Autor Thema: Regeln können das?  (Gelesen 12490 mal)

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alexandro

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Re: Regeln können das?
« Antwort #25 am: 25.06.2008 | 13:36 »
Ich vergleiche mal angestrebten Spielstil und inwiefern es erreicht wurde:
...
oWoD: Man soll sich mit seinem Tieren konfrontieren. Nicht check (Core story kollidiert mit Regeln)
Leicht OT, daher Link. (#3)
Auch bei CoC ist wahnsinnig werden nicht der Spielinhalt, dass ist nur ein Hindernis welches im Verlauf der core-story (Nachforschungen über mysteriöse Vorgänge) zum tragen kommt.

Offline Falcon

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Re: Regeln können das?
« Antwort #26 am: 25.06.2008 | 13:36 »
Jörg schrieb:
Zitat
Was Du da ansprichst ist Simmulation und nicht Immersion Falcon.
soll ich es noch einmal wiederholen? :) Gehen wir lieber auf Nummer sicher: Spieler haben verschiedene Ansprüche, ich kenne eine ganze Reihe von Spielern denen Simulation eine Vorraussetzung dafür ist, sich in den Charakter hinein zu versetzen.
Nur weil bei dir dazwischen kein Zusammenhang besteht (es gibt ja durchaus Spieler, die andere Hilfsmittel suchen/brauchen um sich in den Charakter hinein zu versetzen), heisst ja nicht, daß andere Spieler simulation nicht als Stütze gebrauchen dürfen.
Ob zerstören wir dabei irgendein wackeligse Theoriegerüst?

Je besser simuliert wird, desto besser das Hineinversetzen.
Das wäre das, was im Film Matrix passiert ist. Die Regeln sind so gut, das die Leute nichtmal merkten, daß sie jemanden spielen ;D
Da steckt eigentlich kein bisschen RPG-Esotherik dahinter.

und PC Spiele erfüllen so gut wie kein Anspruch den ich an ein Rollenspiel stelle (mal abgesehen von der Simulation und das längst nicht immer).
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 13:41 von Falcon »
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Offline Tourist

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Re: Regeln können das?
« Antwort #27 am: 25.06.2008 | 13:39 »
@Crimson King
Aber es gibt die Mechanik unterstützende Regeln die zur Immersion beitragen.
Exalted/Scion: Wenn du deinen Angriffswurf mit einem schön beschriebenen Satz hinterlegst bekommst du einen Würfel mehr.

Markus

Offline Joerg.D

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Re: Regeln können das?
« Antwort #28 am: 25.06.2008 | 13:49 »
Meines Erachtens gibt es in Bezug auf Immersion zwei Arten von (mechanischen) Regeln: solche, die Immersion im Weg stehen und solche, die es nicht tun. Es gibt keine Regeln, die Immersion unterstützen. Die Mechanik ist immer eine Abstraktion der Verhältnisse, auf denen die Fiktion aufbaut. Um von den Regeln zur Immersion zu kommen, muss man die Abstraktion durch Interpretation überwinden. Bei einer guten Mechanik ist das einfach, bei einer schlechten schwierig.

Das ist sehr schön geschrieben! Eine super passende Beschreibung!

@ Falcon
Damit Du irgend ein wackliges Theorie Grundgerüst zerstören kannst, muss es erst einmal eine Theorie geben. Du scheiterst aber schon an den Basics, also wie solltest Du theoretische Gerüste zum wackeln bringen? Ganz zu schweigen davon das die Erzielung von Immersion über Techniken und Mechaniken eine praktische Anwendung ist, wie ich sie bevorzuge und keine theoretische.

@ Tourist
Wie kann ein schön beschriebener Satz der einen Bonuswürfel erzeugt das hineinversetzen in die Rolle verbessern?

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Regeln können das?
« Antwort #29 am: 25.06.2008 | 13:50 »
Es gibt keine Regeln, die Immersion unterstützen.
Gibt es Deines Erachtens überhaupt irgendeine Möglichkeit, Immersion zu unterstützen?
(Meines Erachtens hat Falcon recht, wenn er sagt, daß es möglich ist, und zwar unter anderem durch eine geeignete Simulation. Ich gehe aber noch weiter und behaupte, daß auch Regeln, die Handlungen indirekt beeeinflussen, die Immersion unterstützen können, indem sie die Plausibilität des Geschehens (resp. die Erzeugung eines plausiblen Geschehens im Moment des Spiels) fördern. Man darf mE nur "unterstützen" nicht mit "erzeugen" oder sogar "erzwingen" verwechseln.)

Spiel Computerrollenspiele, da wird hervorragend simmuliert.
Die altgewohnte Verwechslung von "notwendig" und "hinreichend"...

Offline Falcon

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Re: Regeln können das?
« Antwort #30 am: 25.06.2008 | 13:51 »
Jörg schrieb:
Zitat
Du scheiterst aber schon an den Basics, also wie solltest Du theoretische Gerüste zum wackeln bringen?
Keine ahnung, das war ja meine Frage. Ich habe keine Theorie, ich habe nur Ansprüche, die da lauten:
Meine Runden brauchen Sim für Im.

Es hörte sich einfach so an als dürften wir das nicht tun weil XY Theorie dagegen spräche ("Immersion kann nicht gefördert werden blabla"). Dann habe ich das falsch verstanden.


"unterstützen" fand ich bislang auch sehr eindeutig. Wenn es da Verwechslung mit "notwendig" gab, ist das nicht mein Fehler.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 13:53 von Falcon »
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Re: Regeln können das?
« Antwort #31 am: 25.06.2008 | 13:57 »
@ Falcon: selbst die Regeln, die du als unterstützend nennst, würde ich nicht so bezeichnen, obwohl ich nachvollziehen kannst, was du meinst; aber ich sehe es auch so, dass es Regeln gibt, die der Immersion entgegenstehen, und welche, die das nicht tun. Aber helfen tun sie meines Erachtens auch nicht. Nehmen wir den WillSave: inwiefern erleichtert dir dieser Rettungswurf die Immersion in den Charakter? Oder Trefferpunkte: klar ist es unplausibel, dass ein Charakter 30 TP hat, die schlimmste Waffe aber nur 10 machen kann, weil ein einziger Schlag nicht töten kann; aber hilft es der Immersion oder der Plausibilität, wenn der Charakter nur 10 TP hat und ein einzelner Schlag deshalb tödlich sein kann? Oder steht die Regel nur nicht im Weg?

Für mich gilt: wenn ich über eine Regel nachdenken muss, steht sie im Weg. Wenn ich sie nachschlagen muss, steht sie im Weg. Wenn ich sie so nebensächlich erfüllen kann wie ich atme, steht sie nicht im Weg. Aber alles, was nicht in der gespielten Rolle vorkommt (es werden ja keine Würfel geworfen, das Werfen ist nur Metapher) ist potentiell eine Ablenkung. Die beste Immersion erreiche ich in Sitzungen, in denen keine einzige Mechanik verwendet wird (ich will den Begriff 'Regel' mal auf Mechaniken reduzieren, alles andere wie z.B. 'Vampire vertragen kein Sonnenlicht' ist für mich Setting und nicht Regel).

Allerdings gibt es tatsächlich eine Mechanik, die meines Erachtens der Immersion tatsächlich dient. Ich sage nur 'Dread'.

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Offline Feuersänger

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Re: Regeln können das?
« Antwort #32 am: 25.06.2008 | 13:58 »
Was mir spontan dazu einfällt, ist das Stichwort Verstärkung. Damit meine ich, dass eine gute/stimmungsvolle/passende Handlung (vom System) belohnt und eine schlechte/etc. Handlung bestraft wird. Das ist jetzt sehr abstrakt zu verstehen.
Dazu fallen mir diverse Beispiele ein:
* DSA ist das klassische Anti-Beispiel. Hier werden die SCs zwar "Helden" genannt, aber tatsächlich sind sie Stümper, egal wie hochstufig und erfahren sie auf dem Papier sind. Wenn z.B. selbst der Schwertkönig im Schnitt alle 30 Sekunden patzt und sich dabei selbst verletzt oder seine Waffe zerdeppert, ist das keine positive Verstärkung für heldenhaft-kühnes Verhalten im Kampf. Und das ist nur ein Aspekt von vielen, warum DSA das gegenteil von dem bewirkt, was es will.
* Da lob ich mir doch sowas wie Barbaren!, wo sich Metzeln und Weiber Vernaschen gegenseitig verstärken, wodurch genau das Verhalten gefördert und belohnt wird, das sich für einen echten Barbaren geziemt. (Trotzdem finde ich, dass diese Art von Regelabstraktion für einen gewissen Brettspielcharakter sorgt, auf den ich beim Rollenspiel wenig Wert lege.)
* ganz andere Baustelle: Nethack verstärkt absichtlich die "falsche" Spielweise. Man wird animiert, Ewigkeiten herumzustreunen, zu metzeln und zu looten, während die beste Gewinnstrategie ein schnelles, zielstrebiges Vorrücken darstellt.

Es gibt noch viele weitere Beispiele, z.B. die Wichtigkeit des Ersten Angriffs bei Conan, oder das Token-Sammeln bei Iron Heroes, und so weiter. Das ist jedenfalls das, was ich unter "Unterstützenden Regeln" verstehe.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Regeln können das?
« Antwort #33 am: 25.06.2008 | 14:01 »
@Jörg
Bei MIR funktioniert das:
1. "ich hau zu"
2. "ich reiße die alte Klinge meines Meisters in die Luft, das Blut meines letzten Opfers schimmert kurz im Mondschein und ich verfluche mich wieder innerlich, eigentlich wollt ich doch niemanden töten. Aber jetzt gilt es: Er oder ich, also mache ich einen Satz nach vorne und versuche das Schwert direkt in den Magen der Wache hineinfahren zu lassen".

Damit habe ich mir wieder vor Augen geführt dass ich jemand spiele der eigentlich nicht töten will sich aber in dieser Situation dazu gezwungen fühlt. Außerdem erinnere ich mich daran woher ich die Waffe habe und wie sie aussieht, welche Gefühle damit verbunden waren.

*shrug*
Ich erzähl hier sicher nichts neues, nur eben dass die Motivation des Systems "los erzähl was dafür kriegst du einen Bonuswürfel" bei mir eine größere Identifikation mit der Rolle hervorruft da ich mir mehr Gedanken mache.

Markkus

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Offline Falcon

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Re: Regeln können das?
« Antwort #34 am: 25.06.2008 | 14:18 »
@NeoTux
Zitat
Nehmen wir den WillSave: inwiefern erleichtert dir dieser Rettungswurf die Immersion in den Charakter? Oder Trefferpunkte:...
zu WillSave: Die entsteht durch den spürbaren Einfluss des Mitspielers (also quasi der Spielwelt) auf den Charakter (durch die Werte).

Ich entscheide ja nicht selber, daß der Charakter den WillSave schafft. Man ist dabei und erlebt wie er sich "anstrengt" den Effekt zu überstehen. Das Ergebnis ist also offen und die Höhe des Save Wertes spiegelt die Fähigkeit des Charakter wider erfolgreich zu sein. Der Wert gibt also direkt an wie gut ich mir den Willen des Charakter vorstellen muss und der Wurf zeigt mir ganz unmittelbar, wie er diese Fähikeit einsetzt und zwar mit derselben Unsicherheit, die es gäbe, wenn man es wirklich machen würde.

Wenn man tagtäumt kann man sich das Ergebnis aussuchen, da wäre es im Gegenzug eher mühselig Immersion aufzubauen.
Man kann das auch gemeinsam per Freeform erreichen allerdings finde ich das auch mühselig. Ein einfacher direkter Handlungsmechanismus ist eine schöne Vereinfachung. Ich lasse meinen Charakter zuschlagen und der Mechanismus sagt mir genau was passiert aber ich habe deswegen nicht alles in der Hand was passiert.

Vielleicht wäre das mit einem Traum, wo es allerdings um zig Potenzen wirklicher erscheint, zu vergleichen. Dort nimmt man alles hin, was passiert, selbst wenn die physikalischen Gesetze ausser Kraft sind und kann es nicht beliebig beeinflussen.

Oder wer Jahrelang denselben Charakter gespielt hat und um den Charakter bangt, wenn er mal auf 1HP runtergebracht wird, kann das vielleicht nachvollziehen.
Überhaupt ist HP Verlust so ein Klassiker mit dem ein RGW Auswirkungen auf den Charakter zeigt, den man als Spieler erleben kann. Und je abstrakter die HP gehandhabt werden (siehe D&D4) desto weniger lässt sich natürlich "erleben", vor allem wenn man es selbst Interpretieren muss, es ist eben dann mehr "gestalten".
Wichtig ist mir der feine Unterschied erleben <-> gestalten.


NeoTux schrieb:
Zitat
Für mich gilt: wenn ich über eine Regel nachdenken muss, steht sie im Weg. Wenn ich sie nachschlagen muss, steht sie im Weg.
Und so geht mir das mit Mechanismen, die ich erst interpretieren muss statt zu wissen was der Charakter direkt tut
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 14:34 von Falcon »
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Re: Regeln können das?
« Antwort #35 am: 25.06.2008 | 14:25 »
Jo Tourist, die Identifikation kann man mit so etwas hervorragend verstärken. Genau wie den Willen etwas toll zu beschreiben. Aber das sind für mich wieder Mechsniken die auf eine Simmualtion hinnauslaufen.

Action und Horror sind IMHO auch die belibtesten Hilfsmittel um einen immersionsähnlichen Zustand zu erreichen.

Aber bei der Immersion spricht der SL zu dir, wie du das Schwert hochhälst und und das Blut über deine Lippen läuft und einen Geschmack von Kupfer hinterlässt. Deine Lungen Pumpen noch von der Anstrengung und der Körper schwitzt die Belastung des Kampfes aus, während du deinen Kameraden Bjork siehst, dem seine Eingeweide aus dem Bauch hängen und der sich mit einem letzten Ächtzen an Dich wendet: "Gib mir den Rest und lass mich nicht leiden wie einen Hund." Er drückt dir sein schweres silbenes Medallion in die Hand und und sieht dich fest an: "*Hust* meine Frau, sag ihr ich liebe Sie." dann erschlafft sein Körper in deinen Arnmen.

Wenn dir bei dieser Szene Pippi in den Augen steht, dann ist es für mich Immersion. Der Spieler dessen Charakter am sterben war und der überlebende Spieler habe in der Szene wirklich Rotz und Wasser geheult, denen waren die Würfel so etwas von egal.
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Re: Regeln können das?
« Antwort #36 am: 25.06.2008 | 14:26 »
Ich erzähl hier sicher nichts neues, nur eben dass die Motivation des Systems "los erzähl was dafür kriegst du einen Bonuswürfel" bei mir eine größere Identifikation mit der Rolle hervorruft da ich mir mehr Gedanken mache.

Das Gegenargument lautet aber, dass wenn dich die Fiktion nicht vorher schon interessiert, auch diese Bonuswürfel keine stärkere Investition hervorrufen würde. Anders gesagt, du interessierst dich nicht zwingend mehr für das was den Charakteren passiert, nur weil du wenn du dran bist mehr erzählen musst. (vgl. die Wushu-Blase). Diese Regeln bieten dir lediglich ein Ventil für etwas was du eh tun willst: stärker eintauchen.

Darum ja auch die Verwirrung wenn es heißt mit bestimmten Regeln könnte man Rollenspieler dazu animieren, sich für die Welt zu interessieren, in sie einzutauchen und sie im Rahmen des Spiels ernster nehmen. (Oder halt das Gegenteil erreichen.)

Es hängt allein davon ab, welche Ansprüche der Spieler stellt; welche Mindesteigenschaften er benötigt um die Spielwelt nicht als lari-fari-geblubber anzusehen. Regeln können deshalb, wie ich finde, nicht Immersion oder Rollen spielen ermöglichen/behindern, sondern nur eine Form der Spielweltbildung etablieren. (Um den Vergleich aus den ersten Post aufzugreifen: Regeln liefern Vanille oder Schokolade. Aber sie können nicht Geschmack als solches unterstützen oder behindern.)

Das kann einem schmecken oder nicht. Aber deshalb kann man Regeln nicht hemmende Eigenschaften zuschreiben.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 14:33 von Georgios »

Offline Lord Verminaard

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Re: Regeln können das?
« Antwort #37 am: 25.06.2008 | 14:35 »
Unterstützen ist ja übrigens beileibe nicht das gleiche wie Belohnen.
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Eulenspiegel

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Re: Regeln können das?
« Antwort #38 am: 25.06.2008 | 14:37 »
Wenn man tagtäumt kann man sich das Ergebnis aussuchen, da wäre es im Gegenzug eher mühselig Immersion aufzubauen.
Imho sind Tagträume eine der stärksten Formen der Immersion.
Dass ich mir das Ergebnis selber aussuchen kann, stört meine Immmersion bei der Tagträumerei nicht im Geringsten.

Offline Falcon

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Re: Regeln können das?
« Antwort #39 am: 25.06.2008 | 14:39 »
Andere Leute, andere Vorrsausetzungen ;)

Wenn man nicht alles in der Hand hat, hat daß imho eine andere Qualität. Stell dir vor, du tagträumst und die erdachte Welt reagiert nur auf dich, du kannst sie aber nicht beeinflussen (siehe Traum), wäre das nicht noch mehr Immersion?
und stark simulative (sagt man das so?) Regeln sind eine sehr sehr schwache Form davon

ich habe das Gefühl, daß hier meiner Meinung nach falsche Vorstellungen kursieren warum jemand dazu bewegt wird ein RulesHeavySystem zu schreiben, daß jeden kleinen Mist simuliert.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 14:41 von Falcon »
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Re: Regeln können das?
« Antwort #40 am: 25.06.2008 | 14:39 »
OT:
Unterstützen ist ja übrigens beileibe nicht das gleiche wie Belohnen.

Aber wenn es Belohnungen für Dinge gibt, die einem gewissen Spielstil zugeordnet werden, unterstützt/fördert man dann nicht diesen Spielstil? Oder hab ich wieder etwas total falsch verstanden.

Wenn die Antwort zu weit ab vom Thema führt, gerne auch per IM oder in einem neuen Thread (alternativ nehm ich falls die Frage schon behandelt wurde auch gerne nen Link).

Offline Joerg.D

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Re: Regeln können das?
« Antwort #41 am: 25.06.2008 | 14:43 »
OT:
Aber wenn es Belohnungen für Dinge gibt, die einem gewissen Spielstil zugeordnet werden, unterstützt/fördert man dann nicht diesen Spielstil? Oder hab ich wieder etwas total falsch verstanden.

Nein, das hast Du richtig verstanden. Die Belohnungen wirken verstärkend. Genau wie die Erziehung deiner Katze mit Leckerlies und positiver Bestärkung besser funktioniert als mit Druck.
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Joe Dizzy

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Re: Regeln können das?
« Antwort #42 am: 25.06.2008 | 14:47 »
OT:
Aber wenn es Belohnungen für Dinge gibt, die einem gewissen Spielstil zugeordnet werden, unterstützt/fördert man dann nicht diesen Spielstil? Oder hab ich wieder etwas total falsch verstanden.

Solche Mechaniken können einen Spielstil umreissen oder suggerieren. Aber wenn du dir diesen Spielstil nicht erschliessen kannst, dann wirst du auch mit den Mechaniken diesen Spielstil nicht umsetzen können.

Vgl. die Unfähigkeit bestimmter Rollenspieler* "NAR-Spiele" zu verstehen.

(NACHTRAG* - weil ich darauf hingewiesen wurde, dass es so einige nicht-blogger gibt, die ähnliche Probleme haben)
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 18:39 von Georgios »

Offline Merlin Emrys

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Re: Regeln können das?
« Antwort #43 am: 25.06.2008 | 14:48 »
Um den Vergleich aus den ersten Post aufzugreifen: Regeln liefern Vanille oder Schokolade. Aber sie können nicht Geschmack als solches unterstützen oder behindern.
Die Frage ist, ob "diesen oder jenen Geschmack haben" schon ausreicht. Das Eis, das wie auch immer geartete geschmacksbestimmende Inhaltsstoffe haben mag, reicht ja nicht aus - "Geschmack" wird daraus letztlich erst in der Rezeption, d.h. im Mund dessen, der es ißt. Der Geschmack ist natürlich von den Inhaltsstoffen des Eises dann bestimmt - aber nicht nur; eine bedauernswerte Peson, der funktionsfähige Rezeptoren für "süß" fehlen, wird den Geschmack von Eis notwendigerweise ganz anders empfinden als eine, die solche funktionsfähigen Rezeptoren hat. Und damit können die Inhaltsstoffe auch "Geschmack als solches" geben oder nicht geben, eben immer in bezug auf den, der ihn überhaupt erst "Geschmack sein" läßt, nämlich den Rezipienten.
Darüber hinaus - will man den Geschmack denn um seiner selbst willen, oder um eines anderen Ziels willen, mithin nur als Mittel zu irgendetwas? Konkret: Spiele ich denn um eines Stils willen, oder spiele ich mithilfe eines Stiles, weil er mir am meisten Vergnügen bereitet?
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 14:50 von Merlin Emrys »

Joe Dizzy

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Re: Regeln können das?
« Antwort #44 am: 25.06.2008 | 14:51 »
Konkret: Spiele ich denn um eines Stils willen, oder spiele ich mithilfe eines Stiles, weil er mir am meisten Vergnügen bereitet?

Ich sehe keinen praktischen Nutzen darin zwischen diesen beiden Ansätzen zu trennen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Regeln können das?
« Antwort #45 am: 25.06.2008 | 15:02 »
OT:
Aber wenn es Belohnungen für Dinge gibt, die einem gewissen Spielstil zugeordnet werden, unterstützt/fördert man dann nicht diesen Spielstil? Oder hab ich wieder etwas total falsch verstanden.

Wenn die Antwort zu weit ab vom Thema führt, gerne auch per IM oder in einem neuen Thread (alternativ nehm ich falls die Frage schon behandelt wurde auch gerne nen Link).

Ich weiß nicht, ob das OT ist, das muss Falcon sagen. Es ist auf jeden Fall ein komplexes Thema.

Ich wurde z.B. mal gefragt, warum es in BARBAREN! schwerer ist, einen Gegner mit einer Kopfnuss niederzustrecken, als mit einem Pfeil aus dem Hinterhalt. Ersteres sei doch viel männlicher, müsste das System das nicht belohnen, durch Bonuswürfel oder so? Aber das ist zu oberflächlich gedacht: Gerade weil die Sache mit der Kopfnuss schwerer/gefährlicher ist, auch mechanisch, ist sie männlicher. Bonuswürfel wären hier kontraproduktiv. Auch die Bonuswürfel für gute Beschreibung, die ich mal drin hatte, sind wieder rausgeflogen. Dafür wurde der Schädel eingeführt, der aber auf einer ganz anderen Ebene belohnt.
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Re: Regeln können das?
« Antwort #46 am: 25.06.2008 | 15:12 »
Mir gings dabei ja eigentlich nur um Mechanismen, die einem Helfen sich in den Charakter hineinzu versetzen.
Mechanismen, die Genregefühl hervorufen sollen (z.b. Mooks, ActionPoints, Belohnunhgssysteme oder besagtes Barbaren!) gehören ihmo nicht unbedingt dazu (siehe aber unten), vielmehr sehe ich die Kunst darin solche Gernestile hervorzurufen, OHNE das der Spieler seine Immersion verliert, denn ich gehe erstmal davon aus, daß die perfekte Simulation automatisch Immersion hervorruft und alle anderen Spielstile mit Kompromissen einhergehen. Nichts anderes ist die Realität in der wir uns bewegen.

Trotz aller Leugnung gibt es tatsächlich solche Hilfsmittel auch für andere Welten. Einigen Runden hilft z.b. Hintergrundmusik, es unterstützt sie dabei, sich in den Char und die Welt zu finden. Andere dagegen nervt Hintergrundmusik nur, was wiederum zeigt, daß unterstützend nicht absolut ist.
Und dasselbe ist es bei Regelmechanismen und da kommt dann Barbaren! rein, denn offensichtlich gibt es genug Spieler, die trotz abstrakter Mechanismen eben doch ein Spielgefühl für einen Barbaren bekommen. Bei mir würde das vielleicht nicht funktionieren, kann aber auch nicht viel dazu sagen, habe Barbaren noch nie gespielt.

Zumindest dämmert es mir allmählich warum es (gerade hier) einigen Leuten so unglaublich schwer fällt zu verstehen warum jemandem so viel daran liegen kann, daß ein Mechanismus tatsächlich die geführte Hand des Spielcharakters darstellt, genauso wie ich mir nicht vorstellen kann, wie man trotz Regeln, die gar nicht die Handlung des Chars darstellen, man sie sogar selber interpretieren muss, ein Charakterspielgefühl hervorrufen.
Und das erklärt auch ziemlich viele Mißverständnisse in den Diskussionen vieler anderer Threads.

Die Personen, die grundsätzlich abstreiten, daß es Hilfsmittel gibt lassen wir mal aussen vor.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 15:16 von Falcon »
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Re: Regeln können das?
« Antwort #47 am: 25.06.2008 | 15:36 »
Ich wurde z.B. mal gefragt, warum es in BARBAREN! schwerer ist, einen Gegner mit einer Kopfnuss niederzustrecken, als mit einem Pfeil aus dem Hinterhalt. Ersteres sei doch viel männlicher, müsste das System das nicht belohnen, durch Bonuswürfel oder so?

Das gleiche Dilemma hatte ich auch, weil ich beim Sword&Sorcery-zocken gerne irre Stunts sehen will, und die Spieler deswegen auch regeltechnisch dazu animieren will. Es wäre aber irgendwie widersinnig, einen dreifachen Flickflack rückwärts leichter durchführbar zu machen als einen einfachen Hüpfer. Analoges auch beim Kampf, wie bei deinem Beispiel.
Ich habe mich dann dafür entschieden, dass solche Stunts in ihrer Durchführung zwar schwieriger sind als Standardaktionen, aber bei Gelingen ordentliche Boni für die _nächste_ Aktion geben. Also würde z.B. der von der Kopfnuss getroffene Gegner vielleicht für eine Runde handlungsunfähig sein oder sowas.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Regeln können das?
« Antwort #48 am: 25.06.2008 | 15:39 »
Feuersänger schrieb:
Zitat
Ich habe mich dann dafür entschieden, dass solche Stunts in ihrer Durchführung zwar schwieriger sind als Standardaktionen, aber bei Gelingen ordentliche Boni für die _nächste_ Aktion geben.
Das ist eine sehr gute Lösung auf aus Sicht des Plausifaschisten  :d

@Vermi: hast die Regel mit dem Pfeil denn im Spiel weil es plausibler ist jemand mit einem Pfeil eher zu verletzen als mit der Faust?
Ich meine das nicht unbedingt aus realistischer Sicht sondern aus der verdrehten Weltsicht von uns Rollenspielern, wo das durchaus realistisch wäre ;)


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Re: Regeln können das?
« Antwort #49 am: 25.06.2008 | 16:37 »
Ohne, dass ich mich mit den Begriffen, die hier verwendet werden (Immersion, etc.) gut auskenne, möchte ich doch etwas dazu sagen.

Regeln, die nur existieren, um andere Regeln zu rechtfertigen oder die Balance des Regelsystems zu erhalten, sind für mich hinderlich, egal wofür.
Regeln, die mir innerhalb des Regelsystems Möglichkeiten bieten, Handlungen des Charakters umzusetzen, finde ich gut.
Ergänzend sei noch angemerkt, je einfacher dies gehandhabt wird und umso nachvollziehbarer die Regel ist, desto lieber.

Deswegen finde ich Systeme schlecht, bei welchen ich während des Spiels viele Regeln beachten muss und viel Handwerkzeugs (Bücher, Zettel, Papier, Miniaturen, etc.) zwingend benötige. Regeln sollen quasi selbsterklärend umsetzbar sein, sobald die Handlung des Charakters beschrieben wird. Viel Nachschauen ist dem Spielfluss eher hinderlich.
 
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes