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Spielerfahrungen mit D&D4

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Bastian:
D&D 4E ist nach 2 Previewrunden und einem ersten Teil von KotS vorallendingen eines: RUND!

Es fügt sich alles sehr schön zusammen, selbst Neueinsteiger kapieren die Regeln schnell und wenden sie mit freuden an(IMHO sogar noch wichtiger).

Außerdem:

[x]Auch wenns schon oft gesagt wurde: Level1 spielt sich eher wie level 3-7.
[x]Gruppentaktik ist wesendlich wichtiger geworden. Während früher die "Zusammenarbeit" darin bestand das der Heiler oder Caster die anderen Chars infight geheilt oder outfight gebufft hatt, spielt sie sich jetzt fast komplett infight ab. Und jeder kann mit jedem zusammenarbeiten bzw jede Charakterklasse kann Taktikelemente ins Spiel einbringen.
[x]Die 4E unterstützt das auspielen der nicht kampf- oder skillbezogenen fähigkeiten nicht. Behindert sie aber auch nicht. (Im Prinzip genau wie 3.x)
[x]Leiten ist einfach und macht Spass! Jedes Monster aus dem MM ist mit mimimalstem Leseaufwand zu verstehn und zu spielen. Unglaublich gut und im prinzip die schönste Neuerung.
[x]Minionregeln sind doof wenn zuviele Chars Area-damage beherschen. Zumindestens aus Spielleitersicht. Den Spielern scheints trotzdem Spass gemacht zu haben sie wegzupusten. Kann mir aber nicht vorstellen das das über 30 Stufen lang lustig ist.*Achselzuck*
[x]Dank Actionpoints und per Day Ablitities kann man sich z.T. ins Kampfspotlight bugsieren wenn man grade das Gefühl hat nicht besonders erfolgreich/wichtig zu sein aber gerne die volle Aufmerksamkeit der anderen Spieler hätte.  ;D
[x]Milestones sind intressant. Während die Healing surges abnehmen und die Spieler dann eher zum Rasten neigen,werden sie durch neue Actionpoints (die ja bei einer langen Rast wieder verloren gehen)dazu animiert weiterzumachen. Der Satz eines Spielers:"Ich hab zwar keine Surges mehr, aber jetzt 2 Actionpoints das reicht noch locker für das nächste Encounter" fand ich sehr bezeichnend.

Mehr fällt mir auf Anhieb grade nicht mehr ein.

Ich bin immer noch nicht überzeugt ob wir bei der 4E bleiben ,aber dieser unglaubliche Hass der z.T. darüber ausgeschüttet wird ist grade nach den ersten Spielen eher unverständlich.

mfg Bastian

Robert:
Ich hatte gestern den Kleriker in dem Abenteuer für den D&D Game Day, mir hat es viel Spass gemacht, obwohl ich 2x auf/unter 0HP war :P
Rollenspiel?
Vorhanden, auch wenn es sich während der Kämpfe im Hintergrund hält.
Will hier jetzt nicht spoilern, aber es hat Sinn gemacht, das ich die Kämpfer 1mal vom Draufhauen abgehalten hab 8)

Einfacher?
Nicht wirklich, da alle Mitspieler(inkl. mir) 3.5-Veteranen sind und sich erst umstellen müssen.
Sind halt viele alte Reflexe, die nicht mehr funktionieren(Nein, Kleriker sind definitiv keine Tanks ::))
Außerdem muss man Nichtkennern von Savage Worlds, leider, immer noch in Teamwork anlernen >:(

Kämpfe?
Jede Runde geht was anderes hoch, auch wenn sich die Standardansage "Ich hau das Monster" eben statt "Volle Power Attack!" jetzt eine beliebige At-Will Power nach Klasse beinhaltet.

Hat es Zukunft?
Sieht momentan nicht so aus:
1x totale Ablehnung(wegen der Miniaturen und der Dungeon-Karte ::))
1x genervtes Aufgeben(Würfelpech, außerdem hat der Spieler nicht auf meine Tipps geachtet)
1x der Wunsch existierende Charaktere hochzuspielen, statt ständig neu anfangen zu müssen
1x der Hinweis auf Unmengen vorhandenes, aber noch unbespieltes 3.5-Material(vom gestrigen DM, aber der bekommt ja jetzt für 3 Unterschriften ein Abenteuer, also muss er nochmal 4te leiten ;))
1x mehr Interesse an Shadowrun, als an D&D

Ich bin mal vorsichtig optimistisch, das der eine, oder andere von Abenteuern überzeugt werden kann, die
1) besser geschrieben(spielbar wurde es nur durch den Meister und seine überzeugende Darstellung der NSC, sowie die gekont beschriebene "Friedhofsstimmung")
2) vollständig geliefert(es fehlten die englischen Charakterbögen, die deutschen sind, wie bei F&S zu erwarten, eine Zumutung und 1 Figur, sowie der komplette Text für das Encounter mit dem weißen Drachen muss wohl auch verschütt gegangen sein)
3) in eine glaubwürdige und lebendige Welt und einen längeren Plot eingebunden sind(zu wenig Settinginformationen, reines Railroading zum Dungeon und zu wenig Anhaltspunkte für den Meister, um die Fragen der SC an seine NSC zu beantworten)

Mich hat die 4te am Haken, aber bevor ich mir die Bücher kaufe, such ich jemanden, der sie schon hat und frage, ob ich mitspielen kann.
Sonst muss ich nur leiten und ich will unbedingt sehen, ob ich wieder so viel Spass an meiner Rolle als "Feldherr" habe, wie gestern(uns Spieler, die auch tun, was ich sage!) >;D

bolverk:

--- Zitat von: Robert am  8.06.2008 | 18:25 ---Einfacher?
Nicht wirklich, da alle Mitspieler(inkl. mir) 3.5-Veteranen sind und sich erst umstellen müssen.
Sind halt viele alte Reflexe, die nicht mehr funktionieren(Nein, Kleriker sind definitiv keine Tanks ::))

--- Ende Zitat ---
Seltsam aber wahr. Ich durfte selbst beim Gameday beobachten, dass die harten 3.5 Bretter Schwierigkeiten mit der Umstellung haben. Wir hatten allerdings einen unbefangenen Rollenspiel-Neuling und einen D&D Neuling dabei, die beide mit großer Freude mitgemischt haben.

Falcon:
wir konnten endlich das erste mal spielen und poste nur kurze meine Eindrücke. Ich walz' es nicht aus, da vieles schon anderswo bemerkt wurde.

habe das Kobold Hall AB aus dem DMG geleitet. Wir haben es vor dem Dungeon mit 1 1/2 "Rollenspiel" gestreckt und den Dungeon dann nicht mal zuende gekriegt aber sei's drum. Wir haben zu viert gespielt und eigentlich kannte nur ich einigermaßen die neuen Regeln.

Positive Eindrücke:
- PRAISE PASSIVE SKILL CHECKS !!!
- es ist unglaublich WIE gut das Kampfsystem ist und wie gut es ausbalanciert ist! Die Kämpfe sind hochspannend und jedes Monster ist gefährlich. Habe die Runde mit ein paar Kobolden auf Trab gehalten und die Challenge Ratings sind exakt hingekommen, selbst als ich dachte das nächte Monster wäre auf jeden Fall zu viel für die Runde.
- keine lästigen Übernachtungen, ein paar Encounter gehen in einem Rutsch ohne die PCs zu überfordern.
- die At-Wil Fähigkeiten und trained skills haben den Spielern geholfen in die chars reinzukommen, der Kleriker durfte Kleriker sein, der fighter fighter und der Magier hatte sichtlichen Spass an seinen Zaubertricks und Magehands um seinen PC darzustellen.
- wir haben so viel Skilleinzsatz gehabt wie die letzten Monate 3.5 zusammen und das sowohl im Kampf als auch ausserhalb. Viele nützliche Anwendungen konnten sofort eingebracht werden (der Schurke sprang nur durch die Gegend :) ).
- das D&D Konzept, Story in quasi Freeform Rollenspiel mit taktischen Kämpfen aufzulockern geht wie immer auf.

Negative Eindrücke:
- zahlreiche Regeln zerstören wie erwartet die Plausibilität und damit Amtosphäre und Charakter Immersion. Negativ aufgefallen waren den Spielern:
- nicht magische encounter und daily Powers
- HP lassen sich nicht immer mit Ausdauer und Kampfeskraft erklären.
- zu schnelle Regeneration nach dem Kampf für offensichtliche Körpfertreffer (im Spiel wurde eine Figur mit "sleep", also Ausweichen nicht möglich, zu Muß gehauen, das natürlich wieder  in 5min. regenerieren konnte), das führt zu:
- Manche Skills scheinen nutzlos. First Aid ist ausserhalb vom Kampf, also beim Rasten völlig überflüssig.
- Dem Magierspieler sind seiner Meinung nach die Powers zu schwach. In die Rolle des controllers gedrängt zu werden obwohl man einen Magier-Striker spielen will behindert extrem die Charaktergestaltung.
- das DMG lässt einen bei Skillmodifikationen weitestgehend alleine stehen:
Die Spieler hatten die tolle Idee ihren Hinterhalt von einem PC auf Sicht testen zu lassen:
Spieler" ich versteck mich" -
Ich(SL): "mach mal Probe"
Spieler "3, mist. ok ich nehm einen Strauch und verpack mich darin"
Ich: "öh, ok, das hilft wohl. Sagen wir mal +2, gute Umstände"
Spieler: "6, scheisse Ich nehm noch viel mehr Sträucher, so daß ich nicht mehr gesehen werden kann".
Ich: "Ja, was soll das jetzt werden, +10 auf 'garantiert unsichtbar werden" oder wie?"
kurzum: das Probensystem deckt immer noch viel zu wenige Situationen ab.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Falcon am 14.06.2008 | 23:23 ---- Dem Magierspieler sind seiner Meinung nach die Powers zu schwach. In die Rolle des controllers gedrängt zu werden obwohl man einen Magier-Striker spielen will behindert extrem die Charaktergestaltung.

--- Ende Zitat ---
Der Magier-Striker heisst Warlock

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