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HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)

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D. M_Athair:
So. Jetzt mache ich doch den "Gegenthread" hierzu auf.
Es sind mir nämlich ein paar Fragen gekommen, die ich gerne beantwortet hätte.

Spielmechanismen: Sind die (einigermaßen) einheitlich geregelt?
Modularität/Baukasten: Kann ich mir aus HERO ein einfaches System a la Savage Worlds bauen? Kann ich mir eine Art Rolemaster nachbauen? Funktionieren beide flüssig?


Und dann: Was kann ich mit HERO besonders gut spielen? (Bezogen auf die Core Story.)





edit: Auf GURPS kann zur Abgrenzung Bezug genommen werden.
Zum Hintergrund: Ich bin derzeit am überlegen ob ich mir HERO Sidekick holen soll, bin mir aber noch nicht sicher, da unter anderem die Verfügbarkeit von GURPS (lite-Regeln, Angebot in dt.RPG-Läden, Bekannte die GURPS besitzen) besser ist.


Hier dürft ihr euren HERO-Fanboy 'raushängen lassen und eure Argumente FÜR HERO anbringen.

Kinshasa Beatboy:
Meine Empfehlung wäre ja, dass Du Dir einfach selbst mal nen Regelüberblick verschaffst. Aber auf die Schnelle:

Du kannst mit HERO ein extrem einfaches System bauen. Die Charaktererschaffung und –entwicklung ist recht aufwendig, aber das Spiel ist eigentlich übersichtlich und schnell.

Hier die Nervereien: Bei Champions generell und bei Betäubungsschaden speziell ist mir immer die Zählerei der Würfelaugen auf den Sack gegangen. Auch das Mithalten der Recovery oder gar ein Nachvollziehen der Endurance (kenne keine Gruppe, die das machen würde) kann nervig werden. Der Rest ist nen Peace of Cake. Ich mag das Hero System. Allerdings ist üblem Minimaxing genau wie bei GURPS Tür und Tor geöffnet. Du musst Deinen Spielern klare Grenzen setzen und diese genau kontrollieren. Ansonsten besteht die reale Gefahr, dass Du eine ENORME und möglicherweise vollkommen inakzeptable Machtbreite in Deiner Gruppe findest.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Kinshasa Beatboy am  4.05.2008 | 20:53 ---Meine Empfehlung wäre ja, dass Du Dir einfach selbst mal nen Regelüberblick verschaffst.
--- Ende Zitat ---
Den Haken an einem System erkennt man erst nach einer ganzen Weile.
Mit dem Ziel eines Spieles verhält es sich genauso (die Forge-Sachen mal ausgenommen).

Den besten Eindruck von einem Spiel erhält man mMn, wenn man sich mit Leuten unterhält, die das schon mal gespielt haben. Und genau das will ich hier tun.

Selganor [n/a]:
Die Spielmechanismen sind zwei Arten von Wuerfelwuerfen:
- Checks (Attribute, Skills, Angriffe, ...): diese sind mit 3d6 unter oder gleich einem vorher bekannten Wert. Regeln fuer kritische Erfolge/Fehlschlaege sind Optionalregeln
- Effektwuerfe (Einschuechterungen, Glueckswuerfe, "Powers", Schadenswuerfe, ...): Das ist ein Wurf mit Xd6 (X bestimmt sich durch den Effekt) bei dem meistens das Gesamtergebnis zusammengezaehlt wird, bei einigen Faellen ist die Anzahl der 1er und 6er im Wurf noch relevant.

Spontan fallen mir sonst keine anderen Arten von Wuerfen in HERO ein.

Hero hat zwar 14 Attribute (8 Primaere und 6 Sekundaere - die sich aus den Primaeren Attributen ableiten), aber wer will (und weiss was er macht) kann das System auch bis TWERPS-Level "eindampfen".
In einer Toon-Runde z.B. wuerde es kein BODY Attribut geben, denn das bestimmt wann jemand schwer genug verletzt ist dass er "blutende" Wunden hat bzw. wann er stirbt. Da man sowas in Toon nicht braucht koennte man darauf verzichten.

Rolemaster nachzubauen geht zwar auch, widerstrebt aber zu Teilen der Balance in HERO.
Durch einen guten Wurf auf einer Rolemaster Tabelle kriegt der Gegner evtl. mal durch einen Angriff der minimalsten Schaden macht eine derart heftige Wunde dass er in X Runden tot ist (und nix dagegen machen kann). Sowas ist in HERO nicht wirklich vorgesehen.
Aber wer auf so einer Tabelle bei einer natuerlichen 3 (oder 18 fuer "Patzer") in einem Check wuerfeln lassen will und die Tabelle und deren Effekte selbst baut kann das auch haben.

HERO glaenzt anderen Systemen gegenueber im Detail den man in "Powers" packen kann (stammt noch aus den Urzeiten als es als CHAMPIONS anfing).

Wer z.B. einen "Feuerball" machen will baut den als Energy Blast (der in der normalen Form 5 Punkte pro 1d6 Schaden kostet), packt da den Vorteil Area Effect oder Explosion drauf, zahlt dann aber mehr pro d6 Schaden.
Man will immun gegen den eigenen Feuerball sein? Kein Problem, der Vorteil "Personal Immunity" macht einen gegen jede Power die mit dem Vorteil gekauft ist immun.

Magieschulen in Fantasywelten, die genau die Effekte haben sollen die man will (und nicht irgendwelche groben Bereiche die das Regelwerk vorschreibt)? Kein Problem.

"Normale" Leute sind durch die eingeschraenkten Moeglichkeiten (z.B. keine (oder nur sehr wenige) Powers, nicht alle Talente, begrenzte Attribute, ...) unter Umstaenden nicht so sehr voneinander abgegrenzt, aber das hat man bei "simplen" Systemen wie Unisystem Light oder Savage Worlds auch.

Im HERO System lassen sich (wie der Name schon sagt) "Helden" deutlich besser/einfacher spielen als irgendwelche Durchschnittsmenschen in einer Runde in der auf Realismus mehr Wert gelegt wird als auf Nuetzlichkeit im Spiel.

Die Kosten berechnen sich normalerweise durch den Effekt den diese Sache auf's Spiel hat und nicht darauf wie "einfach/realistisch" das Ganze ist.

So kostet "Life Support: Reduced Aging" 1 Punkt pro halbierter Alterung. D.h. fuer einen Punkt kann man 200 Jahre lang leben (statt den einfach mal angenommenen 100 ohne irgendwelche Kosten), fuer 2 Punkte 400, usw. bei 5 Punkten (Lebenszeit: 3200 Jahre) hat das Ganze einen "Deckel" und man geht davon aus, dass derjenige gar nicht mehr altert.

Skills kosten im Normalfall zwischen 2 und 3 Punkten, evtl. mehr wenn man den Wurf erhoehen will oder wenn der Skill noch weitere Bereiche beinhalten soll (Combat Driving z.B. enthaelt 1 Gruppe von Fahrzeugen mit denen man umgehen kann, will man auch weitere koennen kostet das extra)

Irgendwelche konkreteren Fragen?

Brian:
Konkrete Fragen wären echt hilfreich, ja.

Bis dahin kann man nur sagen, das Hero System auf einem "normalen" Level sehr übersichtlich und schnell sein kann. Man muß aber definitiv Regeln (wie bluten oder sogar END und Speed) weglassen, wenn man es schnell haben möchte.

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