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Fey Step zu maechtig?
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 7.07.2008 | 00:13 ---4) Ein DSA Char hat auf Stufe 1 ein wesentlich höheres Powerniveau als ein D&D Char. (Von der Mächtigkeit würde ich sagen, entspricht ein DSA Char der Stufe 1 in etwa einem D&D Char der Stufe 5.)
--- Ende Zitat ---
Das gilt nicht mehr für D&D4. Die Chars bei D&D4 steigen gleich voll ein, und sind dem, was ich bis jetzt an DSA Chars gesehen habe(beschäftige ich mich nicht viel mit) auch wohl überlegen.
Jens:
Was diskutiere ich hier eigentlich mit? Egal, dem Eulenspiel erklär ichs doch gern ;)
1) Die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber auf Stufe 1 bei meiner Magierin danebenging war etwa 3%. Es gibt da ein paar Kniffe, unter anderem: steigern um 1-2 Punkte (auf 8 oder 9, glaube ich) und verdoppelte Zauberdauer (nochmal +4). Im Endeffekt hat der Zauber immer geklappt.
2) Jeder, der ihn will, kann ihn haben, er ist nicht verboten und soweit verbreitet, dass man ihn an jeder gutsortierten Akademie findet. Einige Akademien haben ihn sogar als Hausspruch, wodurch die Stufe1-Verfügbarkeit direkt mal geklärt ist: wer ihn haben will, kann ihn haben und das verdammt gut. Wer einen Eladrin haben will, darf ihn doch auch spielen?
3) Ingame Argumente haben (für mich) in der Diskussion um Regelmechaniken nichts zu suchen, ich finde wir sollten soweit abstrahieren, dass wir hier nicht von Spielweltinterna reden sondern davon, dass es in einer Spielgruppe einen Spieler gibt, der einen Charakter mit dieser Eigenschaft spielen will. Und das kann er ja.
Das Thema "Wie muss ich die Spielwelt verändern" klammere ich mal bewusst aus. Wie bereits diskutiert gibt es ja Sicherungen und sie funktionieren.
zweites 3) (zu oft in den Eulenspiegel geguckt? ;D ) ist wieder spielweltintern, aber DSA-Elfen haben ja auch so ihre Extras. Alle hübsch, alle Zauberer, aller etwas geschickter als der Rest, wodurch sie zum Beispiel keinen so langen Vorlauf zu den extremen Kampffertigkeiten haben und so.
4) Ja das Powerniveau könnte tatsächlich unterschiedlich sein, keine Ahnung (oh, der Thalamus informiert zwischendurch :D ), aber da ich hier möglichst abstrakt bleiben will, geht es mir nur darum:
Die Unprofessionellen können damit teilweise arbeiten, dass ein Charakter beim Start gewisse Fertigkeiten der Translokation hat.
Da werden doch die Professionellen, auch und grade mit diesem ewigen Spieltesten einen oder mehrere Wege gefunden haben, mit der von ihnen selbst gebauten Fertigkeit der Translokation (im kleineren Maßstab) fertig zu werden.
Der letzte Absatz ist mir besondes wichtig. Die werden schon gewusst haben was sie tun und vielleicht ihr Wissen mit den Spielleitern da draußen teilen. Keine Ahnung, ich hab den neuen DMG nicht.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Jens am 7.07.2008 | 00:48 ---1) Die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber auf Stufe 1 bei meiner Magierin danebenging war etwa 3%. Es gibt da ein paar Kniffe, unter anderem: steigern um 1-2 Punkte (auf 8 oder 9, glaube ich) und verdoppelte Zauberdauer (nochmal +4). Im Endeffekt hat der Zauber immer geklappt.
--- Ende Zitat ---
Du weißt aber schon, dass die Probe um 7 Punkte erschwert ist, wenn sie noch nie dort war, sondern ihn nur sehe kann?
--- Zitat ---2) Jeder, der ihn will, kann ihn haben, er ist nicht verboten und soweit verbreitet, dass man ihn an jeder gutsortierten Akademie findet. Einige Akademien haben ihn sogar als Hausspruch, wodurch die Stufe1-Verfügbarkeit direkt mal geklärt ist: wer ihn haben will, kann ihn haben und das verdammt gut. Wer einen Eladrin haben will, darf ihn doch auch spielen?
--- Ende Zitat ---
2a) Das ist falsch. Lies dir die Verbreitung mal durch: Der Zauber kann nur in 4 ganz bestimmten Akademien gelehrt werden. Die anderen kennen diesen Zauber nicht.
2b) Es ist ein Unterschied, ob jeder Magier, der bereit ist, ein paar EP dafür zu opfern, diesen Zauber bekommt, oder ob wirklich jeder Magier diesen Zauber bekommt.
Und ebenso ist es ein Unterschied, ob jeder Elandrin, die Wahl zwischen FeyStep und einer anderen Fähigkeit hat, oder ob wirklich jeder Elandrin diese Fähigkeit hat.
Es ist nunmal ein Unterschied, ob ich die Wahl habe etwas zu nehmen (oder mir stattdessen auch etwas anderes nehmen kann) oder ob ich etwas automatisch bekomme.
--- Zitat ---3) Ingame Argumente haben (für mich) in der Diskussion um Regelmechaniken nichts zu suchen
--- Ende Zitat ---
Und da gehen wir halt total unterschiedliche Wege:
Du bist halt eher der "Brettspieltyp", den die Regelmechanik wichtiger als die Spielweltinterna ist.
Ich gehöre halt zu den Leuten, denen die Spielweltinterna wichtiger sind als die Regelmechanik.
Und das Wichtigste an den Regeln sollte nunmal sein, dass sie im Einklang zum Setting stehen.
Wenn ein Setting es vorsieht, dass Elandrin gottähnliche Wesen sind, die sich wie im Film "Jumpers" teleportieren können und sogar die Explosion einer Atombombe unbeschadet überstehen, dann habe ich damit keine Probleme, dass diese beiden Settingeigenschaften auch in den Regeln ihren Widerhall finden.
Aber nach den D&D Settings, die ich kenne, gibt es nunmal kein Beispiel dafür, dass eine Rasse flächendeckend den Feenschritt einsetzen kann. Und die Symbiose von Setting und Regeln sind mir nunmal wichtiger als Regeln. Und deswegen bin ich auch gegen einen Feenschritt bei allen Elandrin.
--- Zitat ---Das Thema "Wie muss ich die Spielwelt verändern" klammere ich mal bewusst aus.
--- Ende Zitat ---
Tja, wir sind uns scheinbar ja schon einig, dass sich Setting und Regeln widersprechen.
Dein Ansatz ist es scheinbar, die Regeln beizubehalten und das Setting zu ändern. (Das ist ja völlig legitim.)
Aber mein Ansatz ist es nunmal, das Setting beizubehalten und die Regeln zu ändern.
Aber es ist nunmal so, dass diese beiden Sachen im Widerspruch zueinander stehen.
--- Zitat ---Die Unprofessionellen können damit teilweise arbeiten, dass ein Charakter beim Start gewisse Fertigkeiten der Translokation hat.
Da werden doch die Professionellen, auch und grade mit diesem ewigen Spieltesten einen oder mehrere Wege gefunden haben, mit der von ihnen selbst gebauten Fertigkeit der Translokation (im kleineren Maßstab) fertig zu werden.
--- Ende Zitat ---
Naja, die Unprofessionellen werdend amit ganz leicht fertig, indem sie die "geht nicht" Keule herausholen und einfach weiterrailroaden.
Indem sie einfach sagen: "Ja, dieses Grundstück ist magisch abgesichert, weil keine Ahnung dem Besitzer langweilig war."
--- Zitat ---Der letzte Absatz ist mir besondes wichtig. Die werden schon gewusst haben was sie tun und vielleicht ihr Wissen mit den Spielleitern da draußen teilen. Keine Ahnung, ich hab den neuen DMG nicht.
--- Ende Zitat ---
Naja, meine Erfahrung ist halt, dass es bei D&D extrem wenig Detektiv und Intrigenabenetuer gibt und dass es dafür um so mehr Kampfabenteuer gibt.
Bei Kampfabenteuern ist der Feenschritt ja auch völlig ausgeglichen und nicht übermächtig.
Seine Stärken zeigt er erst bei Detektiv-, Intrigen- und Meuchelabenteuern. - Und diese sind bei D&D nunmal extrem selten.
Tantalos:
--- Zitat ---Aber nach den D&D Settings, die ich kenne, gibt es nunmal kein Beispiel dafür, dass eine Rasse flächendeckend den Feenschritt einsetzen kann. Und die Symbiose von Setting und Regeln sind mir nunmal wichtiger als Regeln. Und deswegen bin ich auch gegen einen Feenschritt bei allen Elandrin.
--- Ende Zitat ---
Oh, kannste Du mir dann mal was von den Settings - für die 4te Edition - erzählen? Ich kenn die nämlich nicht.
Suro:
Und in den alten hab ich auch nix von Eladrin gesehen, wobei ich auch nicht alle kenne. Zumindest sind mir Kreaturen der Magie, die in ihren glänzenden Städten in einer Parallelwelt leben, nicht untergekommen. Irgendwer scheint zu meinen, Eladrin wären Hochelefen mit nem anderen Namen.
Aber egal, was mache ich eigentlich in diesem Thread.
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