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D&D 4e: Jetzt wird's ernst
Steppenork:
Als Ergänzung zu meinen Eingangsbemerkungen muss ich nun noch einen Kritikpunkt anbringen: Mir haben beim 3.5-Spielerhandbuch der Index und inbesondere der Glossar sehr gut gefallen. Der Index beim neuen Player's Handbook ist wirklich komplett für'n Arsch und einen Glossar gibt's in der Art gar nicht. Gerade das wäre aber am Anfang echt nützlich.
Grüße vom Ork
Falcon:
so, habe auch erste Eindrücke:
- Das Layout ist sehr gut und zumal bis auf das Fehlen der Pergamenttextur kein großer Unterschied
- Das Artwork ist zum größten Teil GROßARTIG und zwar wegen der Perspektiven. Habe selten so ein Mittendrin Feeling bei Fantasybildern "erlebt".
- Die Rassenauswahl ist stümperhaft da zum einen wenig Abwechlsung (Elfen, Eladrin, DUH!) und zum anderen keine Fantasyklischees bedient werden (Tiefling, :kotz:). Dragonborns find ich als T'Skrang Spieler super ;D
- Das schwachsinnige 3.5 Gesinnungssystem würde auf eines zusammengeschrumpft, daß man leicht ignorieren kann. Das ist ein guter, großer Schritt. Ein besseres Gesin. System wäre mir zwar lieber gewesen aber es gibt jetzt wenigstens kein Lawful evil und Co. Gekrampfe mehr. Zumal wird den Lesern endlich mak klar gemacht was Gesinnung NICHT ist.
- Es wird zu wenig mit Unterschiedlichen Charakterfähigkeiten gespielt, fast alle kriegen +5TP, Jeder startet mit mind. Attr. 10 (+ eine 8 ) beim Kaufsystem. Ich hoffe das lässt sich mit Powers stärker variieren
- Vom trockenen Schreibstil im Vergleich zu 3.5 habe ich NICHTS gemerkt. Es liest sich EXAKT so wie 3.5. Und es ist genauso umständlich geschrieben. Viele Dinge musste ich zweimal lesen (ja ich kann englisch) und die Beispiele (keine echten, nur im Text genannte) wiederholen sich ständig (For Example if you want so persuade a Duke to help you ...... what if you need to persuade a Duke to... *gähn*). Wäre der Text wirklich trocken (wie GURPS) hätte ich wohl gejubelt, denn ich lese sowas gerne, aber ich bin auch eine Regelhure.
- zu Magierpowers: seine Auswahl wirkt viel zu wenig. im Vergleich zu 3.5. zumal man davon nur sehr wenig auswählen darf (ca. 15). Ich vermisse auch nützliche Flairzauber
- Magic Items. wirkt wie derselbe umständliche Schmuh aus 3.5. Nicht intuitive, willkürliche Zuteilung von Effekten zu Leveln, mit denen niemand etwas anfangen kann, die gleichzeitig einschränkend wie schlecht zu merken sind
- Burst und Blast sind schlecht erklärt. Ich kapier's jetzt noch nicht
- Einteilung einiger Actions, GRAU-EN-HAFT: Opportunity Action, Immediate Reaction, Immediate Interrupt, Immediate Response, Stopping Action, hindering Action, impeding action, Hold back action.... Ja, bitte mehr davon, die Unterscheidungen sind alle so ABSOLUT nötig (/Ironie)
- Das Ganze wirkt nicht sehr eingängig. Ich sehe da kein Kinderspiel.
- Alle Regelneuerung wirken im Großen und Ganzen aber toll, wie viele davon das Rollenspiel zerstören werden (Encounter Powers, Skill Challenges), wird sich noch herrausstellen müssen.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Falcon am 7.06.2008 | 10:47 ---- zu Magierpowers: seine Auswahl wirkt viel zu wenig. im Vergleich zu 3.5. zumal man davon nur sehr wenig auswählen darf (ca. 15). Ich vermisse auch nützliche Flairzauber
--- Ende Zitat ---
Schau dir mal die neue Prestiditigation an. Ca. 99% der reinen "Flairzauber" (ich interpretiere das als "Sprueche die zwar nach was aussehen, aber nix reissen muessen") sind damit (jede Runde) machbar.
Viele andere Sachen (die mit spieltechnischen Auswirkungen) sind jetzt Rituale.
Falcon:
ja, die habe ich auch gesehen. Das als Will Power ist natürlich toll.
Rituale habe ich erstmal komplett ausgelassen, weiss also nich nicht wofür die gut sind,
6:
Dann mal meine Eindrücke von gestern:
- Die Beispielscharakter sollten vor dem Spielen nochmal gegengecheckt werden. Einige Powers werden z.B. falsch erklärt. oder falsch berechnet
- Kämpfe auf erster Stufe dauern länger als normal. Ich habe aber das Gefühl, dass die Kämpfe in jedem Level etwa gleich lange dauern.
- Die gesamten Fähigkeiten brauchen noch einiges an Einarbeitungszeit, bis man das volle Potential einschätzen kann
- Die Kämpfe sind jetzt taktisch geworden. Ein taktisch begabter SL dost eine nicht taktisch begabte Gruppe in Nullkomma nix ein.
- Warlords sind keine Tanks.
- Angriffsbonus ist wichtiger als Schadensbonus. Da viele Fähigkeiten treffen müssen, um zu wirken, wird der Angriffsbonus sehr sehr wichtig. Schwert ist daher momentan meiner Meinung nach besser als Axt oder Hammer, wegen dem Proficiency-Bonus
- Alle Charakter hatten was zu tun. Ich kann mich nur an einer Runde erinnern in beiden Encounter, in der der Kleriker keine Aktion gemacht hat
- Das "Aufwärmencounter" im Abenteuer ist keines. Das hat mein Warlord am eigenen Leib spüren müssen.
- Kobolde sind NERVIG!! Vor allem für Warlords.
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