Autor Thema: Trocken ist gut?  (Gelesen 6945 mal)

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Offline Timo

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #25 am: 1.06.2008 | 14:22 »
Trocken ist eher ein nagativer Punkt.
Aber reine Informationen ohne Fluff können auch gut geschrieben sein und fließend zu lesen. Ein sehr schönes Beispiel ist da wiederrum Reign, lässt man die Fluffkapitel zu den Regionen und die Intimeseitenkästen weg, sind die reinen Regeln immer noch sehr schön geschrieben und überhaupt nicht trocken.
SR3.01D ist wirklich trocken, sogar die Beispiele sind langweilig.
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Joe Dizzy

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #26 am: 1.06.2008 | 15:23 »
Je komplexer die Regeln sind, desto trockener sollte die Sprache sein.

killedcat

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #27 am: 1.06.2008 | 17:24 »
Je komplexer die Regeln sind, desto trockener sollte die Sprache sein.

Warum? Sind die Regeln umständlich und die Sprache trocken-sachlich, so verliere ich die Lust wahrscheinlich viel zu früh und werde das Werk eher in die Ecke pfeffern als sie zuende zu lesen. Macht das Lesen Spaß, so hat das Regelwerk eine Chance von mir wahrgenommen zu werden.

Offline Timo

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #28 am: 1.06.2008 | 17:26 »
Eigentlich sollten Texte im Rollenspiel niemals trocken sein.
Trocken dürfen Informationen zu weltweiten Katastrophen(oder generell News) sein, oder Börsenberichte.

Wenn man im Rollenspiel trocken sachlich emotionslos schreibt, ist das langweilig und gerade bei komplexen Sachen sehr schlecht.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #29 am: 1.06.2008 | 17:58 »
Ich mag einen guten Mix.
Ein Grundregelwerk sollte für mich immer eine Menge Fluff enthalten, da ich auf Settingspezifische regeln stehe.
Aber der Regelteil an sich sollte deutlich sein, nicht unbedingt trocken, aber deutlich , klar und eingehend.
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Joe Dizzy

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #30 am: 1.06.2008 | 22:22 »
Warum?

Weil du ein Rollenspiel-Regelwerk kaufst und keinen Rollenspiel-Roman. Euer hoher aesthetischer Anspruch und künstlerisches Feingefühl in allen Ehren, aber Regelwerke haben eine primäre Funktion: das Vermitteln von Regeln, damit man danach spielen kann.

Je komplexer die Regeln sind, desto klarer und sachlicher sollte ihre Beschreibung sein. Der Begriff "trocken" hat halt auch eine negative Konnotation im Sinne von "langweilend", die ich eher ausgeklammert hätte. Denn schließlich muss sachlich nicht gleich langweilig sein. Ein guter Text ist unterhaltend und lehrreich. Ausschweifende Prosa, die am Ende noch literarische Qualitäten für sich in Anspruch nimmt, kann dem Verständnis schnell im Weg stehen. Der aesthetische Genuss ist da nur ein schwacher Trost, wenn das Spiel unverständlich bleibt. (vgl. Nobilis)

killedcat

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #31 am: 1.06.2008 | 22:43 »
Denn schließlich muss sachlich nicht gleich langweilig sein.
Das ist doch genau meine Meinung: man kann ein übersichtliches Regelwerk haben, das unterhält (siehe mein Ausgangsposting). Darum verstehe ich nicht, warum Regelwerke unbedingt trocken (inkl. aller Synonyme) bleiben sollen.

Zitat
...aber Regelwerke haben eine primäre Funktion: das Vermitteln von Regeln...
Wenn sich das aber mit Unterhaltung verbinden lässt, dann sollte man das auch tun. Angel, AFMBE und andere bereits genannte Spiele schaffen das mühelos. Das heißt im Umkehrschluss, dass Regelwerke, die das nicht schaffen oder noch nicht einmal versuchen, etwas falsch machen und nicht richtig. Oder?

Offline D. Athair

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #32 am: 2.06.2008 | 00:01 »
Je komplexer die Regeln sind, desto klarer und sachlicher sollte ihre Beschreibung sein. Der Begriff "trocken" [bedeutet] "langweilend" [...]. Ein guter Text ist unterhaltend und lehrreich.
So würde ich zustimmen!
Ein trockener Text ist für mich nur lehrreich. NICHT unterhaltsam.

Und wenn ich doch mal einen Roman mit Spielregeln will, dann greife ich gern zu den "Einsamer Wolf" Büchern.
« Letzte Änderung: 2.06.2008 | 00:03 von Dealgathair »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #33 am: 2.06.2008 | 12:49 »
Nun verstehe ich aber nicht, warum trocken ein Qualitätsmerkmal sein soll. Vielleicht könnte man mir das einmal näher bringen.
Der wesentliche Punkt ist für mich: Wenn "trocken" ungefähr mit "kurz" zusammenfällt, hat man bei einem "trockenen" Werk weniger zu überfliegen, um die gesuchte Information zu finden. Und das ist während einer Spielsitzung, für die ich das Regelwerk einsetzen möchte, essentiell. Insofern ist "trocken" sozusagen nur der Preis, den man für "nützlich" zahlen muß; aber der Nutzen (im Moment der Spielsituation) stellt die Erfordernisse, die "trocken" leistet.

Lebendigkeit, Phantasie, Emotionen usw. sind meines Erachtens in der Spielrunde ganz wesentlich, sollten aber (nach meiner persönlichen Ansicht) möglichst wenig vom Regelwerk eingeschränkt werden. Wenn das Regelwerk "emotional vorbelastend" geschrieben ist, kann das schon zu einer Einschränkung werden, wenn der Vorbereitende sich nicht davon löst (aus welchen Gründen auch immer) oder eine Lösung davon zu Regelunklarheiten führt, d.h. ohne Überarbeitung gar nicht möglich ist.
Eine Ausnahme stellen Beschreibungen von Gesellschaftsstrukturen dar. Da eine Gesellschaft in den meisten Fällen ohnehin eine weite Bandbreite an möglichen Beziehungen und Entwicklungen aufweist, können in einer endlichen Textlänge in jedem Fall nur Ausschnitte gebracht werden, und ein halbwegs brauchbarer Text vermittelt da tatsächlich mehr als ein Liste. Solche Informationen nehme ich zumeist vor dem Spiel auf (bevorzugt, wenn mich die sprachliche Gestaltung nicht abstößt, was leider auch leicht passiert, wenn ein Autor am Versuch, "unterhaltsam" zu schreiben, scheitert) und habe sie dann im Kopf, da sich mir solche Strukturen einfach auch besser einprägen als einzelne Ursache-Wirkungs-Beziehungen, muß also zumeist zu diesen Dingen nichts nachschlagen.

Generell habe ich aber tatsächlich auch eine Präferenz für gut gegliederte, gern auch mit einem ausführlichen Index versehene, "trockene" Regelwerke, weil sie das, was sie in meinen Augen leisten sollen (nämlich eine Referenz für die Spielsituation zu sein), in der Regel besser leisten. Ihr "Unterhaltungswert" vorher und nachher ist für mich nicht so bedeutsam, weil ich ihren Zweck auch nicht in Unterhaltung vor oder nach der Spielrunde sehe - und die Unterhaltung bei der Spielrunde besteht (nur meines Erachtens?) definitiv nicht im Lesen der Regeltexte :-) .

Offline Kardinal

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #34 am: 2.06.2008 | 13:15 »
"Regelwerk statt Roman" ist richtig - nichts empfinde ich nervtötender in einem Rollenspielbuch als die penetranten Versuche von Hobbyautoren, mir ihre "ich bin ein verkanntes Genie" Prosa in's Hirn zu zwingen...
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Offline Feuersänger

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #35 am: 2.06.2008 | 13:39 »
Der Regeltext an sich sollte für meinen Geschmack sachlich und "trocken" sein, und ausgeschmückte Beispiele sich vom Regeltext abheben, z.B. durch andere Type oder Hintergrundfarbe.

Warum ich die Regeln nicht in ausgeschmücktem Fließtext versteckt haben will: es geht nicht nur ums erstmalige Lesen, sondern auch ums Nachschlagen bei Unklarheiten oder zur Auffrischung. Wenn ich mitten im Spiel grad unbedingt wissen muss, wie man einen Gegner zu Fall bringt, will ich mich nicht durch seitenlange Opern von Räuber Hotzenplotz und Wachtmeister Dimpflmoser durchquälen müssen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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killedcat

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #36 am: 2.06.2008 | 13:45 »
@Merlin:

Danke Merlin. Das sind Argumente und Einblicke, die mir helfen, diese Position zu verstehen. Noch dazu sind die Argumente nachvollziehbar. Ich habe zwar andere Anforderungen an ein Regelwerk als du, unter deinen Prioritäten scheint mir die Wahl "trockener" Regelwerke jedoch nur logisch.

Einzig mit dem Schluss, dass man den Preis "trocken" bezahlen muss um ein "nützliches" Regelwerk zu erhalten, bin ich nicht zufrieden. Manche Bücher beinhalten nämlich einen eigenen Tabellenteil und Zusammefassungen zum Nachschlagen, sind im Übrigen aber unterhaltsam gestaltet. Das würde ich mir - zugegeben - öfter wünschen.

Im Übrigen danke ich dir für deine ausgesprochen informative Antwort. Doppelplusgut.  :d

Offline D. Athair

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #37 am: 2.06.2008 | 13:58 »
Hmmm ... interessant. Wir haben hier mindestens 3 grundlegend verschiedene Definitionen von "trocken" im Thread.
Welche Systeme erfüllen denn euere Definition von trocken?
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killedcat

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #38 am: 2.06.2008 | 14:42 »
Ein Grundregelwerk ist in erster Linie ein Nachschlagewerk, das man immer wieder (unter Zeitdruck) konsultieren muss.

Genau das sehe ich anders. Ein Grundregelwerk kann für mich noch ganz anderes leisten:
- es darf keine Quälerei sein, sonst lese ich es nicht zuende und werde es nie spielen.
- es muss Lust auf mehr machen, sonst spiele ich es nicht.
- es muss einsteigerfreundlich sein, sonst gewinnt man keine neuen Kunden.
- es muss die Regeln vermitteln, ohne dass ich den gleichen Passus mehrmals lesen muss. Darum mag ich keinen trockenen Schreibstil.
- es muss mich im Spielverlauf schnell finden lassen, was ich suche (da bist du nun wieder).
- im Idealfall sind die Regeln jedoch so einfach, dass ich im Spielverlauf nicht (oder kaum) suchen muss.

Ein Grundregelwerk ist für mich in erster Linie kein Nachschlagewerk - da ich Regeln, in denen ich zu häufig nachschlagen muss ohnehin nicht mag - sondern eine Anleitung, wie ich ein Spiel spiele. Wenn es gute Regeln sind, muss ich das Buch nur einmal lesen. Wenn es ein gut geschriebenes Regelwerk ist lese ich es dennoch immer wieder.

Offline D. Athair

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #39 am: 2.06.2008 | 14:57 »
Als kurze Referenz habe ich in der Regel einen ausführlichen (selbstgebastelten) Spielleiterschirm.
Zufallstabellen, wichtige Ausrüstungsgegenstände, Spielmaterial ist im SL-Ordner.

Für den Fall, dass ich trotzdem etwas im GRW nachschlagen muss, habe ich es lieber einen ausführlichen Absatz mit Erklärungen und so. Weil das wirklich selten vorkommt und für die Spieler den ersten Kontakt mit diesen Regeln darstellt finde ich es nur recht und billig sich dafür die nötige Zeit zu nehmen und das Spiel zu unterbrechen.
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Offline Suro

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #40 am: 2.06.2008 | 15:48 »
Wenn trocken "ohne Prosa" heißt, dann entweder trocken oder mit guter Prosa und einigen anständigen Übersichten zum nachschlagen. Wenn "trocken" langweilig und einschläfernd heißt, dann lieber nicht trocken ;)
Suro janai, Katsuro da!

Ludovico

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #41 am: 3.06.2008 | 12:34 »
Also wenn ich so an Castle Falkenstein denke, dann finde ich Fluff im Regelwerk richtig gut.

Offline Boba Fett

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #42 am: 3.06.2008 | 13:27 »
Bei Castle Falkenstein, wie bei Trinity ist der Fluff ja vom Regelwerk getrennt - Zuerst der Settingteil mit viel Fluff, danach der Systemteil mit Crunch (naja, CF hat kein Crunch). Das fand ich auch gut, ist aber noch sehr getrennt.
Fluff im Regelwerk hat mir bisher bei Fading Suns und Earthdawn sehr gut gefallen. Und selbst FS hat eindeutige Trennungen.

Wichtig ist doch, dass Spielregeln verständlich, übersichtlich und eindeutig sind. Ob nun ein Teil der Regeln mit dem Hintergrund verwoben ist, sagt noch nichts über die Qualität aus.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ludovico

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #43 am: 3.06.2008 | 13:49 »
Bei Castle Falkenstein, wie bei Trinity ist der Fluff ja vom Regelwerk getrennt - Zuerst der Settingteil mit viel Fluff, danach der Systemteil mit Crunch (naja, CF hat kein Crunch). Das fand ich auch gut, ist aber noch sehr getrennt.

Da muß ich widersprechen (in punkto CF), denn auch der Regelteil wird aus der Sicht einer Person geschrieben, die in Neuropa ist.

Offline Sir Mythos

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #44 am: 3.06.2008 | 14:15 »
Mir fallen spontan folgende vier Arten ein:
- Atmosphärentexte
- Informationstexte
- Spielanweisungen (inkl. Beispiele)
- Zusammenfassungen/Tabellen

Die halte ich auch für sinnvoll, wenn man das so versteht:

Atmosphärentexte:
Im Prinzip sind das Kurzgeschichten, die in der Spielwelt (oder einer der Spielwelten) passieren. Sie enthalten wenig Informationen über die Welt selbst und auf gar keinen Fall Regeln.

Informationstexte:
Sind Beschreibungen des Settings. Wer ist Herrscher, wie lebt nen Bauer und ähnliches.

Spielanweisungen:
Hierbei handelt es sich um die Regeln in Textform, evtl. mit Beispielen in einem oder mehreren Settings.

Zusammenfassungen/Tabellen:
Hierbei handelt es sich um eine Kurzzusammenfassung der Regeln. Sie sollten entweder bei der Regel (dann mit vernünftigem Index) oder am Ende des Regelwerkes stehen.

Zudem finde ich,d ass einzelne Teile gut mit Atmosphärentexten abgegrenzt werden können. Ich würde als Aufbau etwa sowas wählen:

Atmosphärentexte
Spielanweisungen
Atmosphärentexte
Informationstexte
Atmosphärentexte
Zusammenfassung/Tabellen

Oder aber Spielanweisungen und Informationstexte getauscht.
Who is Who - btw. der Nick spricht sich: Mei-tos
Ruhrgebiets-Stammtisch
PGP-Keys Sammelthread

killedcat

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #45 am: 3.06.2008 | 14:32 »
Das was die Dicke der meisten ernsthaften Regelbücher ausmacht sind aber Dinge wie Spruchbeschreibungen, Fertigkeitenbeschreibungen, Weltbeschreibungen, besondere Kampfoptionen usw. Die wirst auch Du bei einem 200-Seiten-Regelwerk nicht beim ersten Durchlesen gleich auswendig wissen, sondern Du wirst sie nochmal genau nachschlagen, wenn es im Spiel oder bei der Charaktererschaffung dazu kommt. Und dann willst Du vielleicht einfach nur kurz in 5 Zeilen wissen wie es funktioniert und nicht darin literarisch gekonnt eingewoben noch einen Fünfzeiler darüber lesen wollen wie der große Zapzerapp von Biebelbipfingen das vor 200 Jahren auf eine Horde Goblins angewendet hat.
Das nicht, dennoch ist ein flotterer Schreibstil möglich. Ein Beispiel aus Angel zu den Kampfmanövern:

"Disarm: Great for those times when a character needs to borrow someone's knife and its current owner isn't in the mood to share, or only wants to let him have it pointy-end first. Disarm uses a Resisted Action with a Dexterity and Getting Medieval -2, or Dexterity and Kung Fu -3 roll, ot the Combat Score -2 against the target's Parry action.

Oder das Kampfmanöver "Catch Weapon":
Don't try it at home-it's only for trained professionals. This maneuver uses a Dexterity and Kung Fu -5 roll, or the Combat Score -5. If the catcher's roll is not greater or equal to the shooter's (if an archaic weapon, we're not talking bullets here) or thrower's roll, the weapon attack does an additional +5 base damage (nothing like jumping ino the flight path of an object built for harm).  On the other hand, if the catcher's roll works, everyone around goes "woah!" and maybe "hey, you ain't human!" That's bad.

Tut das weh? Macht das unleserlich? Finde ich zumindest nicht. Im Gegenteil: Ich finde die Stellen dank gelungenem Layout sofort (auch der Index hilft direkt zum Kampfmanöver) und wenn ich nachschlagen muss finde ich alle wichtigen Infos ruckzuck.

Vermutlich willst Du aber sowieso beides nicht, weil Du von ganz anderen Spielen sprichst wie ich.
Das glaube ich nicht. Ich liebe klassisches Rollenspiel. Wie gesagt: Angel und Warhammer sind gute Beispiele.

Trocken kommunizieren heißt für mich präzise, schnörkellos und maximal verständlich kommunizieren.
Verständlich ist für mich nicht unbedingt Bestandteil von trocken. Um etwas verständlich zu machen, braucht man imho eher mehr als weniger Worte. Beispiel: populärwissenschaftliche Bücher wie z.B. eine kurze Geschichte über die Zeit sind eben genau darum erfolgreich, weil sie sich nicht der sachlich-nüchternen Sprache bedienen.

Diese ersten vier Punkte sehe ich genauso wichtig an wie Du, aber es erschließt sich mir nicht, warum man das nicht auch mit einem präzisen, unblumigen Schreibstil hinbekommen kann. Vor allem der letzte Punkt beißt sich eher mit einem blumigen Stil, weil dieser den Text länger macht und vom Kern der Aussage eher ablenkt.
Genau das muss nicht der Fall sein. Schau dir die Beispiele zu den Kampfmanövern aus Angel an. Sachbezogen aber nicht trocken.

Aber ich sehe natürlich das Problem das Du ansprichst. So viele Leute wollen nicht mehr lesen bzw. haben Konzentrationsschwächen oder Aufnahmeschwächen bei längeren Texten mit wirklich relevantem Inhalt.
Uff - Regelwerke sind für mich kein wirklich relevanter Inhalt. Zumindest nicht wie wissenschaftliche Dissertationen o.ä. Das würde aber eher für kurze Regelwerke mit knapper Sprache sprechen.

Diese Leute sollten aber dann einfach etwas anderes lesen. Die meisten Rollenspiele sind sehr erklärungsbedürftig und müssen deshalb in umfangreichen Regelwerken erklärt werden. Letztenendes kommt man nicht drum rum das zu lesen was für das Spiel wichtig ist. Wenn einem das zu umfangreich ist, muss man eben zu leichterer Kost greifen.
Es war nie meine Position jemandem vor dem Lesen zu schützen. Im Gegenteil. Aber man muss es dem Leser ja nicht unnötig schwer machen. Wenn ich den gleichen Text unterhaltsam oder trocken bekommen kann, dann wähle ich eben unterhaltsam. Zumindest beim Rollenspiel - einem Hobby, das mich ja unterhalten soll.

Offline Merlin Emrys

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #46 am: 3.06.2008 | 15:31 »
Das nicht, dennoch ist ein flotterer Schreibstil möglich.
Trotzdem - wenn Kürze das angestrebte Ziel ist, sind die Texte nicht optimal. Man kann zumindest im ersten Beispiel den "flotten" Satz herausnehmen, ohne an Inhalt zu verlieren. Dafür gewinnt man an Freiheit: Wenn ich eine Handlung versuche, werde ich schon irgendeine Motivation haben; man muß mir nicht erzählen, welche das dann bitte laut Regeln zu sein sein hat. - Natürlich tut das kein vernünftiger Spielleiter, aber die Regeln scheinen es gerade doch zu tun. Für das zweite Beispiel hat Turning Wheel ja sogar gezeigt, daß der Text, indem er eine Motivation nennt, in Frage stellt, ob ein andere mit diesem Manöver vereinbar ist.
Im zweiten Beispiel fehlt mir die Klarheit bei den Konsequenzen. Da nichts anderes dasteht, könnte man ausschließlich aus dem Titel des Manövers ableiten, daß der Ausführende eine Waffe gefangen hat oder sowas. Aber im strikten Sinne beweisen kann man nur, daß die Umstehenden reagieren, und zwar - "bad"? Wenn ein Spieler diese Regel umdeuten will, hilft mir das Regelwerk nicht, meine Position zu belegen.
In bezug auf die Anforderungen, die ich an klare Regeln stelle, schneidet gerade das zweite Beispiel daher ziemlich schlecht ab.

Offline JS

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #47 am: 3.06.2008 | 15:34 »
öhm, meiner erfahrung nach kann man, wenn man es denn wirklich hardcore nur auf den regelinhalt reduzieren will, alle regelwerke auf einige dutzend seiten oder weniger zusammenstreichen. der rest ist dann zauberkram, feats, vorteile, nachteile usw. und auch die kann man oftmals in wenigen sätzen bringen.
jedoch: wer will diese gesetzestextregelwerke dann noch lesen?
 wtf?
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

killedcat

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #48 am: 3.06.2008 | 15:45 »
Danke, das ist ein gutes Beispiel für das was ich meine. Hier gibt es einen mittelguten Witz zu Beginn, der versucht zu beschreiben was Disarm sein soll. Das könnte genauso auch die Beschreibung von Pick Pocket sein.
Sehe ich anders. a) finde ich die Beschreibung eindeutig genug (er will sein Messer ja nicht hergeben oder eben nur mit der spitzen Seite zuerst) und b) bereitet mir dieser "mittelguter Witz" Vergnügen. Dieses Spiel habe ich mir von vorne bis hinten durchgelesen, weil es mir Spaß macht. Stünden derartige, lustige Kommentare nicht drin, würde ich mir wahrscheinlich denken "wtf, das lese ich später mal" und mir fehlt der Überblick.

Tatsächlich liefert dieser Text aufgrund seiner ironischen Pseudo-Witzigkeit eher schlechte bis falsche Information, denn ums Borgen geht es nicht bei Disarm.
Das finde ich jetzt ausgesprochen spitzfindig. Ich habe weniger Probleme damit unter dem "Borgen" das Entwaffnen zu assoziierenals mich durch trockene Plusminus-Wüsten zu quälen.

Das Witzchen am Anfang würde ich mir dann aber lieber sparen.
So unterschiedlich sind die Ansprüche :D

Trotzdem - wenn Kürze das angestrebte Ziel ist, sind die Texte nicht optimal.
Kein Widerspruch.

Man kann zumindest im ersten Beispiel den "flotten" Satz herausnehmen, ohne an Inhalt zu verlieren. Dafür gewinnt man an Freiheit: Wenn ich eine Handlung versuche, werde ich schon irgendeine Motivation haben; man muß mir nicht erzählen, welche das dann bitte laut Regeln zu sein sein hat. - Natürlich tut das kein vernünftiger Spielleiter, aber die Regeln scheinen es gerade doch zu tun.
Das finde ich jetzt schon sehr stark reininterpretiert. Die Regeln wollen keine Motivation unterschieben, sie formulieren einfach locker, was unter den Kampfmanövern zu verstehen ist und wie sie verwendet werden.

In bezug auf die Anforderungen, die ich an klare Regeln stelle, schneidet gerade das zweite Beispiel daher ziemlich schlecht ab.
Zum Thema Kürze ganz klar. Zum Thema Verständlichkeit imho nicht.
« Letzte Änderung: 3.06.2008 | 16:12 von killedcat »

killedcat

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Re: Trocken ist gut?
« Antwort #49 am: 3.06.2008 | 16:10 »
öhm, meiner erfahrung nach kann man, wenn man es denn wirklich hardcore nur auf den regelinhalt reduzieren will, alle regelwerke auf einige dutzend seiten oder weniger zusammenstreichen. der rest ist dann zauberkram, feats, vorteile, nachteile usw. und auch die kann man oftmals in wenigen sätzen bringen.
jedoch: wer will diese gesetzestextregelwerke dann noch lesen?
 wtf?
Und das vom König der Textkompression?  ;D