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Wie trimme ich meine Spieler auf "Fast!Furious!Fun!"?
Falcon:
Ich spiele eigentlich nur in Runden mit festgefahrenen Spielern und bin teilweise auch davon abetroffen.
Festgefahren heisst man bedient sich nur der Elemente die klar geregelt sind und Handlungen vorgeben: Gemacht wird, was die expliziten Manöver hergeben, nicht mehr.
Meiner Erfahrung nach hilft das ganze Reden, Tips und Beispiele geben gar nichts.
Narrensicher ist imho:
- wende die Optionen als SL selber an, laß es nicht zur Kür für die Spieler werden sondern als notwendige Option zum Überleben (als das es ja auch gedacht ist!).
das gilt insbesondere für Tricks, Taunts usw.
Wenn ein Teil einer Zombiehorde die Charaktere shaken tauntet und die andere Häflte drauf haut werden sie irgendwann merken, daß sie sich etwas einfallen lassen müssen.
Meiner Meinung nach ist das wesentlich spannender als solche Erzähloptionen nur als Flairelement einzubauen, wei wirklich etwas davon abhängt.
Man sollte den Spielern nur als allererstes klar machen, daß sie selber verantwortlich sind, wenn sie drauf gehen und nicht der SL.
Hin und wieder muss ich mir nämlich anhören die Kämpfe wären ja viel zu schwer gemacht.
Roland:
Bevor es zum trimmen kommt, die Ansichten über Fast, Furious, Fun! scheinen ja etwas auseinander zu gehen. Während Falcon lernen durch Frust und Kampf am Rande des Überlebens ins Feld führt, wollen andere eher den cinematischen Weg gehen.
Savage Worlds stellt sich für mich (als einer von Daheons Spielern und Regelüberflieger) im Moment als grobkörnigere Alternative zu D&D/D20 dar.
Der Schwerpunkt liegt auf Action und Kampf, es gibt ein paar cinematischere Optionen. Was ist nun Fast, Furious, Fun!?
Falcon:
lernen durch Frust, *lol*
vielleicht hab ich einfach keine Weichspülerspieler in meiner Runde ;D
bei uns spielt man halt noch um echte Spannung zu erleben und nicht um so zu tun als wäre etwas spannend.
Das macht die Erfolge viel befriedigender
grobkörnige Alternative zu D&D trifft es sehr gut. Wobei das nur die halbe Wahrheit ist, schaut man genauer hin ist D&D eigentlich nur Komplexer und SW schafft mit weniger Regeln wesentlich mehr.
Falcon:
Eine Beobachtung, die gerade aufgekeimt ist, als ich mir wieder den "entwaffnen in D&D4"-Thread zugemutet habe und auch ein Problem für SW (und eigentlich für RPGs im Allgemeinen) ein Problem sein könnte:
Rollenspiel scheint in Kämpfen dahingehend konditioniert zu sein es möglichst schnell hinter sich zu bringen (den Kampf möglichst schnell zu ende zu bringen). Im Grunde ist das nachvollziehbar, man kann sich am ehesten hineinversetzen wenn eine Aktion so lange dauert wie eine Regelabwicklung. Dem entgegen stehen Jahrzehnte von schlechten, umständlichen Großsystemen (damit meine ich die, welche die meissten Spieler spielen).
Das hat zur Folge, daß man sich die Optionen herrausucht, die das am schnellsten Bewerkstelligen: Schaden verursachen.
Das erklärt z.b. auch, warum sich manche Leute nicht vorstellen können einen Gegner zu entwaffnen oder einen Trick durchzuführen und das als effektiv anzusehen (obwohl es vielleicht manchmal sogar schneller zum Ende führt).
Auch scheint es sehr verbreitet zu sein, daß ein Nicht toter Gegner "eigentlich nicht besiegt ist". Und wenn man ehrlich ist, ist es in vielen RPG Kämpfen auch überzogen die Gegner zu töten.
Diese sollte man SW Spielern also zuerst austreiben.
MarCazm:
TRUE
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