Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Spielerfahrungen mit D&D4
Falcon:
Eigentlich tue ich die ganze Zeit nichts anderes als Beispiele der Grenzen aufzählen. Schau dazu bitte nochmal drüber.
Je nach Ideenreichtum kann ein Spieler natürlich weniger oder mehr Probleme haben, klar. Aber ich glaube an manchen Szenen scheitern fast alle (zu Martial Encounters habe ich ausser einem Storygrund - "das kommt nur selten vor" - noch keinen Charakterbezogenen Grund gehört z.b. - das war übrigens wieder eine der Grenzen).
Georgios schrieb:
--- Zitat ---Ich hatte HP gerade bei D&D nie als eine einzelne Sache verstanden. Das war mal Ausdauer, mal war es die Willensstärke des Charakters weiterzumachen, manchmal war es seine körperliche Unversehrtheit, mal war es nur die Frage wie heruntergekommen und blutüberströmt er ist. Das hing bei mir immer von der Spielsituation ab. Ich sehe da gar keine Probleme.
--- Ende Zitat ---
Das ist wahr. Beim Runterzählen ist D&D sehr flexibel. Beim Hochzählen (sprich Heilen, erholen) wird aber alles behandelt wie "mal kurz Luftholen". Warum? Vielleicht ist der Widerspruch jetzt klarer.
Konsequent müsste das Heilen auch flexibler sein, genau wie 20 damage eine Schwere Wunde sein kann und die HP schneller herunterbringt, kann 20Schaden heilen eine schwere Wunde sein, was länger dauern müsste.
--- Zitat ---Dein Beispiel bei GURPS stört die Vorstellung vor allem deshalb nicht, weil man keine dafür braucht. Man muss nur sehen was da steht.
--- Ende Zitat ---
Exakt. Idiontensicher, wie erwähnt ;D
deswegen sehe ich D&D nicht als Anfängersystem.
Ein:
Vielleicht kommen die Anfänger auch einfach nicht mit solchen typisch RPG-geschädigten Vorstellungen daher? ;)
Falcon:
vielleicht auch. Allerdings halte ich es für menschlich sich einen Schwertarm, der mit "Schertschingen SKill" abgehandelt wird besser vorzustellen als mit "Kampf überleben Skill"
kannst du denn die Martial Encounter begründen ohne
- Wahrscheinlichkeit
- Drama
- Story
und ähnliches
zu benutzen und sich auf die Charakterhandlung beziehen?
wjassula:
Ich habe am Wochenende mit Fredi, dem schwulen Lesbenpony, Transmission King und Apollo "Keep on the Shadowfell" ausprobiert. Es handelte sich um reine Systemtestrunde, wir haben also auf Rollen-Rollenspiel so ziemlich verzichtet, sonder nur gewürfelt und Figuren geschoben. Alle Charaktere hießen Peter, nur unterschieden nach der Fanatsyrasse. "Hallo, wir sind die Peters, wo ist denn der Schatz?" - "Drachenpeter muss Feuer speien, damit Halbelfenpeter sie wegsemmelt". Sehr nett.
+Es hat allen großen Spaß gemacht - wir haben den ganzen Samstag mit Kämpfen zugebracht, unterbrochen nur von Essen und Grillen.
+Große Begeisterung lösten die Production Values aus - Karten, Aufmachung, vorgefertigte Charbögen usw. Uiiiiiiii.
+Wir haben das System alle sofort verstanden, auch die nicht-D&D-Vorgebildeten und auch diejenigen, die nicht so gut englisch konnten.
+ Es war ständig Bewegung im Spiel und keiner war unbeschäftigt. Alle Charaktere können sinnvoll zum Spiel beitragen. Die unterschiedlichen Fähigkeiten ergänzen sich sehr gut.
+ Die D&D-Kenner unter uns fanden die Änderungen ausnahmslos sinnvoll ("Gott sei dank! Endlich!"). Keine Sprüche memorieren, keine lahmen Magier am Anfang, keine unterbeschäftigten Heiler, kein "ich hau druff". Das System ist radikal verschlankt und vereinfacht. Alles, was keinen Spaß macht, fliegt raus.
+ Kämpfe machen jetzt echt Spaß. Man muss überlegen, taktieren, zusammenarbeiten. Simple Mechanismen ergeben im Zusammenspiel ein komplexes, aber nicht kompliziertes Erlebnis. Dabei ist es nicht für Babys: Wir hatten zwei Charaktertode (der Zwergenpeter blieb im Wackelpeter bzw. Cube stecken, der Drachenpeter wurde am Ende von der dunklen Pforte verschlungen). Das war soger instant death, old school! Kein Save und nix.
+ Brettspielorientierung/Compuzerspielorientierung. Wir haben alle erleichtert festgestellt, dass D&D jetzt ein funktionierendes Descent mit angetackertem Rollenspiel ist, das man nach Gutdünken einstreuen kann. Gleichzeitig hat man sich sämtliche Versuche gespart, irgendwelche Mechanismen aus der Spielweltlogik abzuleiten. D&D ist ein Spiel, das als Spiel Spaß machen soll, basta. Größte Veränderung zum Guten im Rollenspielbereich seit...öh...seit ewig. Warum man jetzt Healing Surges kriegt? Ja, darum, warum kriegt man bei Monopoly auch Lokomtiven und Geld? Wenn D&D es macht, hat es halt Einfluss.
Ja, es ist bunt, es ist schnell, es macht Spaß. Wow. Der Marktführer revolutioniert sein Spiel. Große Klasse. Alle haben hinterher einhellig gesagt, dass sie sich das Keep kaufen werden - ich auch. Ich meine, für 14 Euro oder was krieg ich ein um Längen besseres Descent, mit dem man sogar noch Atmo-Gerede machen kann. Und dann lade ich all meine Freunde ein, denen die alten Spiele zu umständlich und langwierig war und wir werden Spaß haben.
- Wir haben uns gefragt, wie diese daily power/encounter power - Balance bei längerem Spiel hinhaut und ob man schnell genug dollere Powerz dazubekommt, um bei der Stange zu bleiben. Die ersten kriegt man motivierend flott dazu, aber dann?
- Man hätte auch gleich konsequent sein können und die Skills ganz streichen. Braucht keiner. Oder jeder kriegt zwei die er halt kann oder so.
Blizzard:
vorweg: ich habe nicht viel Ahnung von den D&D-Regeln. Aber ich hab mir gestern auf dem Con trotzdem mal eine Schnupperrunde D&D 4 angetan. Es gab vorgefertigte Charaktere und wir haben ein Abenteuer aus dem GRW gespielt. Wobei Abenteuer etwas leicht übertrieben ist; ja ich müsste eher sagen: Wir haben einen Dungeon aus dem GRW (oder war es aus dem GMH?) gespielt. Andererseits muss man sagen, dass die meisten nach 2 Tagen mit äusserst geringem Schlafanteil wohl auch zu einer ernsthaften RPG-Runde nicht mehr in der Lage gewesen wären.
Es gab vorgefertigte Charaktere, und ich habe einen menschlichen Kleriker genommen. Zudem gab es noch einen Krieger, einen elfischen Bogenschützen, einen Tiefling-Warlord, einen menschlichen Wizard, und einen weiblichen Warlock einer Mischrasse glaube ich.
So sind wir in den Dungeon rein, und haben ihn dann auf-und ausgeräumt. Gekämpft haben wir in erster Linie gegen Goblins und Hobogoblins. Insgesamt haben wir die Kämpfe relativ gut geschafft, nur 1x wurde es richtig brenzlig, aber auch nur deswegen, weil wir uns da einer Übermacht an Feinden gegenüber sahen. Dank des Wizards und des Acid Arrows und auch weil der SL da echt schlecht gewürfelt hat, ist keiner gestorben. Der Krieger und der Warlord standen aber kurz davor. Mein Kleriker hat dann mit seiner "Rächendene Flamme" den Goblin-Commander weggebrutzelt. Zum Schluss kamen dann noch ein cthuloider, blauer Regenwurm und eine Art Drachen(Hork?Hoak?-keine Ahnung), die aber gegen 6 Leute nicht wirklich eine Chance hatten. Dann war den RunCrawl nach 4 1/2 Std. beendet, und es gab XP, Items und Gold.
Mein erster Kurzeindruck:
+ Es hat Spaß gemacht. Die Miniaturen sahen gut aus, und auch die Bodenpläne konnten optisch überzeugen. Das Planen und Taktieren und das verschieben der Figuren war nett, und erinnerte stark an Descent, wenn gleich auch mit optisch besserer Aufmachung und wesentlich einfacher und schneller.
+Action Points und Spezialkräfte scheinen gut ausbalanciert zu sein und ermöglichen quasi fast schon ein cinematisches Spielgefühl. Dass man aber trotzdem vorsichtig und seine Kräfte bewusst einsetzen muss hat der eine Kampf dann deutlich vor Augen geführt.
+ Lvl.1 Helden können schon ein bisschen was!
0 Die Hausregeln des SL-darüber kann man streiten. Es gab bei ihm einen Malus, wenn ein Fernkämpfer in den Nahkampfbereich schiesst. Gibt's wohl offiziell nicht (mehr) bei D&D 4, ich fand es aber eine gute Regelung, auch wenn sie nicht allen gefallen hat. Dann wurde für jeden Kampf die selbe Ini verwendet: Und zwar wird der Ini-Bonus von allen Beteiligten verglichen. Der mit dem höchsten Bonus handelt zu erst, und der mit dem niedrigsten als Letzer. Durch diese Regelung kamen mein Kleriker und der weibliche Warlock immer als Letzte dran...und an dieser Regel schieden sich auch wieder die Geister. Ich fand sie nicht gut-und das lag nicht daran, dass mein Kleriker als Letzter drankam.
0 im Kampf gab es dann leider fast immer die selben Kampfmanöver, die angewendet wurden. Mein Kleriker nutze nach Möglichkeit immer die Glaubenslanze, der weibliche Warlock benutze immer Shadowmove(?) und curste jeden seiner Gegner. Der Wizard griff immer mehrere Gegner auf 1x an, und auch der Krieger , der Bogenschütze und der Warlock griffen stets auf die selbe Art an. Das wurde mit der Zeit ein wenig langweilig.
- ganz klar: Der Rollenspielanteil. Der war überhaupt nicht vorhanden. Ich wusste zwar (dank der Minis) wie die Gegner aussahen, aber nicht mal, wie meine Kampfgefährten aussehen. Ich kannte auch keine Namen meiner Kampfgefährten. Ja, nicht mal dafür hat's gereicht.
- Viel zu viel Out-Game-Gelaber. Auch die gesamte Planung bei den Kämpfen, im Dungeon, nach den Kämpfen-allessamt out of character- wie bei einem Brettspiel eben. Und das ist nicht die Art, wie ich mir Rollenspiel vorstelle.
Daher mein Vorabfazit: Als Brettspiel hat mich D&D 4 überzeugt, aber als Rollenspiel hat es völlig versagt.Ja, ich war bislang kein großer Fan von D&D, aber bei der 4th Edition könnte sogar ich mir vorstellen die zu spielen. Mit gewissen Leuten werde ich D&D 4 gerne als Descent-Ersatz spielen. Mit anderen Leuten würde ich mich sogar an das Wagnis D&D 4-Das Rollenspiel wagen. Dann würde ich aber den Rollenspielanteil drastisch erhöhen-und den Strategie und Planungspart so weit als möglich senken zumal ja Minis und Bodenmaps eh nicht so meins sind auf die nach Möglichkeit erstmal verzichten. Ob es klappt wird man sehen; jetzt stehen eh erst Mal andere Systeme auf dem Programm. ;)
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