ist ein Dogfighting wie man es aus B5 kennt mit Waffenschaden und Ace-Edge und Soak-Würfen (oder auch nicht für reine Extras-Fighter). Spinal Mounts "zerschneiden" auch Großkampfschiffe einfach so (hohes Armor Piercing UND hohen Schaden) und diese brechen dann cinematisch auseinander, wenn sie mehr als drei Wunden mit einem Spinal Mount Treffer abbekommen haben. - Und JA, da können auch SCs an Bord sein. So ein Pech! - Ein Raumschiff bricht in meiner SW-B5-Conversion ähnlich schnell auseinander wie ein Schiff im Seegefecht sinkt. Das gibt den Charakteren noch eine Chance zu Rettungskapseln zu gelangen, wenn sie schnell genug sind.

Praktische Erfahrung: Babylon 5 Raumschlachten mit 12 Kampfschiffen (mehrere Großkampfschiffe darunter) und Fighter-"Wolken" mit um die 120 Maschinen geht bestens. Großteil der Conversion-Arbeit ist hier ein Umbenennen der Toolkit oder Revised Ed. Raumschiffe und das Streichen von für das B5-Setting unpassenden Waffen.

@AP: das habe ich schon ausprobiert: allerdings kommen die Waffen dann zu schlecht Weg wenn man auf normal große Objekte Feuert. Z.b. Autos, Menschen usw. 3W6(AP28) für ein Geschütz gegen einen ungepanzerten Menschen wäre schon wieder viel zu wenig.
Wie oft kommen bei Dir solche Szenen eigentlich vor, daß eine Panzerhaubitze genommen wird, um einen einzelnen Soldaten zu beschießen? Dafür hat auch die Panzerhaubitze andere, NICHT-Heavy-Weapon-Bordbewaffnung dabei.

Ein Geschütz muss im Vergleich zu anderen Waffen also tatsächlich absolut mehr Schaden machen
Nein. - NICHT ABSOLUT! Nur RELATIV!

Du hast ein Schadenskontinuum im Sinne, welches vom gepieksten Zahnstocher bis zum Spinal Mount ohne Bruch durchgängige Schadenswürfel/AP-Werte aufführt.

Savage Worlds TRENNT das aber. - Und zwar allein schon mit der Fahrzeugeigenschaft Heavy Armor und der Waffeneigenschaft Heavy Weapon.

Bei Gefechten von Raumschiff zu Raumschiff (jedes Fahrzeug mit Starship Eigenschaft hat ja automatisch Heavy Armor) ist es uninteressant, auf welcher SKALA sich der Schaden für Kneipenschlägereien oder GROPOS-Keilereien bewegt. Interessant ist NUR und AUSSCHLIESSLICH der Schaden, den ein Raumschiff einem anderen zufügen kann.

Daher kann die SKALA für Raumschiff-Toughness/Armor bzw. Raumschiffbewaffnungs-Schaden/Armor Piercing auch ANDERS aussehen als für den Mann-gegen-Mann-Kampf.

Eine Himmels-Galeere der Orks hat in Sundered Skies eine Toughness von 19(4) und Heavy Armor. Eine Himmels-Fregatte nur eine Toughness von 15(2) und Heavy Armor.

Die Himmels-Galeere hat ein Katapult, das 3d8 (AP10, MBT, Heavy Weapon) Schaden verursacht. Die Himmelsfregatte hat 8 Kanonen mit größerer Reichweite als die Galeere, aber nur 3d6+1 Schaden (AP4, Heavy Weapon).

Ein Treffer der Galeere gegen die Fregatte mittels Katapult wird der Fregatte (Toughness ohne Armor: 13) ziemlich sicher ein Shaken-Resultat, d.h. einen Boating-Wurf oder Out-of-Control, einbringen (bei 3d8 sind 13 Punkte oder mehr Schaden zu erwarten - bei explodierenden Würfeln sogar noch mehr), mit guter Chance sogar eine Wunde verpassen.

Die Fregatte darf mit den 8 Kanonen öfter auf die Galeere schießen, hat aber selbst mit AP 4 weniger Chancen die effektive Toughness von 15 (ohne Armor) der Galeere mit 3d6+1 zu erreichen (bräuchte eine 14 auf 3d6) oder gar eine Wunde zu verursachen (bräuchte eine 18 oder mehr mit oder ohne explodierende Würfel).

Es ist für diese Schiff-gegen-Schiff-Auseinandersetzung UNINTERESSANT, ob ein Krieger mit hoher Toughness (immerhin sind 11 ohne Rüstung schon durchaus machbar, mit Rüstung kommt man dann in den Bereich der Fregatte, mit Magie sogar in den Bereich der Galeere) einen solchen Schuß "aushalten" könnte.

Normalerweise macht die Kanone nicht 3d6+1 AP4 Schaden, sondern weit mehr gegen menschliche Gegner, die direkt vor die Kanone gestellt werden. Grape Shot verursacht 1d6 Crew Hits. Ein einzelner Crew Hit sind laut SW:EX "2d6 casualties scattered randomly among all crewmen. Remove that many crew immediately." - Wie gesagt: NIEMAND würfelt hier 3d6+1 gegen einen einzelnen NSC. Ein Crew Hit ist einer von mehreren möglichen Critical Hits im FAHRZEUGKAMPF.

Daher ist es klar, daß KEIN Schadenskontinuum beabsichtigt ist und ein solches auch nicht sinnvoll wäre.

Wieviel Schaden müßte ein Grape Shot Treffer nach dem normalen Mann-gegen-Mann-Kampfsystem denn verursachen, um auf 1d6 MAL 2d6 INCAPACITATED Charaktere an Bord zu kommen?



So, wie man bei den Chase-Regeln in Entfernungs-Inkrementen mit (je nach Fahrzeugtyp) unterschiedlichen aktuellen Ausmaßen arbeitet, so arbeiten die Auseinandersetzungen zwischen Heavy-Armor-Fahrzeugen mit Heavy-Weapon-Waffensystemen auch auf einer ANDEREN SKALA.

Wer alles über denselben Kamm scheren will, der darf dann beim Desintegrator 50d6+2 (AP2) würfeln, oder was?

Ist es denn wirklich so schwer zu verstehen, daß man bei Fahrzeugen einfach die Granularität soweit vergröbert, daß sie auch nur drei "Wunden" (was ist das denn bei einem Fahrzeug bitteschön?) aushalten, daß sie Toughness-Werte haben, die (meist) noch zweistellig sind (oft im unteren zweistelligen Bereich - also einem Bereich, in welchem sich auch die Spieler noch mathematisch wohlfühlen können), daß ihnen (soweit sie Heavy Armor haben) normale Waffen nichts anhaben können (Lackschäden zählen nicht)?

Hier wird eine bewußte Design-Entscheidung, die tatsächlich in der Praxis bestens funktioniert um die Zahl der Schadenswürfel beherrschbar zu halten und die Zahlenwerte von Toughness und AP auch noch im Überblick behalten zu können, als "broken" diskutiert. - Die Spielpraxis zeigt etwas völlig anderes: Die Fahrzeugregeln funktionieren in ToD, Necropolis, 50F, Necessary Evil, Sundered Skies und in Conversions wie Firefly, Babylon 5, Maddrax, u.a.m.

Ich habe hier den Eindruck gewonnen, daß einfach nicht nach FFF-Sicht auf die FUNKTION von solchen Raumgefechten im betreffenden Setting geschaut wird, sondern eine Detailsimulation, wie sie anderen generischen, aber universelleren Anspruch erhebenden Regelsystemen eher ansteht, versucht wird.

B5-Fighter-Dogfights sind nicht so viel anders als Star-Wars-X-Wing-vs.-Tie-Fighter-Dogfights. - Wenn man B5 Starfuries gegen Raiders problemlos ausspielen kann, dann geht das auch bei Star Wars.

Starfury: siehe Space Superiority Fighter aus dem SF-Gear-Toolkit, streiche Atmospheric, streiche Missiles und Torpedos, addiere Rettungskapsel, addiere Handling +3 (ich verwende die Handling-Eigenschaft in meinen B5-Runden).
Thunderbolt: siehe Bomber, addiere 20mm Massdriver Cannons, addiere Rettungskapsel, addiere Handling +3

So einfach geht das. - Die 20mm Massdriver Cannons sehen so aus, wie die Waffen bei den B5-Starfuries, also paßt das schon. Sie machen 3d8 Schaden, aber man muß ziemlich nah rankommen, um die RoF 3 auch zum Tragen zu bringen. Eine gute Salve in einen anderen Fighter und der ist hin. Doch haben die Teile eine sehr hohe Beschleunigung, sind sehr manövrierfähig und somit gegeneinander mit Abzügen auf das Treffen nicht geizig. - Daher: Man setze sich hinter einen oder gehe On Hold, bis einer auf der (2,5D-Battlemap) vorbeikommt, unterbreche und knalle ihm eins vor den Latz. - Gegen Großkampfschiffe geht ein einzelner Fighter unter. - Aber auch ein einzelner Fighter ist gefährlich, wenn der Pilot einen Called Shot macht, um z.B. ein Waffensystem auszuschalten oder den Antrieb zu beschädigen. Mehrere Starfuries können so einen Raiders-Frachter, der als Basisschiff eingesetzt wird, kampfunfähig schießen! (Wie in der 1. Staffel der Serie - diese Kampfszene war wie im Fernsehen. Da hat alles gepaßt.)

Ich finde das Umsetzen von Raumschiffen für Raumkampfszenen ziemlich geradlinig und problemlos, solange das Setting nicht mit haufenweise Schutzschilden für und gegen dies und das usw. daherkommt, was nicht mehr mit einer einfachen Toughness-Eigenschaft abzubilden ist.

Ich hatte schon vor dem Erscheinen des Sci-Fi-Toolkits eine B5-Conversion rund um eine Starfury-Mannschaft gebaut, die sich noch an den Angaben im Revised Ed. Grundregelwerk orientierte. - Mit dem Sci-Fi-Toolkit ist das Ausarbeiten einer solchen B5-Conversion von der Fahrzeugseite her total einfach geworden.

Der Sci-Fi-Toolkit gibt einem ja KONKRETE Tipps, wie mit Größenklassen, Waffen-Batterien, usw. umzugehen ist. - Solange man diese Tipps im FFF-Sinne aufnimmt und so fast, so furious und so fun für die Spieler wie irgendmöglich umsetzt, hat man kein Problem damit.

Beharren auf einer in SW NIE vorgesehenen und UNNÖTIGEN Schadens-Kontinuums-Modellierung ist weder FFF noch führt es auf schnellem Wege zu irgendetwas Spielbarem.

Eulenspiegel

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #32 am: 25.06.2008 | 10:42 »
Also bei mir kommt es recht häufig vor, dass ich mit Panzern auch mal Infanteristen beschieße. Oder dass ich die Panzerfaust sowohl gegen einen Panzer als auch gegen gegnerische Infanteristen einsetze.

Und wenn eine Seite im Luftkampf die Luftüberlegenheit erreicht hat, dann unterstützt sie auch die Infanterieeinheiten auf dem Boden. (Wobei sie sowohl Panzer, Mechs als auch einfache Infanteristen angreift.)

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #33 am: 25.06.2008 | 10:53 »
Zornhau schrieb:
Zitat
Wie oft kommen bei Dir solche Szenen eigentlich vor, daß eine Panzerhaubitze genommen wird, um einen einzelnen Soldaten zu beschießen? Dafür hat auch die Panzerhaubitze andere, NICHT-Heavy-Weapon-Bordbewaffnung dabei.
Einzelne Soldaten ist fummelig. Aber z.b. auf Gruppen von Soldaten. So einem Geschütz würde ich ein Small oder med. Template geben.
Bei GURPS Traveller haben die Spieler einmal auf der Planetenoberfläche stehend eine Übergabe vor dem Schiff mit ihren Geschützen gesichert. Und natürlich auch gefeuert als die Übergabe in die Hose ging.
In Star Wars Episode2 zwei feuert Boba Fett mit Slave1 auf ObiWan mit seinen Geschützen.
Im Endeffekt gilt, überall wo ein Raumschiff landet kann es dazu kommen, daß es feuern muss.
und und und...
Andersherum (mann gegen Raumschiff) lässt sich das relativ einfach mit heavy armor regeln.

ob das uninterressant ist hat nicht Pinnacle oder du zu entscheiden.
Natürlich funktionieren die Kämpfe auf ihrer jeweiligen Skala, So-Lange-sie-nicht-in-Konflikt-geraten.
Crew Hits sind eine gute Abstraktion wenn man sich auf einer Skala befindet und das benutze ich sogar. Aber manchmal will man es genauer wissen.

und guck die mal die Battlestar Galactica Conversion von JohnBrown hat, da werden die Atombomben mit 15W10 gewürfelt, Schiffe haben dort bis 250Toughness (!!!) was ich auch stark übertrieben finde. Es machen also nicht ALLE so wie Pinnacle oder du es vorschreiben. Das ist das tolle an einem anpassbaren System.

Zornhau schrieb:
Zitat
Bei Gefechten von Raumschiff zu Raumschiff (jedes Fahrzeug mit Starship Eigenschaft hat ja automatisch Heavy Armor) ist es uninteressant, auf welcher SKALA sich der Schaden für Kneipenschlägereien oder GROPOS-Keilereien bewegt. Interessant ist NUR und AUSSCHLIESSLICH der Schaden, den ein Raumschiff einem anderen zufügen kann.

Daher kann die SKALA für Raumschiff-Toughness/Armor bzw. Raumschiffbewaffnungs-Schaden/Armor Piercing auch ANDERS aussehen als für den Mann-gegen-Mann-Kampf.
In der Theorie völlig korrekt. Wenn man mal von diesen Ausnhameszenen absieht. Meine erste Lösung dazu war einfach das heavy weapons gegen nicht heavyarmor Objekte doppelten schaden machen. Das wäre auch eine Möglichkeit die Werte bei Raumschiffkämpfen nicht ins absurde anzuheben. Dann würde ich den Kampf tatsächlich wie Mann-gegen-Mann regeln.



@Eulenspiegel Raises: variable Raises ist schon wieder sehr schlecht zu merken.Ich hätte einfach gesagt:
ein Objekt mit dem Ability "starship" oder ähnliches hat Raises6 und kann nur von heavy weapons verletzt werden und fertig


Zornhau schrieb:
Zitat
Wieviel Schaden müßte ein Grape Shot Treffer nach dem normalen Mann-gegen-Mann-Kampfsystem denn verursachen, um auf 1d6 MAL 2d6 INCAPACITATED Charaktere an Bord zu kommen?
Das hängt natürlich von der Toughness ab, sagen wir großzügig Toughness7 für kräftige Extraseeleute. Dann als Flächeneffekt, Wow 11 Schaden auf jedem im Bereich. Das ist ja echt viel. [/ironie]


ne Regelfrage: Fahrzeuge kriegen doch keinen Shaken. Das habe ich nämlich jetzt aus Zornhaus text gelesen.
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #34 am: 25.06.2008 | 10:56 »
Also bei mir kommt es recht häufig vor, dass ich mit Panzern auch mal Infanteristen beschieße. Oder dass ich die Panzerfaust sowohl gegen einen Panzer als auch gegen gegnerische Infanteristen einsetze.

Und wenn eine Seite im Luftkampf die Luftüberlegenheit erreicht hat, dann unterstützt sie auch die Infanterieeinheiten auf dem Boden. (Wobei sie sowohl Panzer, Mechs als auch einfache Infanteristen angreift.)
Und das funktioniert mit den angegebenen Werten für Panzer bzw. Luftunterstützung, oder nicht?

Bei Necropolis klappt das bestens. - Die Panzerfaust hat ordentlich AP und das Geschütz des Panzers macht eh Flächenschaden, gegen den die Rüstung der Ordensritter bzw. deren Gegner nichts nützt, und für direkten Beschuß hat man ja immer noch die MGs an Bord. - Artillerie und Bombenabwurf kommt mit ordentlich AP UND Flächeneffekt daher, daß Personen heftigst zu Schaden kommen UND Fahrzeuge beschädigt oder komplett geschrottet werden.

Mit einem Sturmgewehr kann man einen Jeep zerballern, jedoch schießt man damit keinen Schwebepanzer ab. - Und das finde ich auch völlig in Ordnung so.


Beim Übergang Mann-gegen-Mann zu Mann (mit Panzerabwehrwaffen) gegen Panzer (mit Anti-Personenwaffen) hat es bislang nie irgendwo Probleme gegeben.

Die Fahrzeug-Diskussion hier entzündete sich eher bei der Abbildung von Großkampfraumschiffen und kleinen Raumjägern und den dort zugrundeliegenden Schadensmodellen.

Schaut man sich jedoch an, was denn ein Crew Hit im Fahrzeugkampf darstellt (2d6 PERSONEN sind außer Gefecht! - Kein Schadenswurf! Der Schadenswurf geht nur das Fahrzeug an, der Critical Hit: Crew macht Leute TOT!), dann braucht man eben das lamentierte Kontinuum der Schadensumfänge nicht.

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #35 am: 25.06.2008 | 11:01 »
Zornhau schrieb: Einzelne Soldaten ist fummelig. Aber z.b. auf Gruppen von Soldaten. So einem Geschütz würde ich ein Small oder med. Template geben.
Und so etwas haben doch die meisten Fahrzeugbewaffnungen - zumindest die schweren Geschütze machen Flächenschaden (siehe Panzergranaten im Gegensatz zum Bord-MG).

Zornhau schrieb:In der Theorie völlig korrekt. Wenn man mal von diesen Ausnhameszenen absieht. Meine erste Lösung dazu war einfach das heavy weapons gegen nicht heavyarmor Objekte doppelten schaden machen.
Kann man als Settingregel so machen. Das ist bisher die Regelung, die am ehesten FFF ist und Komplikationen und Rechnerei vermeidet.

ne Regelfrage: Fahrzeuge kriegen doch keinen Shaken. Das habe ich nämlich jetzt aus Zornhaus text gelesen.
Fahrzeuge werden beim knappen Übertreffen der Toughness (nicht genug für eine Wunde) NICHT Shaken, sondern der Fahrer muß einen Wurf auf den entsprechenden Skill (Piloting, Boating, Driving) machen, um zu vermeiden, daß das Fahrzeug Out-of-Control gerät. - Daher braucht ein Fahrzeug auch keinen "Spirit"-Wert um sich aus dem "Shaken" zu erholen. Falls der Fahrer hingegen erwischt wurde (z.B. durch einen Crew Hit), dann kann es sein, daß der Fahrer Shaken ist und sich auf die übliche Weise erholen muß.

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #36 am: 25.06.2008 | 11:12 »
"Zornhau schrieb:In der Theorie völlig korrekt. Wenn man mal von diesen Ausnhameszenen absieht. Meine erste Lösung dazu war einfach das heavy weapons gegen nicht heavyarmor Objekte doppelten schaden machen.
Kann man als Settingregel so machen. Das ist bisher die Regelung, die am ehesten FFF ist und Komplikationen und Rechnerei vermeidet."

finde ich auch sinnvoll. hat für mich den typischen sw-touch und ist einfach.
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #37 am: 25.06.2008 | 11:15 »
Zornhau schrieb:
Zitat
Kann man als Settingregel so machen. Das ist bisher die Regelung, die am ehesten FFF ist und Komplikationen und Rechnerei vermeidet.

und einfach einen *2 Multiplikator zu geben wäre eurer Meinung nach nicht zu unfair? Immerhin hängt dann nicht sehr viel vom Würfelwurf selber ab.


also halte ich fest, entweder:

größere Raises oder
doppelten Schaden.
oder beides?

@Shaken: dann habe ich das richtig verstanden. Wobei Piloting würfe und out of-control im Raumkampf imho wegfallen. Ich habe auch keine "Raumschiff dreht sich dreimal und fliegt aus der Kurve" Tabelle.
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #38 am: 25.06.2008 | 12:12 »
Wobei Piloting würfe und out of-control im Raumkampf imho wegfallen. Ich habe auch keine "Raumschiff dreht sich dreimal und fliegt aus der Kurve" Tabelle.
Die Ergebnisse der Out-of-Control-Tabelle können natürlich angepaßt werden. Wichtig sind die ZUSATZEFFEKTE eines angeschossenen und nicht vom Piloten in den Griff bekommenen Raumschiffs:

Roll Over: Roll collision damage for the vehicle and everyone inside. Any exterior-mounted
weapons or accessories are ruined.

Wichtiger Effekt. Die Insassen tragen hier echten SCHADEN davon und das ohne Crew Hit! Und Waffensysteme werden beschädigt z.B. durch Kollision mit Wrackteilen anderer, abgeschossener Raumschiffe in einer Raumschlacht.

Spin, Skid, Slip: Sind interessant, wenn man auf einer 2D-Battlemap oder frei mit Zoll-Maßband spielt. Die Höhenregelung für Flugzeuge ist etwas, was ich mit meiner 2,5D-Battlemap-Umsetzung anwende (die relativen Höhen, Z-Achse, halte ich mit Pokerchips-Stapeln fest, so daß je nach Bewaffnung durchaus interessant ist, ob durch ein Out-of-Control-Ergebnis auch eine Verschiebung in der Z-Achse eingetreten ist).

Flip: Roll collision damage for the vehicle, its passengers, and anything it hits.
Wichtiger Effekt. Die Insassen tragen hier echten SCHADEN davon und das ohne Crew Hit! Und Waffensysteme werden beschädigt z.B. durch Kollision mit Wrackteilen anderer, abgeschossener Raumschiffe in einer Raumschlacht.


Die Empfehlung: "Slow and heavy vehicles such as tanks (GM’s discretion) don’t flip but suffer a Slip or Skid instead." sollte man beherzigen. Ein Großkampfraumschiff wird nicht einem Flip unterliegen, ein Jäger schon.



Wenn Du bei Raumkämpfen KEINE Out-of-Control-Resultate zulassen möchtest, dann ENTWERTEST Du alle Treffer, die zwar über der Toughness des Fahrzeugs liegen, aber unterhalb der Toughness+4 für eine Wunde. - Außerdem fallen ja Out-of-Controll-Würfe auch bei Wunden an.

Hier ist eine kurze Tabellenüberarbeitung für Raumkampf-Resultate bei Out-of-Control eine leichte Sache. Nur weglassen sollte man sie nicht.

Beispiele:
Ende von Star Wars Teil 1 (der ECHTE erste Teil, nicht "Episode 1"): Darth Vaders Fighter taumelt nach Out-of-Control-Ergebnis aus der Kampfzone wird vom Piloten aber wieder stabilisiert - vermutlich nach einem mittels Ace-Edge ausgeführten Soak-Wurf gegen Schaden auf Darth Vaders Fighter, der den Schaden von "zerstört" auf "Out-of-Control" reduziert hat.

Babylon 5: Die Station (extrem hohe Toughness) bekommt einen Treffer ab, der sie ihre stabile Lage verlieren läßt. Out of Control bei Großfahrzeugen.

In den Filmen und Serien sieht man STÄNDIG Out-of-Control-Effekte. - Diese gerade beim cinematischen Raumkampf mit Savage Worlds Regeln zu streichen, halte ich für keine gute Idee.

Eulenspiegel

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #39 am: 25.06.2008 | 12:46 »
@Eulenspiegel Raises: variable Raises ist schon wieder sehr schlecht zu merken.Ich hätte einfach gesagt:
ein Objekt mit dem Ability "starship" oder ähnliches hat Raises 6 und kann nur von heavy weapons verletzt werden und fertig
OK, wenn man nur riesige Pötte hat, mag das in Ordnung gehen.

Mein Setting ist eher eine Mischung aus dem Buch Starship Troopers und Perry Rhodan. (Natürlich etwas heldenhafter als das Original.)
Und hier ist das Problem, dass die Übergänge fließend sind:
ungepanzerte Menschen --> gepanzerte Menschen --> Seruns(moderne Kampfanzüge) --> Exoskelette(Warhammer 40k) --> Mechs/kleine Raumgleiter --> Korvetten/Panzer --> Fregatten/Weltraummonster --> richtig schwere Pötte

Und jede Kategorie hat halt prinzipiell die Möglichkeit,  Gegner, die 1 oder 2 Kategorien höher sind, zu vernichten.

Mit dem Raise fand ich eigentlich, eine relativ einfache Methode, das zu handhaben.
Man könnte es natürlich auch wie folgt machen:
Greift man eine Kategorie höher an, halbiert sich der Schaden. (Halb so viele Würfel würfeln)
Greift man eine Kategorie niedriger an, verdoppelt sich der Schaden. (Doppelt so viele Würfel würfeln)

(Rein rechnerisch wäre es das gleiche, als ob ich den Schaden konstant lasse und nur den Raise verdoppel oder halbiere. - Aber so würde man halt auch mit kleineren Zahlen hantieren.)

Offline Falcon

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #40 am: 25.06.2008 | 12:51 »
Mit Z Achse spiele ich auch.

irgendwie kommt es mir komisch vor für Raumschiffe Flips und Slides zu benutzen, bloss weil die getroffen werden. Bei Jägern kann ich mir das noch gerade eben vorstellen, nur ist es meisstens überflüssig. Das macht dem Jäger schliesslich nix. Ein flugzeug kann abstürzen, ein Auto sich überschlagen aber ein Raumschiff ist immer noch im Weltraum und es gibt nichtmal oben und unten. Diese out of control Tabelle behandelt ja beinahe nur Positionen und Bewegungen und ist völlig simulatorisch und eben nicht FFF. Die Haben im Weltraum nunmal nicht viele Auswirkungen.

Der DarthVadertreffer wäre bei mir einfach Color eines Teffers.

Wrackteilkollision ist in dem Maßstab, den ich benutze auch zu unwahrscheinlich.

Zitat
Wenn Du bei Raumkämpfen KEINE Out-of-Control-Resultate zulassen möchtest, dann ENTWERTEST Du alle Treffer, die zwar über der Toughness des Fahrzeugs liegen, aber unterhalb der Toughness+4 für eine Wunde. - Außerdem fallen ja Out-of-Controll-Würfe auch bei Wunden an.
Ja, das ist offensichtlich. Stattdessen benutze ich Systemtreffer. Ein Erfolg ist ein Systemtreffer (ausgewürfelt: engines,sensors,weapons,crew) und jeder Raise ist ein Systemtreffer+Wunde

@eulenspiegel: also im Endeffekt habe ich Jäger - zerstörer - kreuzer - schwere Kreuzer - schlachtschiffe (jedenfalls so ungefähr).
statt die Schäden immer zu mulitplizieren würde ich tatsächlich eine Raise Reihe machen.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 12:55 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #41 am: 25.06.2008 | 15:46 »
ok mal ein (zweiter) ernsthafter Versuch. Hinterfragt bitte nicht die Schiffseinteilung, die ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Die Waffenamen nehmt auch einfach mal so hin :) :
                                                     ohne Rüstung
Jäger                  Toughness 12(4)          8
Zerstörer             Toughness 15(5)        10
Leichter Kreuzer    Toughness 18 (6)       12
Schwerer Kreuzer  Toughness 21 (7)       14
Schlachtkreuzer    Toughness 23 (8)       15
Fregatte              Toughness 25 (8)       18
Dreadnought        Toughness 30 (10)      20


alles Schiffe ausser Jäger haben heavy Armor, der Jäger hat eine ability ("Wendigkeit"), die es ihm ermöglicht Wunden zu soaken.

dazu die Waffen, der Rof fliesst als Zielbonus mit ein.
Fusionsrakete 2W10 AP8 small template
Gausskanone  3W6 AP6  -2 auf treffen
Gausskanone MKII 3W6 AP5
Graser           2W8 AP4
Ionenkanone 4W4 AP2  1Runde aussetzen
Antimaterierakete 3W10 AP10 großes template

irgendwelche Auffälligkeiten? Die Schiffe können pro Runde locker 8 Angriffswürfel haben und ich will, daß sie im Regelfall auch mehrere Runden überleben können.


« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 15:56 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #42 am: 25.06.2008 | 16:18 »
ok mal ein (zweiter) ernsthafter Versuch. Hinterfragt bitte nicht die Schiffseinteilung, die ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Die Waffenamen nehmt auch einfach mal so hin :) :
                                                     ohne Rüstung
Jäger                  Toughness 12(4)          8
Zerstörer             Toughness 15(5)        10
Leichter Kreuzer    Toughness 18 (6)       12
Schwerer Kreuzer  Toughness 21 (7)       14
Schlachtkreuzer    Toughness 23 (8)       15
Fregatte              Toughness 25 (8)       18
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Die Armor-Werte sind ausgesprochen niedrig. So krass niedrig, daß es die Waffenunterschiede verzerrt. Eine Waffe mit AP 10 schlägt hier ÜBERALL durch! - Und AP10 ist ja nicht besonders viel (auch die Waffenliste unten hat ja Waffen mit entsprechenden AP-Werten).

Warum hast Du hier nur so enge Abstände bei den Armor-Werten vorgenommen?

Jedem der Obigen Schiffe, außer dem Jäger, eine Armor im QUADRAT der angegebenen Werte in der Liste käme eher hin.

alles Schiffe ausser Jäger haben heavy Armor, der Jäger hat eine ability ("Wendigkeit"), die es ihm ermöglicht Wunden zu soaken.
Warum ist das eine Schiffseigenschaft? - Wie verhält sich diese mit dem Ace-Edge zusammen? Darf der Pilot dann "zweimal" Soaken?

Wie oft darf denn ein Jäger mit "Wendigkeit" pro Runde einen Soak-Wurf machen? - Ein Soak-Wurf entspricht ja einem ausgegebenen Bennie. Wieviele dieser "Bennies" hat das Schiff den pro Runde?

Offengestanden: Statt "Wendigkeit" als Schiffseigenschaft wäre hier besser eine Aktive Verteidigung als Manöver (Piloting-Wurf modifiziert durch Handling, was mindestens +2 vielleicht sogar +4 sein könnte) als neue TN für den Beschuß durch Gegner in der Runde. - Ein Edge "Defensiver Pilot" erlaubt das entsprechende Kampfmanöver auch ohne Multi-Action-Penalty.

Soak und Aktive Verteidigung (Ausweichmanöver) liegen somit in den Händen des Piloten, wo sie hingehören. - Die Möglichkeiten, die das Kampfsystem bietet (Kampfmanöver, Aktive Verteidigung im Nahkampf zum Ersatz der Parry) werden nur erweitert, aber kein völlig neuer Mechanismus eingeführt. Und mittels Edges können sich die Charaktere spezialisieren als Ace, als "Defensiver Pilot" usw.

dazu die Waffen, der Rof fliesst als Zielbonus mit ein.
Wie geht das von statten? - Führe das bitte mal ein wenig aus.

Fusionsrakete 2W10 AP8 small template
Gausskanone  3W6 AP6  -2 auf treffen
Gausskanone MKII 3W6 AP5
Graser           2W8 AP4
Ionenkanone 4W4 AP2  1Runde aussetzen
Antimaterierakete 3W10 AP10 großes template
Schadenswerte sind ja noch im Rahmen. Die AP-Werte, vor allem die Staffelungen sind zu ENG (siehe oben auch bei den Armor-Werten).

Was bedeutet "1 Runde aussetzen"? - SW ist doch nicht Monopoly! - Ist der Pilot Shaken oder warum verlieren die CHARAKTERE, und nur um die geht es!, hier ihre Aktion?

irgendwelche Auffälligkeiten? Die Schiffe können pro Runde locker 8 Angriffswürfel haben und ich will, daß sie im Regelfall auch mehrere Runden überleben können.
Wenn sie mehrere Runden überleben können sollen, spielst Du dann den Raumkampf in den üblichen 6 Sekunden-Runden durch?

Oder hast Du für den Raumkampf eine andere Zeitskala?

Wenn es längere Runden als die typischen Nahkampf-Runden sind, dann hätte man nämlich auch Zeit genug die Schiffseigenschaft "Damage Control" zu verwenden. Diese REPARIERT während des Kampfes Schaden (sie stellt zum einen selbstreparierende Schiffe wie die Vorlonen dar, oder auch Damage Control Teams der Besatzung). Jedes Schiff hat hier einen Wert, der als Repair-Skill angegeben ist und  - je nach Güte der Damage Control Eigenschaft - einmal jede Kampfrunde oder seltener eingesetzt werden kann. - Bei Vorlonen-Schiffen ist das jede Runde einmal und ein hoher Wert d10 aufwärts zudem. Der Effekt ist wie der von Fast Regeneration bei Monstern.

Wirkung dieser Damage Control Settingregel: Ein Schiff, das kleinere Schäden abbekommt, kann sich wieder in Gefechtsfähigkeit aus eigenen Kräften zurückreparieren, bevor der Gegner die nächste Salve abfeuern kann. Bekommt das Schiff jedoch einen SATTEN Treffer (bei den explodierenden Schadenswürfeln immer möglich), dann geht es entzwei, wie man es bei B5, Starship Troopers usw. sehen kann. - Nebenbei: Damage Control wird ein eigener Punkt auf der Critical Hit Table, so daß man auch das Pech haben kann und die Damage Control Einheit verlieren kann.

Offline Falcon

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #43 am: 25.06.2008 | 16:35 »
Welchen Zweck hat es Armor Werte mit 20, 30, 40 anzugeben? Ich verstehe den Nutzen von hohen Armor werten nicht.
Entweder haben die Waffen dann auch hoheAP Werte, so daß es durch die Differenz wieder egal ist oder die Toughnesswerte werden viel zu hoch.

Was ist so schlimm daran, daß die Staffelung eng ist? Das macht das ganze doch Planbarer
Ich kann doch keine Schiffe von Toughness 8 bis Toughness 40 aufeinander loslassen, daß macht es unmöglich passende Waffenschäden zu bestimmen.

Je weiter die Werte auseinander gehen, egal ob toughn, Schaden oder Armor, desto schlechter lässt sich das ausbalancieren.Was die einen nicht verletzten kann pustet die anderen ins Nirvana.

ich hab das Sci-Fi toolkit nicht und hab vor allem auf das SpaceShuttle und die Galeone geguckt ;)
guck dir mal die andere, nicht schwer gepanzerten Fahrzeuge an. (zwischen 2 und 4). Das müsste dir doch gerade entgegenkommen, da man ein Fahzeuggefecht wie Mann gegen Mann in kleinen Werten auswürfeln kann.

@Jäger:
- ob ich Ace so belasse ist noch die Frage (eher nicht). Die Bennies stammen natürlich vom Piloten oder dem SL.
Habe aber auch überlegt das als Standardreaktion zu benutzen (also Immer wenn es getroffen wird!), da es ja doppelten Schaden kriegt dürfte sich das ausgleichen.
- Der Manövervorschlag ist aber auch sehr gut.

Zornhau schrieben:
Zitat
Wie geht das von statten? - Führe das bitte mal ein wenig aus.
Das würde ehrlich gesagt zu weit gehen weil ich die Toughness Schadenwerte ferig kriegen will.
Unter anderem ist eine Skalierung, das 1Runde = 1Minute ist. Das hab ich vor allem wegen der großen Geschwindigkeiten und Aktionen wie Rettungskapseln, Entern usw. gemacht.
Im Endeffekt wird die Normale Schussfrequenz auf 1Minute hochgerechnet (um zu wissen wieviel Munition man abstreichen kann) und es gibt einen Bonus aufs Treffen
Jedes Runde, alle 6sek. (10mal pro Runde) +2
1Action Reload, alle 12sek. (5 mal pro Runde) +1
2Action Reload, alle 18 sek (3 mal pro Runde) +0
wobei +2 wirklich die schnellsten Geschütze sind, auch eher selten und nicht so durchschlagskräftig. Minigun RoF3 Kanonen gibts nicht.

Ein System fürs Reparieren habe ich (das wird über die Crew geregelt), damit lassen sich Systeme reparieren, Wunden dauern allerdings 1Tag/Wunde. Sogar eines für Ambulanz. Aber ich will mich damit jetzt im Moment nicht rumschlagen. Erstmal müssen die Werte her.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 16:39 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #44 am: 25.06.2008 | 19:04 »
@ Falcon
Kommt halt darauf an, was du haben willst.
Im Augenblick ist ein Zerstörer durch eine Fusionsrakete fast genau so leicht zu zerstören wie ein schwerer Kreuzer. Ich weiß nicht, ob das beabsichtigt ist oder nicht.

Ansonsten würde ich den AP Wert von Ionenkanone noch hochsetzen. (Sie macht zwar wenig Schaden, dafür wird sie nicht durch Panzerung beeinträchtigt.)
Ich würde der Ionenkanone einen Schaden von 4W4 (AP 8) geben.

Ich hänge mal eine Tabelle an, in der steht, wie hoch man pro Waffe würfeln muss, um eine Wunde zu erzeugen. (Also Toughness+4)
FusionsraketeGausskanoneGausskanone MKIIGraserIonenkanoneAntimaterierakete
Jäger
6+
6+
6+
6+
7+
6+
Zerstörer
14+
14+
14+
15+
17+
14+
Leichter Kreuzer
16+
16+
16+
18+
20+
16+
Schwerer Kreuzer
18+
19+
20+
21+
23+
18+
Schlachtkreuzer
19+
21+
22+
23+
25+
19+
Fregatte
22+
23+
24+
25+
27+
22+
Dreadnought
26+
28+
29+
30+
32+
24+
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 19:06 von Eulenspiegel »

Offline Falcon

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #45 am: 26.06.2008 | 01:22 »
genau so leicht?
ich meine das ist 21 zu 15. Das sind bei SW doch Welten. Zumindest bei 2W10 Schaden. 
Große Schiffe sollen schon mehr aushalten aber jede Waffe soll gegen jedes Schiff wirksam sein ohne über- oder unterpowert zu sein. Das geht nunmal nur wenn sie näher beeinander sind.

Zumal ist der Bereich begrenzt. Nach Zornhaus Ausbreitung der Dinge wollte ich es mal mit kleinen Werten versuchen. Die sind bei SW nunmal ungefähr bei 20 zu ende. Dann beginnen die sehr hohen Werte.

Ionenkanonen mit hohen AP machen tatsächlich noch Sinn.

ich muss ehrlich sagen, daß ich die Tabelle nicht nachvollziehen kann.
"wie hoch man würfeln muss um eine Wunde zu erzeugen"
Also das wäre beim Jäger eine 16 bzw. abgezogen AP eben auch weniger. Eine 6 reicht aber nie, bei keiner Waffe. Das mindeste zu würfeln ist eine 12 wenn die Waffe mindestens AP4 hat.
« Letzte Änderung: 26.06.2008 | 01:25 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #46 am: 26.06.2008 | 09:48 »
Da der Jäger aber keine Heavy Armor hat, wir der Schaden verdoppelt.
Wenn du also eine 6 würfelst, dann wird daraus eine 12. (So wie ich dich verstanden habe, ist der Jäger das einzige Schiff ohne Heavy Armor.)

Offline Falcon

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #47 am: 26.06.2008 | 10:05 »
verdammt, du hast Recht ;D

was ich gern noch wüsste, ist wieso man die Armorwerte absrud hoch setzen soll. Im Grund SW Buch hat z.b. kein Fahrzeug eine Armor über 4. und das die größte Waffe hier im Bsp. auch die größte AP knacken kann finde ich normal.
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #48 am: 26.06.2008 | 14:53 »
Solange du nur Raumgefechte durchführst, ist die Panzerung völlig in Ordnung und bedarf keiner Änderung.
Solltest du aber auch Situationen vorsehen, wo normale Menschen gegen Jäger kämpfen, dann wird die AP plötzlich interessant. Hier solltest du dir überlegen: Wie leicht oder schwer ist ein Raumjäger durch normale Waffen zu zerstören? (Da er keine Heavy Armor hat, sollte er prinzipiell zerstörbar sein. Die Frage ist halt nur: Wie leicht oder schwer ist das?)

Wenn du der Meinung bist, der Jäger ist, so wie er ist ausreichend gegen normale Waffen geschützt: Wunderbar.
Wenn du jedoch der Meinung bist, der Jäger sollte besser gegen normale Waffen geschützt sein, dann kannst du einfach den Rüstungswert etwas hochsetzen.

Beispiel:
Sagen wir, du möchtest deinem Jäger +5 Rüstung geben.
Dann gibst du einfach JEDEM Schiff Rüstung +5 und jeder Waffe gibst du nochmal zusätzlich AP+5.

Solange du nur die Raumkämpfe betrachtest, hat sich dadurch nichts geändert. - Allerdings ist jetzt der Raumjäger besser gegen normale Waffen geschützt. (Ob er besser geschützt sein soll oder nicht, musst du selber wissen. Ich kenne dein Setting nicht.)

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #49 am: 26.06.2008 | 16:52 »
Zitat
Solange du nur Raumgefechte durchführst, ist die Panzerung völlig in Ordnung und bedarf keiner Änderung.
Solltest du aber auch Situationen vorsehen, wo normale Menschen gegen Jäger kämpfen, dann wird die AP plötzlich interessant.
Das ist eigentlich kein Problem. Große Schiffe haben ja heavy Armor und Jäger können ruhig von "normalen" Waffen abgeschossen werden.
Gut, vielleicht müsste man die Grundtoughness noch etwas erhöhen aber alle normalen Waffen haben ja höchsten AP2.
Warum sollte ich die Armor hochsetzen? Toughness tuts doch auch und ist immun gegen AP.

EDIT: ok verstehe, man kann durch einfache Erhöhung der AP die Werte Schiff<->Normal voneinander trennen ohne daß man größere Würfel verwenden muss und so unberechenbare Ergebnisse bekommt, korrekt?
Was wirklich nur dann von bedeutung ist wenn beide Skalen aufeinander treffen.

und die bazooka AP 37 Lächerlichkeiten ignoriere ich einfach. Eventuelle passe ich die in einem Vermerk an (auf AP4 oder so).
« Letzte Änderung: 26.06.2008 | 16:55 von Falcon »
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