Autor Thema: Von der Regelsprache zum Spiel  (Gelesen 5680 mal)

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Offline Falcon

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Von der Regelsprache zum Spiel
« am: 5.05.2008 | 13:47 »
Der Titel ist ein wenig umständlich aber ich erklär', was mir seit einiger Zeit das Rollenspiel etwas madig macht:

In den Runden, in denen ich gespielt habe, ist man nie über den Zustand hinausgekommen die Regeln so gut zu beherrschen, daß man sich nicht mehr der Regelbegriffe bedienen muss ("ich mach einen All-out Attack mit Extraeffort und dodge dann") sondern sagt was der Charakter tut, und jeder weiss was Regelechnisch gemeint ist.

Ersteres tötet für mich das Hineinversetzen in die Spielwelt völlig ab aber andererseits überlege ich ob es vielleicht dazu gehört und sich gar nicht vermeiden lässt *schreck*

Das Schlimme ist ja, man fängt ja sogar an in diesen Regelschematas zu denken. Ich sage meinen Spielern immer wieder. "Sagt einfach, was ihr tun wollt, nicht was die Regeln euch erlauben"
Ein gutes Regelwerk stellt keine Schranken, wenn es das tut schmeisst man es weg oder spielt gleich Mensch-ärgere-dich-nicht, denn mehr ist es dann nicht.

wie läufts also bei euch ab, beherrscht ihr eure System so gut, daß die Regeln nur im Hintergrund laufen und man sich während des RPG Erlebens ganz normal verständigt? Oder klappter ihr im Grunde auch nur Regelmechanismen, unterbrochen von Charaktersprech, ab?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #1 am: 5.05.2008 | 13:59 »
Das Schlimme ist ja, man fängt ja sogar an in diesen Regelschematas zu denken. Ich sage meinen Spielern immer wieder. "Sagt einfach, was ihr tun wollt, nicht was die Regeln euch erlauben"
Das kann genausogut nach hinten losgehen... Was machst du wenn der Spieler was tun will das vom Regelwerk nicht unterstuetzt wird?
Die Pause sich dann eine Regelung einfallen zu lassen (oder noch schlimmer... "kurz" im Regelwerk nachschauen wie es da gehandhabt wird) kann weit stoerender sein als eine "Regelansage"
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Offline Nth-Metal Justice

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #2 am: 5.05.2008 | 14:13 »
Ich finde die Betrachtung eigentlich unvollständig ;) Daher will ich die Gelegenheit gerne Mal nutzen um das Thema zu erweitern.

Das Beherrschen eines Rollenspiels besteht keineswegs im Beherrschen der Regeln, sondern im Verstehen der Konsequenzen dieser Regeln. Das sind manchmal ziemlich unterschiedliche Dinge.

In den meisten meiner Runden kann ich (leider) sagen, dass viele Spieler (mich eingeschlossen) schon die Regeln verstehen, obwohl wir immer noch Regelsprache verwenden, aber die Konsequenzen der Regeln versteht ein Großteil der Spieler noch nicht richtig (mich eingeschlossen).

Zitat
What do I mean by that? A canonical example is chess. There's two levels to learning chess: the rules of the game, and the consequences of those rules. The first takes maybe five minutes to master, the second takes a life time.

Siehe dazu auch: http://roguelikedeveloper.blogspot.com/2008/04/these-arent-games-youre-playing-for.html

Um aber nochmal zur Sprache im Regelwerk und der Sprache im Spiel zurückzukommen: Es gibt auch die Umgekehrte Sichtweite. Man muss die Geschichte eines Abenteuers in Fakten übersetzen, die das Rollenspielregelwerk versteht.

Das sind Dinge, die mich schon lange stören und mich dazu bewogen haben, Evokationen zu Entwickeln. Es ist in den meisten Systemen ein großer "Übersetzungsschritt" nötig, um die Geschichte in für das System verständliche Regeln zu überführen. Ich stelle mir auch vor, dass das Spiel flüssiger wird, wenn man diesen Übersetzungsschritt minimiert und somit eher die Sprache der Erzählung spricht als die Sprache des Systems UM die Erzählung zu beeinflussen.
« Letzte Änderung: 5.05.2008 | 14:16 von aya_aschmahr »

Offline Feuersänger

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #3 am: 5.05.2008 | 14:18 »
Bei meiner Runde ist es in der Tat genau umgekehrt, die Spieler haben - trotz meiner Ermunterungen, sich mal die Regeln genauer anzusehen - vom System nur eine eher vage Vorstellung. Sie sagen, was sie tun wollen (von "ich greif halt an" bis "ich versuch ihn in vollem Lauf anzuspringen und aus dem Sattel zu reißen"), und ich übersetze das dann in Regelmechanismen und lasse würfeln. Grundsätzlich klappt das ziemlich gut (D20 deckt wirklich eine Menge Möglichkeiten ab), deswegen bin ich da auch nicht _so_ wie der Teufel hinter der armen Seele her, dass sie endlich diese Scheiss-Regeln auswendig lernen.

Natürlich kommt es immer wieder vor, im Schnitt einmal pro Kampf, dass ein Spieler etwas machen will, wofür es so keine Regel gibt oder mir auch einfach auf die Schnelle nicht einfällt, was zu tun ist. Da ich meine Spieler zu aufregenden Stunts ermuntern will, die das Spiel spannender und interessanter machen, sage ich so gut wie nie "geht nicht".
Ich lasse einfach mal würfeln. Bei einem hohen Ergebnis werte ich die Aktion als gelungen, ohne sie bis ins Feinste regeltechnisch aufzulösen. Bei einem niedrigen Ergebnis hat es halt nicht geklappt. Schwierig wird es bei mittleren Werten, da muss man dann genauer hinschauen (oder einen Teilerfolg geben).
« Letzte Änderung: 5.05.2008 | 14:33 von Feuersänger »
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Offline Stahlfaust

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #4 am: 5.05.2008 | 14:36 »
Bei uns in den Runden hat es sich, vor allem in D&D, ganz unbewußt dazu entwickelt, dass wir eigentlich fast nur Regelansagen machen. "Ich hau den ersten Angriff mit Power Attack 5 Punkten auf das Vieh mit dem Zweihandhammer".
Gerade in D&D finde ich es auch recht schwierig frei zu beschreiben, denn das System ist extrem abstrakt. Wenn ich beschreibe,dass ich dem Vieh ein Auge ausstechen oder eine Klaue abschlagen will, wird diese Aktion praktisch immer fehlschlagen, solange das Vieh nach dem Angriff noch >0 hps hat. Es sei denn ich habe ein Feat oder Class Feature, dass genau diese Handlung als Spezial-Angriff erlaubt.
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Offline bandit

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #5 am: 5.05.2008 | 14:39 »
Das kann genausogut nach hinten losgehen... Was machst du wenn der Spieler was tun will das vom Regelwerk nicht unterstuetzt wird?
Das Regelwerk wegwerfen, oder improvisieren.
Mal ehrlich: Ich improvisiere lieber und werfe mal ne Regel über den Haufen, als mich zum Sklaven eines unzulänglichen Regelwerks zu machen. Wenn man natürlich in feinster Tabletop-Manier spielen will, kann man zu Unsäglichkeiten wie D&D greifen. Entweder stylische Action oder sowas wie D&D, finde ich.
 
Bei uns in den Runden hat es sich, vor allem in D&D, ganz unbewußt dazu entwickelt, dass wir eigentlich fast nur Regelansagen machen. "Ich hau den ersten Angriff mit Power Attack 5 Punkten auf das Vieh mit dem Zweihandhammer".
Ja. Das liegt an D&D. (Bevor jetzt wer loskreischt: Ja, ich mags einfach nicht)

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #6 am: 5.05.2008 | 14:41 »
Feuersängers Ansatz und die Handhabung in seiner Runde finde ich auch am besten , bei uns ist es auch so gelaufen. Und man klebt dann weniger an den regeln - mental gesehen- sondern bewegt sich mehr in der Welt des Spiels. Das Spiel zu sehr durch die regelbrille zu sehen, spricht mich nicht besonders an, das kann ich auch bei CoSims haben.
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Kinshasa Beatboy

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #7 am: 5.05.2008 | 14:44 »
Da hast Du für mein Empfinden einen enorm wichtigen Punkt angerissen, Falcon. Insbesondere scheinen sich da die rollenSPIELER (oder Gamisten oder ARS-ler oder whatever) recht grundlegend von den ROLLENspielern zu unterscheiden. Während erstere ausgehend von einem recht starren, dafür aber global funktionalen Regelsystem für alle Elemente des Settings ausgehen, kommen letztere vermutlich in den Genuss schöner choreographierter Kämpfe bei gleichzeitiger Gefahr der Wahrnehmung von Kontrollverlust auf seiten der Spieler (Stichworte SL-Willkür, Railroading, Illusionismus und der zugehörige Rattenschwanz).

Es handelt sich also um eine Art Tradeoff zwischen universaler Funktionalität und dramaturgischer Orientierung. Ich würde immer die Funktionalität drangeben, aber was anderes würde man wohl von einem echten Athmofaschisten auch kaum erwarten. Eine zumindest partielle Lösung genau solcher Dilemmata erhoffe ich mir übrigens von Savage Worlds. Das müsste die Tage hier eintrudeln und ich bin mal gespannt.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #8 am: 5.05.2008 | 14:48 »
was anderes würde man wohl von einem echten Athmofaschisten auch kaum erwarten.

Geil, jetzt hab ich einen Begriff für meine Art des Rollenspiels .

Many Thanks to The Kinshasa Beatboy  ;D
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Offline Don Juan

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #9 am: 5.05.2008 | 14:54 »
Insbesondere scheinen sich da die rollenSPIELER [...] recht grundlegend von den ROLLENspielern zu unterscheiden.
Ey das will ich seit einer halben Stunde schreiben, hab aber erst noch was andres gelesen. ::)

Offline Robert

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #10 am: 5.05.2008 | 18:15 »
Also ich versuche schon, meine Aktionen kurz zu beschreiben.

Beonders gut gefällt mir hier 7te See, die Dramadice sind ein hübscher Anreiz und 90% aller möglichen Stunts kann man als SL für 1-3 Erhöhungen zulassen.

D20 ist da tatsächlich etwas zu einengend(schon mal ohne Feat Sunder oder Disarm eingesetzt? :q)
Bei Star Wars D20: Ranged Disarm ftw! Lucky Luke lässt grüßen ;D

Savage Worlds hat zwar eine nützliche Mechanik(Tricks, siehe vor allem die zugehörige Ausgabe von "Whispers from the Pit"), aber alles in allem ist mir, grade im Kampf, das System zu grobkörnig.
Nur für Action zu gebrauchen, dafür ist Savage Worlds aber perfekt(mit ein paar settingspezifischen Hausregeln, deren Notwendigkeit ja sogar der Erfinder selbst einräumt).
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Offline 1of3

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #11 am: 5.05.2008 | 18:55 »
Da hast Du für mein Empfinden einen enorm wichtigen Punkt angerissen, Falcon. Insbesondere scheinen sich da die rollenSPIELER (oder Gamisten oder ARS-ler oder whatever) recht grundlegend von den ROLLENspielern zu unterscheiden. Während erstere ausgehend von einem recht starren, dafür aber global funktionalen Regelsystem für alle Elemente des Settings ausgehen, kommen letztere vermutlich in den Genuss schöner choreographierter Kämpfe bei gleichzeitiger Gefahr der Wahrnehmung von Kontrollverlust auf seiten der Spieler (Stichworte SL-Willkür, Railroading, Illusionismus und der zugehörige Rattenschwanz).

Dann gibts noch die erlauchte Gruppe, die Dank eines globalen Regelsystems schicke choreographische Kämpfe hat.

Dazu braucht es dann schlicht ein Regelsystem, bei dem möglichst wenig Regelelemente und Zahlen kommuniziert werden müssen. WuShu kommt in den Sinn, aber andere Spiele können das auch gut.


Zusätzliche Möglichkeit ist den verbalen Kanal zu entlasten:

- Mit Gesten. Haben wir z.B. in Vampire gemacht. Sagen, was man vom Gegenüber will, auf die eigenen Augen zeigen und alle wissen: Beherschung.

- Mit Gegenständen, Markern, Figuren. Was man sehen kann, muss man nicht sagen.

- Mit kodifizierten Sprechweisen. Wenn jemand bei B&B ne Rede schwingt und nen W6 greift, weiß man, welche Regel er grade in Anspruch nimmt. Polaris ist da natürlich das Meisterstück.


All diese Sachen hängen aber vom Regelwerk ab. Wenn ich D&D spiele hört das sich das selbstverständlich an wie bei Falcon.

(Gut, wenn die Magierin irgendwas auf "krenavi" sagt, ist das eindeutig ne Magic Missle und ich sage Entangling Ectoplasm nur noch mit "Plop!" und Intellect Fortres mit "Bzzzz!" an, aber damit hat sich das dann auch.)

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #12 am: 5.05.2008 | 19:03 »
@ 1of3: Das mit den unterstützenden Möglichkeiten zur Entlastung des verbalen Kanals halte ich für ne ausgezeichnete Idee. Aber der Rest ist doch Propaganda, gibs zu  ;)

Offline Nth-Metal Justice

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #13 am: 5.05.2008 | 19:15 »
Zitat
(Gut, wenn die Magierin irgendwas auf "krenavi" sagt, ist das eindeutig ne Magic Missle und ich sage Entangling Ectoplasm nur noch mit "Plop!" und Intellect Fortres mit "Bzzzz!" an, aber damit hat sich das dann auch.)

Klingt verdächtig nach den vereinfachungen, die in meiner RotR Runde angewendet werden...

Offline Robert

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #14 am: 5.05.2008 | 21:13 »
Wieso erinnert mich das wieder an DSA und meine umfangreiche Liste von Zaubern, die alle in Isdira geübt sein wollten ;D
Ist übrigens eine Sch****sprache, rein vom Aussprechen her :q
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #15 am: 6.05.2008 | 01:06 »
Selganor schrieb:
Zitat
Das kann genausogut nach hinten losgehen... Was machst du wenn der Spieler was tun will das vom Regelwerk nicht unterstuetzt wird?
Dann tritt natürlich der folgende Satz des Posts oben in Kraft: über kurz oder lang wird das System weggeschmissen, hab ich doch geschrieben ;)
Allgemein beherrsche ich die Systeme, die ich spiele auch Recht gut. Ich finde die Idee, daß der SL die Worte der Spieler inRegeln übersetzt, damit diese sich besser aufs Spiel konzentrieren können, vom Konzept her jedenfalls ganz gut.

EDIT: und ja, die Konsequenzen der Regeln zu verstehen ist natürlich auch wichtig. Das sehe ich aber als so selbstverständlich an, daß es nur hinderlich ist, es zu unterscheiden.
« Letzte Änderung: 6.05.2008 | 01:19 von Falcon »
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #16 am: 6.05.2008 | 01:34 »
wieso können sich die spieler dann besser auf das spiel konzentrieren? ich entgegne: bitte, spieler, langweilt mich nicht ständig mit blöden, oftmals unbeholfenen und einfallslosen umschreibungen irgendwelcher regelhandlungen, auch wenn ihr die regeln perfekt beherrscht. das wird nämlich nach dem dritten mal sterbensöde. lieber kurz und knackig die handlungen durch regeldetails erläutern und weiter im takt. schlimm finde ich nur, wenn diese regeldetails immer in denglisch erfolgen. dann hake ich ein...

ich weiß auch nicht, weshalb du das so strikt trennen willst. in bestimmten situationen, besonders im kampf, ist regelei präziser und schneller als das gelaber. aber das regelwesen muß sich ja nicht auf die vielen nichtkampfhandlungen erstrecken. es wird ja beim rollenspiel nicht permanent herumgeregelt.
« Letzte Änderung: 6.05.2008 | 01:37 von JS »
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #17 am: 6.05.2008 | 01:44 »
vielleicht sollte ich noch erwähnen, daß es mir dabei auch wichtig ist, daß die Spieler die Regeln beherrschen, daß sie also nicht mit unmöglichen Vorderungen ankommen und der SL der einzige ist der die Regeln versteht und bei Bedarf das erzählte in Regelmechanismen umwandelt.

Es ging mir darum, daß Spieler und SL ihr Werkzeug so gut beherrschen, daß sie sich ungezwungen aufs RPG konzentrieren können, weil man einfach weiss, was der Spieler als nächstes tun möchte. Das der Spieler also weiss, daß er bei D&D keinem Viech mit einem Schlag ein Auge ausstechen kann. An diese Form der Beschreibung kann man sich ja auch anpassen.

Damit meine ich auch keine geschwollenen Beschreibungen, sondern daß man seinen Charakter einfach agieren lassen kann, ohne den Umweg über die Regelsprache zu gehen (aber die Regeln natürlich trotzdem zu benutzen). Das muss nichts poetisches sein. "ich schlage feste zu" reicht mir völlig damit jeder in der Runde weiss, daß gerade ein PowerAttack gemacht wird. Mehr ist doch auch gar nicht nötig. Aber "ich mach nen PowerAttack" finde ich schrecklich.
Dummerweise gibt es in vielen RPG Systemen ja Ansagen an denen man einfach nicht vorbei kommt (bei D&D z.b. wie hoch denn nun der Powerattack ist). Solche Systeme finde ich dann auch sehr mies designt.

Miniaturen finde ich nebenbei eine exzellente Abkürzung, Regelsprache zu umgehen.

EDIT
@JS: sorry, ich meinte besser auf die Spielwelt konzentrieren.
« Letzte Änderung: 6.05.2008 | 01:58 von Falcon »
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #18 am: 6.05.2008 | 01:54 »
ich glaube, da forderst du etwas, das in dieser konsequenz gar nicht möglich sein wird. denn das spiel besteht ja aus handlungsbeschreibungen, weil man nun schlecht durch reale taten ohne worte loslegen kann. und für viele dieser beschreibungen gibt es präzise regelbegriffe, die alles nötige aussagen. bei d&d z.b. reicht mir, wenn ein spieler den rundumschlag oder den machtvollen schlag ankündigt. alle anderen begriffe wäre ungenauer oder könnten auch gar nicht so schnell verstanden werden. viele regeln haben ja bezeichnungen, die durchaus atmosphärentauglich sind.

außerdem langweilt es mich als sl schon zu tode, daß ich ohnehin ziemlich genau weiß, wie meine spieler wann und wo und warum handeln. würde ich auch noch in den regeldetails alles voraussagen können, dann hätte die meisterei gar keinen spannungswert mehr für mich.

also, solange meine spieler nicht diese onlinespiel-schimpansensprache anbringen ("ich buffe euch mit +5, rofl lol lol") oder in dsa-frauenspielsprache abdriften und für ein magisches geschoß plötzlich 5 sätze daherquasseln, bin ich zufrieden.
:)

zur spielwelt: die wird für mich nicht berührt oder angekratzt, wenn die spieler mir ein paar regelwörter zuwerfen. das spiel besteht ja nicht nur aus regelnintensiven kämpfen. im gegenteil. außerdem kommt es nur selten zu wirklich spielweltintensiven erlebnissen, denn vieles ist eh nur allgemeine grütze, die überall hinpassen kann.
« Letzte Änderung: 6.05.2008 | 01:58 von JS »
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Offline Feuersänger

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #19 am: 6.05.2008 | 01:55 »
schlimm finde ich nur, wenn diese regeldetails immer in denglisch erfolgen. dann hake ich ein...

Wie denn sonst, wenn das Regelwerk auf englisch ist?

Und was ist DSA-Frauenspielsprache? Das hört sich witzig an.
« Letzte Änderung: 6.05.2008 | 01:57 von Feuersänger »
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #20 am: 6.05.2008 | 01:57 »
@JS: habe vor 20Sekunden noch meinen Post zuende geschrieben. Mag sein, daß für dich nun Neues drinsteht ;)
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #21 am: 6.05.2008 | 02:01 »
ich finde, daß genau das gegenteil zu deinen überlegungen das spiel vorantreibt: die spieler müssen gar nicht viel ahnung vom regelsystem haben. besser ist das, aber wenn nicht, dann ist es auch egal. dafür gewinnt das spiel an atmo und tiefe, wenn die spieler von der spielwelt viel wissen und man als sl nicht ständig alles erläutern muß. es gibt sogar settings, bei denen ein solches spielerwissen zwingend nötig ist, wenn man sie richtig auskosten will. alles andere führt zu nichts. tribe 8 oder armageddon sind solche kandidaten. die leite ich nicht, wenn ich weiß, daß die spieler sich damit nicht beschäftigt haben. die regelsicherheit tritt dagegen in den hintergrund.
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Offline Falcon

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #22 am: 6.05.2008 | 02:07 »
Ja, Settingkenntnis ist ja nochmal ein ganz anderes Kaliber.



Es spricht ja auch nichts dagegen wenn Regelsysteme so gut geschrieben sind, daß der Regeltext gar nicht als Regelsprache auffällt. "Ich hebe mein Schwert und mache einen Rundumschlag". Passt. Ist doch super.

SavageWordls fand ich da auch ziemlich mächtig, weil die Optionen überschaubar sind. Wenn ein Spieler einem Gegner ein Buch an den Kopf wirft ist es zu 95% ein Trick, wenn er brutal drauf losprügelt ein WildAttack usw., daß lässt sich blitzschnell zuordnen und das Felderlose Tabletopsystem verhindert Kästchen zählen usw.
Das ist für mich ein Schritt in die Richtige Richtung.
Schwierig ist es da natürlich eine volle Runde zu finden die genauso routiniert mit den Regeln umgeht (man z.b. nicht ständig erklären oder klarstellen muss, daß jenes gerade ein Trick ist). Deswegen finde ich es auch wichtig, daß Spieler die Regeln beherrschen, denn Unkenntnis hält sie leider nicht davon ab ständig Regelfragen zu stellen, also bei den Mechanisem mitreden zu wollen (die Sorte, die alles Regeltechnische dem SL überlassen, sind ja harmlos, mit denen kann man eh alles machen ;) ).
« Letzte Änderung: 6.05.2008 | 02:09 von Falcon »
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #23 am: 6.05.2008 | 02:08 »
Wie denn sonst, wenn das Regelwerk auf englisch ist?
Und was ist DSA-Frauenspielsprache? Das hört sich witzig an.

- wenn möglich, dann mit übersetzungen. wenn englische termini besser oder schwer zu übersetzen sind, dann auch gern mit diesen termini, jedoch nicht mit wow-primatensprache, die ja nichts deutsches mehr im satz übrigläßt.
- dsa-frauenspielsprache ist: "mit scharfen, stechenden, strahlenden augen fixiert conanine, meine vielgerühmte und mächtige thorwalischtulamidische halbelfenmagierin, den goblin, der das unheil, welches auf ihn zukommt, schon ahnt, denn ein schaudern fährt ihm über den rücken. flinke bewegungen der finger formen zeichen in der luft, die sich zu magie verdichten und zu einem gleißenden geschoß der magie werden, das nur darauf wartet, auf ein ziel losgelassen zu werden. es knistert. die luft knistert. knister, knister. hört ihr es? nun, endlich, schießt das geschoß auf den hilflosen goblin und wird ihn in ein dampfendes etwas verwandeln..."
mitspieler 1: schnarch.
mitspieler 2: hat sich in der küche im kühlschrank verkrochen.
mitspieler 3: hat sich mit einem rollenspielbuch auf´s klo verzogen.
mitspieler 4: guckt der mitspielerin die ganze zeit in den ausschnitt, hat aber geistig abgeschaltet.
meister: ok, karin, du machst also ein magisches geschoß. 2d4+2. würfelst du jetzt?

ich kannte mal eine spielerin, die mich die ganze zeit mit so einer grütze belastete und dabei sehr amüsierte, weil sie sich nach halbem vortrag stets in ihrem eigenen geschwafel verstrickte und dann wortfindungsstörungen bekam. somit erfolgt nach starkem auftritt stets ein brutalstmöglich alberner absturz, der oft im "ich stelle mich dumm" endete. ich schmunzelte, die nsc verzweifelten, die mitspieler bissen in den tisch. so hatten alle etwas davon.
jaja, rollenspieler, die kreativen leute von nebenan mit der höchsten quote an "er/sie hat sich stets bemüht, den anforderungen gerecht zu werden" im zeugnis...
:D
« Letzte Änderung: 6.05.2008 | 02:16 von JS »
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #24 am: 6.05.2008 | 03:06 »
- wenn möglich, dann mit übersetzungen. wenn englische termini besser oder schwer zu übersetzen sind, dann auch gern mit diesen termini, jedoch nicht mit wow-primatensprache, die ja nichts deutsches mehr im satz übrigläßt.

Ja okay, genehmigt. Damit braucht mir auch niemand ankommen.

Zitat
- dsa-frauenspielsprache ist: "mit scharfen, stechenden, strahlenden augen fixiert conanine,<snip>

Muahaha, sehr treffend.  >;D

Nochmal zurück zum Allgemeinen.
Stichwort Regelkenntnis: wie gesagt sind meine Spieler da alle nicht so D20-bewandert. Das hat also den Vorteil, dass sie einfach frei von der Leber weg erzählen, was sie vorhaben, statt auf ihren Charakterbogen zu stieren und Abzüge auszurechnen. Natürlich kam da auch schon das berühmte "Augen ausstechen" oder "Hand abschlagen" oder sowas, aber da sag ich einfach "lande nen kritischen Treffer, dann sehen wir weiter" (steht zwar nicht so in der Regel, aber pfeif drauf).

Nachteil beim "unschuldigen Spieler" ist, dass sie nicht wissen, was sie aus ihren Chars alles rausholen können. Gerade bei D20-Derivaten ist doch die Kenntnis zumindest der Featliste auf lange Sicht unerlässlich. Wenn man nicht weiß, was es alles für Möglichkeiten gibt, kann man auch nicht darauf hinarbeiten.
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #25 am: 6.05.2008 | 03:36 »
- dsa-frauenspielsprache ist:
wenn Spieler ihre Ingame-Rede an DSA-Vorlesetexten orientieren.

Total nervtötend finde auch ich Denglisch am Spieltisch. Man kann die Begriffe fast immer ins Deutsche übertragen.
Das müssen gar nicht mal alle sein, aber die gebräuchlichsten sollten es dann schon sein.


Und jetzt zurück zum eigentlichen Thema:
Am besten finde ich es, wenn der Spieler
entweder a) Regelsprache zu Beschreibung umbaut. Mit einfachen Worten und dem Regeln gut zuzuordnen.
oder b) wenn der Spieler rein auf der Regelebene erklärt, was er tun will. Dann würfelt. Und aus Ergebnis und Absichtserklärung eine kurze, schöne Beschreibung der Aktion vorträgt.

Ich jedenfalls will ROLLEN-SPIEL und nicht "lasst mich die Hauptrolle auch spielen"-Theater oder fast genauso schlimm "6, trifft. 5, verwundet. Jetzt mach deinen Rüstungswurf!"-Brettspiel.
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #26 am: 6.05.2008 | 10:01 »
die Regelauskenntnis als Gewinn, daß das Spiel mehr in der Spielwelt abläuft hat natürlich was für sich.
Ich bin da allerdings ein Regelfetischist, ich mags nicht Regeln adhoc zu erfinden oder zu ignorieren, ich bezahle schliesslich Geld damit andere Leute die Arbeit für mich abnehmen und ich ein vollständiges Produkt das hält was es verspricht) in den Händen halte.
da Gabs mit GURPS aber nie Probleme. Ich kann mir gut vorstellen, daß sowas mit D&D eher eine Qual ist. Da profitieren eben Simulatoren als eher spielerische Systeme.

in dem Zusammenhang finde ich es auch schrecklich, wenn man seinen Charakter anhand des Regelbuches bauen muss und nicht einfach das spielen kann, was man will (und sich das z.b. als völlig ineffektiv herausstellt oder was man sich aussuchte).

an dieser Stelle (nach dem Lesen von Dealgathairs Post ;) ) finde ich es auch nochmal angebracht zu erwähnen, daß das nichts mit Theater oder wahrem Schauspielrollenspiel zu tun hat. Was ich möchte ist mich entspannt mit meiner Runde austauschen können ohne in eine Sprache zu verfallen, die im Endeffekt alles viel anstrengender macht.
Wenn ich einen Kumpel auf der Strasse sehe, sage ich ja auch nur "ich geh in den Supermarkt" anstatt "ich würfel mal auf Orienteering, und hab da einen Supermarkt-Sense Feat, der gibt mir Plus2".
« Letzte Änderung: 6.05.2008 | 10:07 von Falcon »
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #27 am: 6.05.2008 | 10:24 »
Wenn ich einen Kumpel auf der Strasse sehe, sage ich ja auch nur "ich geh in den Supermarkt" anstatt "ich würfel mal auf Orienteering, und hab da einen Supermarkt-Sense Feat, der gibt mir Plus2".

schlechtes beispiel. so läuft es im rollenspiel ja auch nicht.
 ;)
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #28 am: 6.05.2008 | 10:39 »

Und jetzt zurück zum eigentlichen Thema:
Am besten finde ich es, wenn der Spieler
entweder a) Regelsprache zu Beschreibung umbaut. Mit einfachen Worten und dem Regeln gut zuzuordnen.
oder b) wenn der Spieler rein auf der Regelebene erklärt, was er tun will. Dann würfelt. Und aus Ergebnis und Absichtserklärung eine kurze, schöne Beschreibung der Aktion vorträgt.

Das beides sind ziemlich hohe Anforderungen. Ich würde behaupten, dass die Runden in denen ich spiele, nicht schlecht sind. Ich behaupte sogar, sowohl meine Age of Worms, wie auch meine Rise of the Runelords Runde beispielweise sind ziemlich gut. Trotzdem wird beides in diesen Runden in der Regel nicht gemacht.

Warum?

Lösung a) führt dazu, dass man sich regeltechnisch ungenau ausdrückt. Ist jetzt mit dem wilden Schwingen des Schwertes eine Full Attack gemeint oder spricht der Spieler nur über den Einsatz von Weapon Finesse? Setzt er, wenn er sagt "und dann zieht der Krieger richtig durch" seine Power Attack ein? Und wenn ja: Wie hoch?

Lösung b) führt hingegen zu deutlichen Mehraufwenden, da man zuerst die Aktion regeltechnisch beschreibt, dann würfelt und hinterher die Aktion noch einmal, storytechnisch beschreibt. So etwas passiert in der tat - Etappenweise - in beiden Spielrunden schon einmal, aber wenn der Abend weiter fortschreitet oder der Kampf nicht nach 2-3 Runden vorbei ist, zählt nur noch die Regelsprache.

IMO braucht man entweder ein System, das Regelsprache und Erzählsprache näher angleicht, so dass der Bruch zwischen beiden nicht besonders spürbar ist, oder aber man akzeptiert einfach wie es ist.

... oder man hat einfach eine ziemlich geniale Gruppe ... :)

Offline Blizzard

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #29 am: 6.05.2008 | 10:43 »
dsa-frauenspielsprache
hm, das klingt nach einem Titel >;D...und lass das bloß den den Jens nicht hören. ;D

@topic: Ich mache es eigentlich auch so, wie Feuersänger ganz am Anfang des Threads geschrieben hat. Wenn die Spieler keine Vorstellung haben, was ihr Char grade macht, oder keine konkrete Vorstellung dessen, was er grade macht, frage ich schon mal nach. Was und wie der Charakter sich jetzt an der Aktion versucht.

Da ich jahrelanger 7teSee-Spieler bin, mag ich es einfach, wenn die Aktion näher oder detailierter beschrieben wird, als das standard 08/15-mäßige " Ich greife an" oder "ich hau'drauf!". Ist aber in oder mit Systemen, die da beim Erzählen nicht oder nicht mal ansatzweise so viel Freiraum bieten wie z.B. 7teSee oder Wushu nicht so einfach. Entweder werden solche Erzähltechniken von den Systemen gar nicht unterstützt-oder wenn-dann sind  sie regeltechnisch nur mit "Unkosten" (für den Char) zu bewerkstelligen. Ich sag da nur: "Mehrfachaktion. Das gibt dann aber nen Malus/Ne Erschwernis von..."

Was ich festgestellt habe, ist, dass z.B. Kämpfe in eher nicht erzähllastigen Rollenspielen wie z.B. AC oder WHFRP 2nd nach kurzer Zeit -leider- in diesen Simultan-Modus "ich greife an...ich treffe/treffe nicht" verfallen. Hab dann bei WHFRP 2nd da mal versucht etwas gegen zu steuern, indem ich gesagt habe: " Für gute Beschreibungen gibt's Boni" weil von selbst wären da meine Spieler wohl nicht drauf gekommen. Hat aber leider nicht viel genutzt...
Immerhin fragen meine Spieler durchaus auch mal, ob und wie was möglich ist im System, aber das war es dann meist auch schon mit der Eigeniniatitive der Spieler.
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #30 am: 6.05.2008 | 10:48 »
...Athmofaschisten...

Das klingt irgendwie noch mehr nach einem Titel. ;D

Zum Thema: ich stimme ganz klar zu, dass hier ein Unterschied zwischen dem ARS-Ansatz und dem Storytelling-Ansatz zu finden ist. ARSler werden technisch beschreiben, Storyteller ausschmücken ohne Rücksicht auf Regeln. Die Spieler der jeweiligen Schienen werden dann auch entsprechend andere Systeme bevorzugen.

In der Praxis sieht das bei uns so aus wie bei Feuersänger. Erstmal ist alles möglich, die Beschreibung ist die Grundlage. Wenn keine Regel existiert, muss man halt improvisieren.
« Letzte Änderung: 6.05.2008 | 10:52 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Falcon

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #31 am: 6.05.2008 | 15:51 »
@JS: ähhh, DOCH?!
du bist offenbar in einer glücklichen Position.
wahrscheinlich habt ihr euch schon mehr der Regelsprache entsagt als du meinst ;)

"ich mach mal einen Streetwisewurf um zu schauen ob ich in der Stadt Munition besorgen kann, Charisma+2 hab ich auch".
=> Überflüssig hoch drei!

"ich geh in die Stadt und versuche Munition aufzutreiben"
*Spieler und SL packen würfel aus--klacker--* SL: "ja, du kannst dies und das bei einem Hehler auftreiben, der dir empfohlen wurde".

Letzeres wäre für mich Null Regelstörung. Ersteres entspricht aber den Tatsachen. (vielleicht fällt bei dem Beispiel auch auf, daß es nichts mit atmosphärischen Beschreibungen zu tun hat, daß ist ja wohl doch noch nicht jedem klar geworden).

« Letzte Änderung: 6.05.2008 | 16:23 von Falcon »
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #32 am: 7.05.2008 | 15:38 »
Hier ein paar Beispiele zum Thema Primatensprache. ^^

http://www.punchanpie.net/cgi-bin/autokeenlite.cgi?date=20070316

und folgende.
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #33 am: 7.05.2008 | 17:15 »
"ich mach mal einen Streetwisewurf um zu schauen ob ich in der Stadt Munition besorgen kann, Charisma+2 hab ich auch".
=> Überflüssig hoch drei!

"ich geh in die Stadt und versuche Munition aufzutreiben"
*Spieler und SL packen würfel aus--klacker--* SL: "ja, du kannst dies und das bei einem Hehler auftreiben, der dir empfohlen wurde".

Das sind schöne Beispiele, wie es funktionieren kann. Aber zuweilen gibt es Situationen, wo das nicht eindeutig genug ist. (Was ist, wenn es mehr als einen Skill gibt, der die Aufgabe erfüllen könnte? Was ist, wenn die Skills "Optionen" besitzen, die vielleicht angwendet werden können?) Da manchmal (Meiner Erfahrung nach relativ oft) präzision hinsichtlich der Regeln nötig ist, ist dein erstes Beispiel keinswegs überflüssig. Wie sollte man denn in so einem Fall vorgehen?

Offline Falcon

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #34 am: 7.05.2008 | 17:41 »
in solchen Fällen wünsche ich mir manchmal den guten alten Meister (nicht Spielleiter) zurück, der schlussendlich das letzte Wort hat. Wenn ich weiss, daß er sich an die Regeln hält und auf meiner Welle spielt (was sowieso eine Vorraussetzung ist, egal wieviel Macht ein SL hat) hab ich damit kein Problem.

ich meine, es ist doch egal welcher Skill genommen wird, so lange ich weiss, es ist innerhalb der Regeln und der SL will mir nicht an die Karre fahren sondern meinen Charakter einbringen.

Die Forderung selber als Spieler beim Regelinterpretieren mitzubestimmen kommt ja nur daher, wenn man dem SL nichts zutraut oder eine grundlegende SLvs.Spieler Haltung hat.

im Prinzip haben Feuersängers Mitspieler diese Überkompetenz ja sogar schon anerkannt, bzw. sie lassen sich die Arbeit abnehmen ;)

« Letzte Änderung: 7.05.2008 | 17:44 von Falcon »
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #35 am: 7.05.2008 | 17:52 »
Je nachdem wie komplex das System ist oderwie lange die letzte Sitzungher ist oder wie spät am Abend es ist, kann eine kleine Erinnerung an den Spielleiter, was man denn als Char so für Skills, Boni, Mali oder andere Optionen hat nicht schaden. Ein einmal aufgetretenes Missverständnis ist da viel störender, insbesondere, wenn die Auslösung der Handlung vielleicht erst später erfolgt udn so erhebliche Korrekturen erfordern würde.

Bei einer Kommunikation von einer stillschweigenden Übereinstimmung der Gedanken auszugehen ist immer mutig bis verwegen, insbesondere wenn man nicht mit einer alt eingesessenen, eingespielten Gruppe spielt.
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #36 am: 7.05.2008 | 18:03 »
ja klar, deswegen ist ja auch eine der Fragen im Anfangspost wie weit eure Gruppen zusammen gewachsen ist.

@Komplexität: Da lässt sich ja Abhilfe schaffen, man nimmt weniger komplexe Systeme. Und wer aus mangelnder Flexibilität bei seinen Regelschwergewichten bleibt und sich gleichzeitigt beschwert, daß einem die Regeln vom RPG spielen abhalten, dem ist eh nicht mehr zu helfen ;)

Noch schlimmer sind natürlich die, die das nichtmal erkennen wollen und die Probleme z.b. bei anderen Spielern suchen. So entstand dann wohl auch der "gute Rollenspieler", der das System über dem Spieler stellen kann anstatt es weg zu werfen, weil er gelernt hat stillschweigend sein Martyrium zu ertragen.
« Letzte Änderung: 7.05.2008 | 18:08 von Falcon »
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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #37 am: 7.05.2008 | 18:27 »
Wem eine Blockflöte zu kompliziert ist, der kann immer noch auf eine Trillerpfeife umsteigen und sich das schön reden... .

Ansonsten sollte der (Halb-)Satz, der nötig ist um in den allermeisten Fällen Klarheit über die regeltechnische Intention zuschaffen nicht der Aufwand sein im Vergleich zu dem, was man an Struktur und Möglichkeiten gewinnt. Insbesondere, da auch ohne komplexes Regelwerk genügend Fälle dabei waren, die eine kurze Erläuterung/Erinnerung sinnvoll machen.

Für den Erhalt einer Immersion reichen mir in diesem Belang eigentlich schon zwei unterschiedliche Tonarten bei der Ansage von Aktion innerweltlich und dem Regelteil aus.

Das formelle Regelkenntnisse aller Beteiligten die ausschließlich coloriert vorgetragenen Handlungen missverständnisarm zu für alle klare Regelübersetzungen umsetzen kann, halte ich für sehr unwahrscheinlich bzw. einen frommen Wunsch. Man denke sich nur die nicht unbekannten Diskussionen über Regelauslegungen selber, nun noch verstärkt durch vage Eingangsinformationen.
Außer man definiert gute Regelkenntnisse nach "Regeln, so wie ich sie gerade sehe".


 

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #38 am: 7.05.2008 | 19:02 »
Das formelle Regelkenntnisse aller Beteiligten die ausschließlich coloriert vorgetragenen Handlungen missverständnisarm zu für alle klare Regelübersetzungen umsetzen kann, halte ich für sehr unwahrscheinlich bzw. einen frommen Wunsch.
Es ist auch ganz klar ein Ideal. Frei nach dem Motto: Der Weg dorthin ist das Ziel.
Mich stört "Regelsprache" nicht, solange sie sich in gewissen Grenzen hält.



Was ich momentan gerne bei Sozialen Aktionen mache ist z.B. ein Überreden anzuspielen, dann den Regel-Mechanismus benennen und die Wüfel sprechen lassen. 

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Re: Von der Regelsprache zum Spiel
« Antwort #39 am: 7.05.2008 | 20:29 »
ich denke, es sollte klar sein, daß niemand erwartet, daß man in vollkommener Verschmelzung mit seiner Runde spielt. An diesen paar Halbsätzen soll es nicht scheitern.

Es besteht aber ein himmelweiter Unterschied ob man die Runde und/oder das System die Regelsprache einfach so hinnimmt oder auf so viel wie möglich davon verzichtet.
Da mich die Regelsprache erheblich beim Rollenspielen stört, regelmäßige Regelerwähnung kann die Runde schon mal den ganzen Abend davon abhalten "einzutauchen", ich auf Regeln aber nicht verzichten will, beliebt eben nichts anderes übrig als die passenden System zu wählen.
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