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[Q-Sys] Alternative Reglung für Nahkampfwaffen
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Quaint:
So, ich habe mir mal eine alternative Reglung für Nahkampfwaffen ausgedacht. Sie ist nicht ganz so feingranuliert, tendiert eher zur Tödlichkeit und macht auch leichte Waffen mordsgefährlich.
Im Prinzip hat eine Waffe einfach eine bestimmte Klasse und die wird dann auf die Stärke addiert um den Schaden zu bestimmen.
z.B. Messer +1 -> bei Stärke 3 gibt das 4 Grundschaden
Waffeneigenschaften haben da natürlich einen Einfluß
-> Schwert +4, Verteidigungswaffe als Klasse 4 Waffe
oder Axt +6, Wuchtwaffe als Klasse 4 Waffe
Bei zweihändiger Benutzung könnte man weiterhin nochmal die halbe Stärke addieren.
Wer also beispielsweise eine Feuerwehraxt (+6, Klasse 4) mit Stärke 4 zweihändig führt würde 12 Schaden anrichten (4Stärke+6Waffe+2Bonus)
Ich benutze das System bei meiner hobbymäßigen Umsetzung von Vampire, da es dort einerseits ohnehin in ähnlicher Form üblich schien und andererseits die sinnvollere Nutzung eher kleiner Waffen sehr sinnvoll erscheint (in modernen Zeiten kann man ja nicht immer mit nem Zweihänder rumlaufen, gell?).
Quaint:
Man könnte auch die Waffenqualität durch Modifikatoren pro ca.5 Schaden einbringen.
Einfache Waffen haben -1
Exzellente Waffen haben 0
Überlegene Waffen haben +1
magische Waffen oder sonst tolle Dinger können noch mehr bringen.
Also hätte ein Typ mit Str 4 und Dekoschwert (einfache Waffe) 6 Schaden - 4+4 Grundschaden, modifiziert um -1 pro 5.
Derselbe Typ mit einem historischen Katana aus Meisterschmiedehand (überlegene Waffe) würde 10 Schaden machen. 4+4 modifiziert um +1 pro 5.
Edit: Wenn ich so darüber nachdenke, sollte man -2 für schlechte Waffen, -1 für brauchbare und +0 für gute nehmen. Und es sollte extrem schwierig sein was mit +1 oder besser zu kriegen. Sonst wird der Schaden so hoch.
z.B.
Str 4 Typ
Normales Messer (Str +2; -1 Mod)
Schaden 6 Basis 5mod
Feuerwehraxt, normale (Str+6, zweihändig +halbe stärke, -1 Mod)
Roh 12; 10 effektiv
Monokatana (Str+4, zweihändig +halbe Stärke, +0 Mod)
Roh 10, 10 effektiv
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