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[TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!

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oliof:
Kommt drauf an (-:

Kurzer Einschub: Die möglichen Ergebnisse sind bei Actionsequenzen / Kämpfen immer klar: Entweder besiege ich den Gegner, oder er mich; das sind quasi die Default-Stakes eines jeden Kampfsystems. Kämpfe sind aber trotzdem immer wieder spannend!

Gute Stakes[TM] sind nach meiner Definition jene, die den Problembereich des Konflikts sauber abstecken, aber nicht das Ergebnis vorwegnehmen. Wenn zum Beispiel ein Dog eine junge Frau überzeugen will, dass Sex vor der Ehe nicht drin ist, dann wissen wir nur, dass am Ende entweder die junge Frau für oder gegen Sex vor der Ehe ist – aber wir wissen noch lange nicht, wie es dazu kommt oder was die Folge davon ist… Wird sie den Dog verführen und so im Gegenzug überzeugen, dass sie recht hat? Wird er sie geißeln, weil sie nicht von ihrer Überzeugung abweicht? Zieht sie los und bringt seine unverheiratete promiske Schwester um? Alles unklar, trotz Stakes.

Und gerade beim kritisierten TSoY ist diese Binärfunktion überhaupt nicht gegeben, weil sich die Absichten die ganze Zeit ändern (können), und es so eben spannend bleibt. Und auch wenn ich oben Worte wie Verhandlung/Diskussion verwende, handelt es sich in der Praxis um einen Wortwechsel wie

A: "OK, ich will was anderes machen, und zwar …"
B: "Gut, dagagen unternehme ich X" ODER "Damit hab ich ja gar kein Problem. Machen wir so."

Dann gibt es übrigens noch eine kleine semantische Gemeinheit bei TSoY: Im erweiterten Konflikt beschreibt der Gewinner was passiert. Er ist dabei nicht verpflichtet, die erreichte Absicht positiv zu verwerten, nur relevant muß es sein. Wenn jetzt jemand sagt, dass das so nicht in den Regeln steht, dem halte ich entgegen: Stimmt, aber es steht auch nichts anderes drin. Gerade das Original schweigt sich über Erzählrechtsverteilung oder inhaltliche Verwurstung ziemlich aus.

Ich zitiere mal aus dem Original:


--- Zitat von: http://tsoy.crngames.com/Resolution ---Harm past broken results in the attacker's intention immediately happening.

At any point during Bringing Down the Pain, a player may decide that the harm taken is enough for this conflict and give up. Before a free-and-clear stage, the player gives up the conflict, and his opponent's intention occurs.

--- Ende Zitat ---

Wenn also jemand den König umbringen will, und im erweiterten Konflikt gewinnt, dann ist der König tot. Wie sich das auf das Königreich auswirkt, ist aber immer noch unklar. Und man kann eben mit König  töten beginnen und am Ende bei Den König überzeugen, den Prinzen in eine magische Universität zu schicken herauskommen.

Kurz: Wenn man Stakes so versteht und benutzt, wie Dr. Boomslang sie beschreibt, dann sind sie selten hilfreich. Wie man meinen ausführlichen Erläuterungen aber entnehmen kann, sind (gute) Stakes eigentlich mehr als das.

Dass es bisher kein Werk gibt, das beschreibt, wie man auf gute Stakes kommt ist ein Manko, dass ich schon lange bedaure. Allerdings weiß ich auch nicht, ob man das aufschreiben kann.

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