Sofern die Spielwelt das erlaubt, ja. In manchen Spielwelten mag es sowas geben, in anderen nicht.
Also wenn die Spielwelt den Vorteil zulässt, ist die Balance hinüber ?
Sagen wir mal, dass man aus beliebigen Annahmen beliebige Schlussfolgerungen ziehen kann...
Dann korriegiere mich doch einfach. Wieviel Ausdauer geht deiner Erfahrung nach für Angriffe drauf?
Hm. Und dagegen spräche...?
Wahrscheinlich die bloße Existenz von Nahkampfwaffen im Setting
bzw. das sich wahrscheinlich kein Spieler der ein wenig auf die Regeln achtet (und um die geht's hier ja) einen Nahkämpfer macht der auf Waffen wert legt, was einen Teil der Regeln überflüssig macht.
Ja, dann nimm Dir doch mal Mikro und baue ein fieses Munchkinschwein. Geht ja schnell.
Wenn es nach den Regeln gebaut wurde, ist es kein Munchkinschwein, sondern hoffentlich ein legitimier Charakter. Wenn die Regeln illegitime Charaktere zulassen sind sie scheiße.
Unter der Annahme das Vorteile die im Nahkampf eingesetzt werden um Schaden anzurichten wenn nichts anderes durch "Vorteilsmultiplikatoren" verändert wird, auch wie eine normale Nahkampfwaffe gehandhabt werden (man also auch auf Nahkampf würfelt um damit zu treffen, Rüstung abgezogen wird, etc.), schnappen wir uns einfach mal den ersten Beispielcharakter und werfen sein Schwert weg und sagen das sein Vorteil sei das er eine geisterhafte 80PunkteGS-Waffe in seinen Händen erscheinen lässt.
Um das zu bezahlen klauen wir ihm 50 Ausdauerpunkte und 5 Punkte GS (um auf die gleichen Werte wie der Zauberer vorhin zu kommen) und verpassen ihm, zu seiner 80Punkte-Geisterwaffe, noch 2 Punkte zusätzliche Bewegung. Dann lassen wir die beiden mal a) zum Zweikampf gegeneinander und b) jeweils alleine gegen z.B. drei Schläger aus dem Beispielabenteuer antreten. Nach den Regeln des Mikros, würde ich mein Geld eher auf den Vorteilbehafteten verwetten.
"Mehr als 45°". Das hat eifnach den Effekt, dass Drehungen wichtig werden, ohne, dass man Erbsen zählen muss.
OK, falsch verstanden.
Die Daten auf dem Charakterbogen stehen zu haben, hat einfach zur Folge, dass man sie parat hat, wenn man sie braucht. Im Kampf sind die genauen Werte meist gar nicht so wichtig, aber bei einer längeren Verfolgungsjagd macht natürlich jeder Zentimeter pro Sekunde einen Unterschied.
Warum dann solche Scherze wie "doppelter Ausdauerverbrauch für Bewegung" im Kampf? Wenn ich mir für 20 CP mehr Bewegung hole, erwarte ich eigentlich auch, das der Meter (bzw. 2 Meter wenn man seine Volle Bewegung ausreizt) den ich mich im Kampf mehr bewegen darf, mir was bringt und nicht dadurch marginalisiert wird, das die Mitspieler sich keinen Kopf darum machen, denn dann ist das ganze ein Vorteil der die Punkte die er gekostet hat nicht wert ist.
Was Verfolgungsjagden angeht hoffe ich mal nicht das es da (nur) auf jeden Zentimeter pro Sekunde ankommt, denn das tut es allerhöchstens bei den Olympischen Spielen (und wenn nur dieser Wert für Verfolgungsjagden herangezogen würde, wären diese ziemlich langweilig).
Das sagt aus, dass das Spiel taktisch ist, und das soll es ja auch sein. Das sagt aber nicht aus, dass man aus Rollenspielkämpfen wieder ein Tabletop macht. Es funktioniert im Spiel übrigens schnell und flüssig. Probier's aus!
Das sagt (über die Regeln) aus, das man es zu einem TT machen muss, wenn man auch seine Eigenschaften nutzen möchte, oder?
Und das es wirklich flüssig ist, glaube ich allein wegen der Ausdauer schon kaum (5 Mitspieler, 4 Verbündete, 12 Schergen, 1 Gegenspieler=Aua). Andererseits "Schnell und Flüssig" ist ja relativ. Soll ja auch Leute geben, für die Gurps schnell und flüssig ist. Was das Probieren angeht, schrecken mich die Kurzregeln bisher zu sehr ab. Vielleicht wenn ich ein paar Rezis gelesen habe.