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Brauchen Gruppen einen Heiler?
Stahlfaust:
Ohne Heiler hat man in D&D definitiv starke Nachteile. Insbesondere bei Ability Damage kann es lange dauern bis man wieder nach einem Kampf fit ist (verdammte Shadows). Restoration und co helfen da ungemein, wobei dafür natürlich nicht zwingend ein Kleriker notwendig ist.
Und ich weiss nicht wie es bei euch ist, aber bei uns findet man nicht haufenweise Heiltränke und entsprechende Schriftrollen. Wir hatten eigentlich bei D&D immer einen Kleriker dabei und es gab eigentlich nie das Problem, dass kein einziger Spieler der Runde einen Kleriker spielen wollte.
Sparky:
--- Zitat von: Smendrik am 27.05.2008 | 23:47 ---Das ist wie als ob man fragen würde ob man mit oder Sani lieber ins Gefecht zieht ::)
--- Ende Zitat ---
Kann ich unterschreiben.
Meine Chaos-Runde (2 Krieger, ein Waldläufer, ein Magier) hat ziemlich lange ohne Heiler überlebt, trotz mangelnder magischer "Heilgegenstände" und überteuerten Heiltränken. Mit wäre es vermutlich einfacher und schneller gewesen, aber das Leben ist doch lustiger, wenn man es sich selbst schwieriger macht und verkompliziert.
Rev. Bilk:
Hmmm...mal etwas OT: ich lese hier immer, das der SL sich dem Spielstil seiner Gruppe anpassen kann und damit dem Ganzen die Schärfe nehmen kann. Sorry, aber: das Leben ist nicht fair. Somit bin ich als Spielleiter nicht fair, wenn die Spieler sich nicht vorbereiten. Es wird immer wieder Szenarios geben, wo ein Heiler überflüssig ist - aber genau so gut welche, wo ein Heiler fast verpflichtend ist.
Von daher erachte ich einen Heiler als mehr als nur "sinnvolle Ergänzung". Wenn die Spieler jedoch darauf verzichten wollen, gerne. So lange sie entsprechenden Alternativen -Heiltränke, Rollen, etc. rechtzeitig besorgen kommen die Spieler auch damit über die Runden. Wenn die Spieler allerdings mitten in der Begegnung feststellen "Huch, ruf mal einer den Sani..." und ich bin mir sicher, der Encounter ist machbar, tja, wie soll man es sagen... :engelteufel: >;D
Robert:
Hab auf einer Con, mit D&D-Nichtkennern, eine Stufe 1 Gruppe geleitet, keiner wollte Kleriker sein.
Aber eine Waldläuferin in der Runde.
Startkohle nach Ausrüstung? Reichte für einen Wand "Cure Light Wounds" mit 10 Charges.
Waldläufer bekommen später Zauber, haben CLW auf ihrer Klassenliste, können also den Wand benutzen.
Hätte die Waldläuferin statt des Zauberstabs andere Ausrüstung gekauft und niemand Heiltränke(die kann zwar jeder nutzen, sind aber verdammt ineffizient, 10 Heiltränke kosten 2/3 von einem voll geladenen CLW-Wand mit 50 Charges) eingepackt, wären sie trotzdem ihren Gegnern in die Arme gelaufen(und 2-3 SC wären gestorben).
Kommt noch dazu, das die Waldläuferin Erzfeind: Untote hatte und es sich bei meinem Abenteuer um "A Dark and Stormy (K)Night" gehandelt hat ::)
Glaube, ich hab ihr zu viele PG-Tipps gegeben. TWF+Waffenfokus+ 2 identische Waffen haben sie besser gemacht, als den Zwergenkrieger(Ich sagte ihm noch, das Paladine interessanter zu spielen sind^^)
Fazit: Etwa die Hälfte der Grundklassen kann zur Not als Heiler einspringen, aus dem PHB haben allein 5 von 11 Klassen Zugriff auf Heilzauber(teilweise spät/ nur mit Items) und 3 andere könnten UMD mit guten Erfolgschancen benutzen.
Lord Verminaard:
Wenn ich mir das so durchlese, kann ich verstehen, warum Leute behaupten, D&D würde sich an WoW annähern...
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