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Fahrzeuge in SW

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Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 25.06.2008 | 10:53 ---Zornhau schrieb: Einzelne Soldaten ist fummelig. Aber z.b. auf Gruppen von Soldaten. So einem Geschütz würde ich ein Small oder med. Template geben.
--- Ende Zitat ---
Und so etwas haben doch die meisten Fahrzeugbewaffnungen - zumindest die schweren Geschütze machen Flächenschaden (siehe Panzergranaten im Gegensatz zum Bord-MG).


--- Zitat von: Falcon am 25.06.2008 | 10:53 ---Zornhau schrieb:In der Theorie völlig korrekt. Wenn man mal von diesen Ausnhameszenen absieht. Meine erste Lösung dazu war einfach das heavy weapons gegen nicht heavyarmor Objekte doppelten schaden machen.
--- Ende Zitat ---
Kann man als Settingregel so machen. Das ist bisher die Regelung, die am ehesten FFF ist und Komplikationen und Rechnerei vermeidet.


--- Zitat von: Falcon am 25.06.2008 | 10:53 ---ne Regelfrage: Fahrzeuge kriegen doch keinen Shaken. Das habe ich nämlich jetzt aus Zornhaus text gelesen.
--- Ende Zitat ---
Fahrzeuge werden beim knappen Übertreffen der Toughness (nicht genug für eine Wunde) NICHT Shaken, sondern der Fahrer muß einen Wurf auf den entsprechenden Skill (Piloting, Boating, Driving) machen, um zu vermeiden, daß das Fahrzeug Out-of-Control gerät. - Daher braucht ein Fahrzeug auch keinen "Spirit"-Wert um sich aus dem "Shaken" zu erholen. Falls der Fahrer hingegen erwischt wurde (z.B. durch einen Crew Hit), dann kann es sein, daß der Fahrer Shaken ist und sich auf die übliche Weise erholen muß.

JS:
"Zornhau schrieb:In der Theorie völlig korrekt. Wenn man mal von diesen Ausnhameszenen absieht. Meine erste Lösung dazu war einfach das heavy weapons gegen nicht heavyarmor Objekte doppelten schaden machen.
Kann man als Settingregel so machen. Das ist bisher die Regelung, die am ehesten FFF ist und Komplikationen und Rechnerei vermeidet."

finde ich auch sinnvoll. hat für mich den typischen sw-touch und ist einfach.

Falcon:
Zornhau schrieb:
--- Zitat ---Kann man als Settingregel so machen. Das ist bisher die Regelung, die am ehesten FFF ist und Komplikationen und Rechnerei vermeidet.
--- Ende Zitat ---

und einfach einen *2 Multiplikator zu geben wäre eurer Meinung nach nicht zu unfair? Immerhin hängt dann nicht sehr viel vom Würfelwurf selber ab.


also halte ich fest, entweder:

größere Raises oder
doppelten Schaden.
oder beides?

@Shaken: dann habe ich das richtig verstanden. Wobei Piloting würfe und out of-control im Raumkampf imho wegfallen. Ich habe auch keine "Raumschiff dreht sich dreimal und fliegt aus der Kurve" Tabelle.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 25.06.2008 | 11:15 ---Wobei Piloting würfe und out of-control im Raumkampf imho wegfallen. Ich habe auch keine "Raumschiff dreht sich dreimal und fliegt aus der Kurve" Tabelle.
--- Ende Zitat ---
Die Ergebnisse der Out-of-Control-Tabelle können natürlich angepaßt werden. Wichtig sind die ZUSATZEFFEKTE eines angeschossenen und nicht vom Piloten in den Griff bekommenen Raumschiffs:

Roll Over: Roll collision damage for the vehicle and everyone inside. Any exterior-mounted
weapons or accessories are ruined.
Wichtiger Effekt. Die Insassen tragen hier echten SCHADEN davon und das ohne Crew Hit! Und Waffensysteme werden beschädigt z.B. durch Kollision mit Wrackteilen anderer, abgeschossener Raumschiffe in einer Raumschlacht.

Spin, Skid, Slip: Sind interessant, wenn man auf einer 2D-Battlemap oder frei mit Zoll-Maßband spielt. Die Höhenregelung für Flugzeuge ist etwas, was ich mit meiner 2,5D-Battlemap-Umsetzung anwende (die relativen Höhen, Z-Achse, halte ich mit Pokerchips-Stapeln fest, so daß je nach Bewaffnung durchaus interessant ist, ob durch ein Out-of-Control-Ergebnis auch eine Verschiebung in der Z-Achse eingetreten ist).

Flip: Roll collision damage for the vehicle, its passengers, and anything it hits.
Wichtiger Effekt. Die Insassen tragen hier echten SCHADEN davon und das ohne Crew Hit! Und Waffensysteme werden beschädigt z.B. durch Kollision mit Wrackteilen anderer, abgeschossener Raumschiffe in einer Raumschlacht.


Die Empfehlung: "Slow and heavy vehicles such as tanks (GM’s discretion) don’t flip but suffer a Slip or Skid instead." sollte man beherzigen. Ein Großkampfraumschiff wird nicht einem Flip unterliegen, ein Jäger schon.



Wenn Du bei Raumkämpfen KEINE Out-of-Control-Resultate zulassen möchtest, dann ENTWERTEST Du alle Treffer, die zwar über der Toughness des Fahrzeugs liegen, aber unterhalb der Toughness+4 für eine Wunde. - Außerdem fallen ja Out-of-Controll-Würfe auch bei Wunden an.

Hier ist eine kurze Tabellenüberarbeitung für Raumkampf-Resultate bei Out-of-Control eine leichte Sache. Nur weglassen sollte man sie nicht.

Beispiele:
Ende von Star Wars Teil 1 (der ECHTE erste Teil, nicht "Episode 1"): Darth Vaders Fighter taumelt nach Out-of-Control-Ergebnis aus der Kampfzone wird vom Piloten aber wieder stabilisiert - vermutlich nach einem mittels Ace-Edge ausgeführten Soak-Wurf gegen Schaden auf Darth Vaders Fighter, der den Schaden von "zerstört" auf "Out-of-Control" reduziert hat.

Babylon 5: Die Station (extrem hohe Toughness) bekommt einen Treffer ab, der sie ihre stabile Lage verlieren läßt. Out of Control bei Großfahrzeugen.

In den Filmen und Serien sieht man STÄNDIG Out-of-Control-Effekte. - Diese gerade beim cinematischen Raumkampf mit Savage Worlds Regeln zu streichen, halte ich für keine gute Idee.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Falcon am 25.06.2008 | 10:53 ---@Eulenspiegel Raises: variable Raises ist schon wieder sehr schlecht zu merken.Ich hätte einfach gesagt:
ein Objekt mit dem Ability "starship" oder ähnliches hat Raises 6 und kann nur von heavy weapons verletzt werden und fertig
--- Ende Zitat ---
OK, wenn man nur riesige Pötte hat, mag das in Ordnung gehen.

Mein Setting ist eher eine Mischung aus dem Buch Starship Troopers und Perry Rhodan. (Natürlich etwas heldenhafter als das Original.)
Und hier ist das Problem, dass die Übergänge fließend sind:
ungepanzerte Menschen --> gepanzerte Menschen --> Seruns(moderne Kampfanzüge) --> Exoskelette(Warhammer 40k) --> Mechs/kleine Raumgleiter --> Korvetten/Panzer --> Fregatten/Weltraummonster --> richtig schwere Pötte

Und jede Kategorie hat halt prinzipiell die Möglichkeit,  Gegner, die 1 oder 2 Kategorien höher sind, zu vernichten.

Mit dem Raise fand ich eigentlich, eine relativ einfache Methode, das zu handhaben.
Man könnte es natürlich auch wie folgt machen:
Greift man eine Kategorie höher an, halbiert sich der Schaden. (Halb so viele Würfel würfeln)
Greift man eine Kategorie niedriger an, verdoppelt sich der Schaden. (Doppelt so viele Würfel würfeln)

(Rein rechnerisch wäre es das gleiche, als ob ich den Schaden konstant lasse und nur den Raise verdoppel oder halbiere. - Aber so würde man halt auch mit kleineren Zahlen hantieren.)

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