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[Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?

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Nin:
Ich habe leider nicht viel Zeit, aber, falls es bis morgen Abend noch niemand anderes gemacht hat, kann ich im WoD Bereich das ausführlicher vorstellen.

Kurz gesagt geht es bei der Auslegung für die Morality/Humanity-Messlatte in der nWoD nicht um die starre Vorgaben eines Sündenregisters, mit dem Verfehlungen der SpielerInnen abgestraft werden. In Mirrors steht viel, was sich die Autoren bei ihren Regelkomponenten gedacht haben und wie sie konkretisiert/geändert werden können, um das Spiel für die jeweilige Runde zu optimieren.

Morality (oder eben auch Humanity) dient dazu Konflikte für das Spiel zu definieren - in Mirrors konkret: In der Zusammenarbeit mit den SpielerInnen.
Vereinfacht tauchen die Konflikte im Spiel dann in der Form auf, dass es zwei prinzipiell unterschiedliche Wege zur Lösung des Konfliktes gibt: Eine gefährliche, umständliche, schwierige etc. .... und eine auf den ersten Blick einfache, allerdings geht diese damit einher, dass die Figur dafür langfristig (mentalen und sozialen) dann doch einen entsprechenden Preis zahlen muss (Verlust an Morality/Humanity etc.).

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 29.05.2010 | 19:40 ---Habe mir heute Mittag nochmal die DFRPG regeln durchgelesen und festgestellt, dass sie für V:tM geeignet sind. Allerdings liefern sie auch nicht den hier gewünschten Verfall und neuaufbau der alten Werte.
--- Ende Zitat ---

Und was ist mit den Lawbreaker-Stunts? Der Verlust von Fatepointrefresh als Ausdruck des Hinübergleitens auf die tierische, unbeherrschte Seite?
Fast wortgleich begründet das DFRPG den Übergang vom SC zum NSC, indem eben der Charakter von enem entscheidungsfähigen Wesen z einem Opfer seiner Wesenszüge wird. Er hört auf, eine Wahl zu haben und handelt nur noch triebgesteuert...Also da klingeln bei mir schon die Ohren bei den Ähnlichkeiten.

Funktionalist:
Ja, das ist eines der besten Stilmittel dieses Spiels.
Mittlerweile denke ich ebenso.

(Nur der Weg zurück oder woanders hin, bleibt der hakelige Part. Aber das DFRP ist ein solides GErüst, in das man sehr viel reinschrauben kann ohne den Fate-Charakter zu verlieren. Werkzeuge: Stuntbäume, Länge der Stressbalken, Aspekte vs. Konsequenzen also gegenseitige Einflüsse, neue Konfliktform/Erweiterung von Skills, um Stress zu verursachen, dessen Konsequenzen durch entsprechende Aspektwahl abgebaut werden können (aber das wäre schon ein schweres Geschütz...)

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