Autor Thema: Kämpfe  (Gelesen 4293 mal)

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Kämpfe
« am: 23.06.2004 | 15:57 »
6 Tipps: Kämpfe

Es gibt Spielrunden, die sehr viel Wert auf Rollenspiel, schauspielerische Darstellung, Atmosphäre und Stimmung legen und Kämpfe deswegen meiden oder aber ihr gutes Rollenspiel über Bord werfen, sobald ein Kampf losgeht. Das ist im gewissen Sinne verständlich, denn an keiner anderen Stelle werden im Rollenspiel so viel Regeln benutzt, wie in Kampfsituationen. Es ist schon schwierig, in seiner Rolle zu bleiben und nicht in Techno-Babbel zu verfallen. Immerhin gibt es eine Menge Regelzeugs das geklärt werden muss. Außerdem geht es in einem Kampf meistens um Leben oder Tod des geliebten Charakters. Deswegen beginnen die meisten Spieler auch damit, viel ehrgeiziger mit dem Spielleiter um das Einhalten der Regeln zu feilschen, als sie es sonst je tun würden.

Deswegen ist es besonders wichtig, dass du als Spielleiter bei Kämpfen das Vertrauen deiner Spieler genießt. Umso eher werden sie dir nachsehen, wenn du dich hier und da mal zu Gunsten einer coolen Szene über die Regeln hinwegsetzt. Sei fair: Wenn du mal für die Nichtspielercharakter der Geschichte eine Regel beugst, musst du das auch den Spielern gewähren.

Manche Spielrunden sind der Ansicht, dass es in Kampfsituationen nicht viel Gelegenheit zum Rollenspiel gibt. Das ist ein großer Irrtum.

1. Erzählperspektive wahren

Zunächst einmal ist es wichtig, dass die Erzählperspektive gewahrt wird. Wenn die Spieler nicht in den Rollen ihrer Charaktere bleiben, verpufft auch die Spannung des Kampfes oder wird bestenfalls zu einer Table-Top- Schlacht. Es gibt viele Gelegenheiten zum Schauspielern.

Die wenigsten Kämpfe in Filmen, Büchern oder gerade in Theaterstücken, laufen stumm ab. Im Gegenteil! Sie dienen meistens eher als Hintergrund für unterhaltsame Dialoge. Man ruft sich Warnungen zu, versucht den Gegner einzuschüchtern oder zu verspotten - und bittet um Gnade, wenn's hart auf hat kommt. Geh als Spielleiter mit gutem Beispiel voran. Lass deine Nichtspielercharaktere nicht im Angesicht eines Kampfes verstummen. Vermeide aber natürlich solche Sachen wie:

"Dein Ork sieht angeschlagen aus und bittet um Gnade."

Dramatischer ist:

"Das dicke, grüne Blut des Orks fließt aus den vielen kleinen Schnitten, die du ihm beigebracht hast. Mit zitternden Händen und gebrochenem Blick lässt er kraftlos sein Schwert fallen. 'Ich ergebe mich! Bitte, Herr, verschont mein Leben!'"

2. Schummeln

Und nun der wichtigste Tipp für jeden Spielleiter: Schummele, wenn es sein muss - aber tu's nie so, dass die Spieler es merken!

Dein Abenteuer beginnt, du eröffnest es mit einer coolen Kampfszene und einer der Straßenräuber wirft einen Krit. Schluck! Das wäre das Ende des Spielercharakters und deines Abenteuers. Was bleibt dir übrig, als zu schummeln? Hab keine Hemmungen. Es ist in Ordnung. Fairnis ist eine wichtige Sache im Rollenspiel. Das Fortschreiten der Geschichte eine viel wichtigere.

Anders verhält sich die Sache beim großen Endkampf zum Schluss des Abenteuers. Hier kommt's auf alles an. Die Dramatik der Szene verlangt es nahezu, dass die Spielercharaktere ihr Leben riskieren. Wenn zu diesen Gelegenheiten einer von ihnen stirbt, ist das vielleicht traurig, aber nicht weiter schlimm. Immerhin, ist es der Heldentod, den sie sterben. Bei Endgegnern solltest du deswegen auch überlegen, ob du ihnen nicht Mana- und Schicksals-Punkte wie den Spielercharakteren gibst, um die Chancengleichheit zu wahren.

Wenn die Spieler merken, dass sie in diesem Sinne fair behandelt werden und sie sich zwar nicht in Sicherheit wiegen können, alles zu überleben, andererseits aber auch das Vertrauen in dich als Spielleiter haben, dass du sie nicht hinterrücks durch irgendeinen unbedeutenden Strauchdieb erledigen lässt, werden sie es auch viel eher wagen, ihr Rollenspiel in Kämpfen aufrecht zu erhalten.

3. Improvisationen

Als Spielleiter musst du deinen Spielern die in Kämpfen Gelegenheit zum Improvisieren geben. Deine Spieler müssen diese Gelegenheiten natürlich auch wahrnehmen. Viele Spieler lassen in Kämpfen ihre Charaktere zu den Waffen greifen und dreschen einfach so lange auf die Nichtspielercharaktere ein, bis entweder diese oder sie selbst tot sind. Das ist vielleicht manchmal effektiv, hat aber rein gar nichts mehr mit Rollenspielen zutun. Solche Kampfszenen sind ein pures Würfelspiel ohne Spannung und Dramatik.

Kämpfe werden spannender, wenn du als Spieler damit beginnst, deine Umgebung ins Kampfgeschehen einzubeziehen. In einer Taverne gibt es Tische, Stühle, Krüge, einen Tresen, Treppen, die nach oben oder unten führen - und vielleicht sogar einen Kronleuchter! Vielleicht hast du ja nicht alles beschrieben, was in der Taverne steht? Das muss ja noch lange nicht heißen, dass es diese Gegenstände nicht gibt.

Spieler: "Ha, nimm dies du Schurke! - Ich mache einen ungezielten Hieb mit meinem Dolch, um meinen Gegner abzulenken und stoße ihm derweil mit meinem Fuß den Eimer mit dem Wischwasser aus der Ecke ins Gesicht!"

Eine der schlechtesten Antworten, die du als Spielleiter in so einer Situation geben könntest wäre:

"Eimer? Was für ein Eimer? Ich habe nichts von einem Eimer gesagt."

Hier hat sich ein Spieler Mühe gegeben, in die Situation einzutauchen, alles herauszuholen und kreativ mit dem Kampfgeschehen umzugehen. Wahrscheinlich ist sein Charakter gar kein so großer Kämpfer und er sucht nach Alternativen, um seinen Gegner abzulenken. Und das solltest du ihm nicht verderben, sondern dadurch belohnen, dass man solche Aktionen nicht nur zulässt, sondern sie auch gelingen lässt.

Belohne solche Initiativen als Spielleiter ruhig großzügig, damit deine Spieler öfter auf sie zurückgreifen und das Kampfgeschehen damit farbiger und stimmungsvoller machen. Nur so werden Kämpfe auch wirklich zum Rollenspiel.

4. Skizzen, Karten und Miniaturen

Rollenspiele waren einmal Table Tops. In ihren Anfängen nutze man Rollenspielregelwerke nur dazu, um mit ihnen Miniaturen auf maßstabsgetreuen Karten durch Verliese und Labyrinthe zu führen und mit ihnen Konflikte zu simulieren. Viele Spielrunden haben noch nicht erkannt, dass Rollenspiele aber viel, viel mehr Möglichkeiten bieten und ihren Kinderschuhen längst entwachsen sind.

Manche haben das auch schon begriffen und betreiben auch atmosphärisches und stimmungsvolles Rollenspiel, bleiben aber trotzdem bei ihren Karten und Miniaturen. Das sind meistens typische Runden, in denen das Rollenspiel immer dann aufhört, wenn es zum Kampf kommt.

Prinzipiell gibt es nichts gegen den Einsatz von Skizzen, Karten und Miniaturen einzuwenden. Sie machen das Kampfgeschehen anschaulicher und können Missverständnissen vorbeugen. Andererseits riskiert man mit ihnen eine Menge Spielspaß. Immerhin verhindern sie die Improvisation. Wie soll sich ein Spielercharakter an einem Kronleuchter durch die Taverne schwingen, der auf dem Plan gar nicht existiert?

Versuch deswegen zwar in Kampfsituationen Skizzen zu benutzen, halte sie aber immer so grob wie möglich, sodass man Details improvisieren kann. Zeichne als Spielleiter nicht von dir aus irgendwelche Karten. Warte damit, bis die Spieler es verlangen, weil ihnen der Kampf zu unübersichtlich wird.

Das Problem mit Skizzen und Karten und das Spielen mit Miniaturen ist, dass damit ein Kampf sehr schnell von einem dramatischen Rollenspiel-Kampf zu einem strategischen Table-Top-Gemetzel wird. Entfernungen lassen sich plötzlich auf den Zentimeter genau planen, Deckung gezielt suchen, die Position und Reichweite der Gegner berechnen usw. In der Praxis verfallen die meisten Spieler unter diesen Umständen in planerisches Techno-Babbel und verhalten sich eher wie Offiziere am Sandkasten, weniger wie Rollenspieler in einer spannenden Kampfszene.

Man kann aus dem Ruf nach Karten und Skizzen der Spieler auch eine böse Schlussfolgerung für den Spielleiter ziehen: Wird ein Kampf unübersichtlich, hast du als Spielleiter was falsch gemacht. Immerhin geht es in einem Rollenspiel-Kampf nicht um strategische Vorteile, das geschickte Einsetzen von Attributen und Fertigkeiten usw. Es geht darum, den Spielern das Gefühl von einem spannungsgeladenen Kampf auf Leben und Tod zu vermitteln. Sie sollten zittern. Ihre Herzen müssen vor Aufregung und Adrenalin wild pochen. Haben sie Gelegenheit zu planen, einen kühlen Kopf zu bewahren und sich Gedanken über die Anzahl und genaue Position ihrer Gegner zu machen, ist es dir als Spielleiter nicht gelungen, sie ausreichend in das Kampfgeschehen zu verwickeln.

Versuch deswegen Kämpfe mit vielen Beteiligten zu vermeiden. Diese neigen am ehesten dazu, unübersichtlich und damit auch langweilig zu werden. Kommen mehr als zwei Gegner auf einen Spielercharakter, führt das in der Regel eher zu Verwirrungen als zur Spannung. Außerdem gilt ja auch für dich als Spielleiter, dass du die Gegner der Spieler rollenspielerisch Darstellen musst. Lass sie nicht zu gesichtslosen Pappkameraden ohne Persönlichkeit verkommen. Je mehr die Spieler über die Gegner ihrer Charaktere wissen, umso mehr werden sie in das Kampfgeschehen eingebunden und haben das Gefühl, tatsächlich mit einem Gegner und nicht mit einem Nichtspielercharakter zu kämpfen. Das ist im Rollenspiel viel wichtiger als Skizzen oder Miniaturen zu benutzen.

5. Statistiken

Da im Kampf Regeln meistens eine größere Rolle spielen als im restlichen Teil der Abenteuer und Kampagnen, müssen auch viel öfter Statistiken ins Spiel gebracht werden. Pure Zahlen regieren oft das Geschehen - vor allem Schadens-Punkte die hin und her geschoben werden. Es liegt an dir aus den "fünf Punkten Schaden", die bei einem Charakter verursacht werden, ein dramatisches Ereignis zu machen, einen gut platzierten Schlag oder einen Streifschuss, einen sauberen Schnitt usw. Vor allem gilt es, sich über die Auswirkungen des Schadens detaillierte Gedanken zu machen. Wo erfolgte der Treffer? Kann der Charakter seine Waffe noch führen? Kann er noch gehen? Wie stelle ich das dar? Erträgt der Charakter Schmerzen mit zusammengebissenen Zähnen oder jammert er wie ein Schoßhund?

Wie auch sonst im Rollenspiel, sollten die Statistiken, also die Regeln, als Kulisse im Hintergrund dienen, die Dialoge aber nicht bestimmen. Je mehr man von den Regeln mitbekommt, umso langweiliger werden die Kämpfe. Stimmung und Atmosphäre gehen verloren.

6. Manöver

Das A und O eines gelungen Kampfes im Rollenspiel sind spezielle Manöver. Kämpfe, die nach einer Matrix "Ich greif' an!", "Kommst durch - wie viel Schaden machst du?" ablaufen, sind der Tod einer jeden atmosphärischen Kampfrunde. Spezielle Manöver, die die Charaktere im Kampf vollführen können, verschaffen ihnen Vorteile und bereichern das Kampfgeschehen um stimmungsvolle Beschreibungen.

Ein Manöver ist eine spezielle Handlung im Kampf, die von den Spielern detailliert beschrieben wird. Es ist ein gutes Zeichen, wenn sich die Spieler mit ihren Manövern im Kampf Mühe geben. Es bedeutet, dass sie in die Situation eintauchen und dass es dir gelungen ist, die Szene plastisch und eindrucksvoll zu beschreiben. Du solltest deine Spieler stets dazu ermutigen, Manöver im Kampf so genau wie möglich zu beschreiben.

Wenn sich die Spieler diese Mühe machen, musst du sie natürlich auch entsprechend belohnen. Die Spieler erwarten eine Form von Belohnung - zu Recht. Einerseits besteht die Belohnung in dem Gewinn an Atmosphäre in der Spielrunde. Je plastischer das Geschehen ist, desto befriedigender wird die Szene. Aber auf Dauer wirst du feststellen, dass das nicht genug ist. Die Manöver der Spieler sollten auch Einfluss auf die Spielmechanismen haben, sodass auch taktischen Überlegungen der Spieler Rechnung getragen wird.

Fazit

Nutze Kämpfe als Gelegenheit zum Rollenspiel und erkenne sie als Höhepunkte deiner Spielrunde - nicht als notwendiges Übel oder sogar als Pause vom Rollenspiel. Improvisiere so viel du kannst, lass die Regeln so weit es geht bei Seite. Versuche, immer die Auswirkungen der Regeln zu beschreiben und lass die nüchternen Spielwerte so weit wie es nur geht im Hintergrund.

 

 

© Marcus Johanus

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Kämpfe
« Antwort #1 am: 7.07.2004 | 10:53 »
Diese Tipps sind zur Abwechslung mal richtig gut. Sie funktionieren nicht nur für cinematische Kämpfe, sondern auch, wenn man eher "gritty" spielt. Dann werden die Manöver und kleinen Tricks weniger spektakulär sein, die Beschreibungen werden in eine andere Richtung gehen (Schweiß und Blut statt Super-Zeitlupe), aber ansonsten muss man auf die gleichen Dinge achten.

Die Frage des "kreativen Schummelns" wird ja immer wieder diskutiert, ich bin bekanntlich für wenig schummeln, und wenn, dann offen, aber immerhin sagt ja auch MJ, dass man im alles entscheidenden Endkampf nicht schummeln sollte. Wenn man "gritty" spielt, dann ist es zudem auch okay, wenn ein SC in einem unbedeutenderen Kampf schwer verletzt wird. Die Angst des Spielers um den Charakter ist ein wichtiges Instrument, um Spieler zu fesseln. Am besten sollte jedoch das System selbst (durch Karmapunkte o.ä.) dafür sorgen, dass ein Charakter in einer so dramaturgisch unangemessenen Situation nicht das zeitliche segnet; wenn das nicht der Fall ist, dann sollte man als SL in der Tat ein bisschen an den Würfeln drehen.

Außerdem kann man gerade beim Kampf nicht genug auf den alten Satz: "System does matter", hinweisen. Die Systemwahl hat hier ganz gravierende Auswirkungen auf den Spielspaß.
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Ein

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Kämpfe
« Antwort #2 am: 7.07.2004 | 11:15 »
Zitat
Das ist vielleicht manchmal effektiv, hat aber rein gar nichts mehr mit Rollenspielen zutun. Solche Kampfszenen sind ein pures Würfelspiel ohne Spannung und Dramatik.

Kann man so oder so sehen. Für viele ist das ein spannender Teil des Spiels, weil man hier von seinem taktischen Können, den Werten der Figur und dem puren Zufall abhängig ist.

Zitat
Kämpfe werden spannender, wenn du als Spieler damit beginnst, deine Umgebung ins Kampfgeschehen einzubeziehen. In einer Taverne gibt es Tische, Stühle, Krüge, einen Tresen, Treppen, die nach oben oder unten führen - und vielleicht sogar einen Kronleuchter! [...]

Belohne solche Initiativen als Spielleiter ruhig großzügig, damit deine Spieler öfter auf sie zurückgreifen und das Kampfgeschehen damit farbiger und stimmungsvoller machen. Nur so werden Kämpfe auch wirklich zum Rollenspiel.

Aber nur wenn man cinematisch spielen will. Warum diese Trennung Rollenspiel und (böses, böses) Würfeln?

Zitat
Prinzipiell gibt es nichts gegen den Einsatz von Skizzen, Karten und Miniaturen einzuwenden. Sie machen das Kampfgeschehen anschaulicher und können Missverständnissen vorbeugen. Andererseits riskiert man mit ihnen eine Menge Spielspaß.

Kommt auf die Präferenzen der Gruppe an. Für viele gehört Taktik mit zum Spiel.

Zitat
Wie auch sonst im Rollenspiel, sollten die Statistiken, also die Regeln, als Kulisse im Hintergrund dienen, die Dialoge aber nicht bestimmen. Je mehr man von den Regeln mitbekommt, umso langweiliger werden die Kämpfe. Stimmung und Atmosphäre gehen verloren.

Die Werte bestimmen die Reaktionen des Charakters. Was ist mit der Trennung von Charakter und Spieler? Willensstarke Charaktere ertragen Schmerzen besser etc.

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Kämpfe
« Antwort #3 am: 7.07.2004 | 11:27 »
@Ein:
Es geht bei deisen Tipps um cinematisches Spiel.
Wenn man diese Tipps sieht, dass sie dies zum Ziel haben, erschlagen sich alle deine Fragen.
Es sind Tipps für's cinematsiche Spiel, und keine Allgemeingültigen Aussagen! ;)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Kämpfe
« Antwort #4 am: 19.08.2004 | 20:00 »
Wobei es ja keine schlechte Idee ist, diese Tipps zum Anlass zu nehmen, auch ein paar Aussagen über nicht-cinematisches Spiel zu treffen.
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Re: Kämpfe
« Antwort #5 am: 20.08.2004 | 14:47 »
Zitat
Wobei es ja keine schlechte Idee ist, diese Tipps zum Anlass zu nehmen, auch ein paar Aussagen über nicht-cinematisches Spiel zu treffen.

Wie gewünscht. Als Vertreter des harten und fiesen Stils mal einige Anmerkungen, wie man fies und hart kämpft.

Waffen sind keine Spielzeuge
Wasd im Rollenspiel oft unterschätzt wird ist die Tatsache, dass es darum geht, jemanden zu töten. Du oder ich, einer von uns beiden ist nachher tot- oder verstümmelt, zum Krüppel gehackt. Vielleicht auch wir beide. Jeder Kampf sollte eine Bedrohung sein. Dazu kommt die ganze Emotion, die damit verbunden ist- Adrenalin, Hass, Wut, Schmerz. Das sind alles Spielelemente, die der harte und fiese SL verwendet um eine Atmosphäre auf zu bauen.

Tod ist nicht komisch
Gewalt ist nicht zum lachen. Es ist nicht cool, andere Leute zu Krüppeln zu hacken. Man sollte Gewalt auch nicht als cool darstellen- wer jemanden killt, solle die Konsequnzen davon tragen- langes, hartes Sterben ist an der Tagesordnung. Wenn du dem Ork eine tödliche Wunde zugefügt hast, löst er sich nicht einfach auf und hinterläßt XP und Schätze- er tut dir noch nicht mal den Gefalllen und stirbt schnell. Ohne Gnadenstoß wimmert er nach Wasser, versucht weg zu kriechen und entleert seine Gedärme. Und du schmeckst noch sein warmes Blut... kannst du ihm jetzt in die Augen blicken? Oder ihm zu mindest einen schnellen Tod gönnen?

Dummheit wird bestraft
Wer auf die Idee kommt, sich besonders heroisch zu verhalten, stirbt vermutlich auf eine grausame und unnütze Weise. Dies ist ein Kampf, Mann. Da sind Leute, die wollen dich töten (oder "nur" versklaven und kastrieren oder vergewaltigen...) und jeder Fehler ist potentiell tödlich, also mach besser keine. Der harte und fiese SL nutzt jeden taktischen Fehler der Spieler aus, um noch ma deutlich zu machen, dass die Welt nun mal nicht fair ist.

In wessen Gedärmen steckt dein Schwert?
-Der Gegner.  Gehe einfach davon aus, dass die Gegner nicht blöd sind. Gestehe ihnen genug taktisches Geschick zu, um die Spielercharaktere so richtig zu stressen. Auch hier gilt: Ausarbeitung und Abwechslugasreichtum bringen das Spiel auf die Beine. Arbeite deine Gegner gut genug aus, um sie markant zu machen- wenn die Spieler beim besiegen des Gegners so etwas wie Hass, Mittleid oder auch nur Erleichterung spüren, dann hast der harte und fiese SL seinen Job gut gemacht.
Man braucht keine Drachenarmeen, um Spannung auf zu bauen, wenn eine eingespielte Gruppe von Goblinjägern es auch tut- mit Hinterhalten, unfairen Taktiken (Stichwort: Guerilla-Kampf) können so'n paar Goblins echt gemein sein (und das, obwohl sie nur ziemlich miese Werte haben...)

High Pressure!
Kämpfe sind intensiv und hart- echte Brocken, die man als Spieler nicht im Übermaß erträgt und die als Spielleiter auch einiges an Arbeit erfordern. Daher: Wenige Kämpfe, diese dafür aber einzigartig und jedesmal so spannend wie möglich. Jeder Kampf sollte einzigartig sein und einen Höhepunkt darstellen- daher sollte man sie eher spärlich einsetzen um den Reiz des Besonderen bei zu behalten.
Es ist besser, pro Abenteuer nur einern Kampf zu spielen, wenn dieser dafür extrem intensiv ist.

Organisatorisches 1: Vorbereitung
Bereite dich gut auf deine Kämpfe vor. Habe immer einen Bodenplan, die notwendigen NSC und ein taktisches Konzept zur Hand. Was die Bodenpläne angeht: Entweder du legst dir haufenweise Zinnminiaturen zu, was ganz schön stressig ist, weil du alle Pläne dann maßstabsgerecht umrechnen und übertragen mußt (abgesehen davon, dass es teuer ist), oder du kopierst dir den Kram, packst ihn in eine Klarsichthülle und zeichnest mit einem wasserlöslichen Folienmarker drauf rum. Immer nur das zeigen, was auch die Charaktere sehen- die "versteckten" Einheiten bewegst du so zu sagen verdeckt.

Organisatorisches 2: Die Wahl des Spielsystems
Nicht jedes Spielsystem ist für derartig intensive Kämpfe ausgelegt. Meiner Erfahrung nach geht hartes und fieses Spiel verdammt gut mit Shadowrun, Gurps, den WoD-Sachen und Harnmaster. DSA muß man etwas ummodeln und D&D... ich sage mal aus Gründen der Pietät nichts über D&D... genauso mies sind superheroische Systeme wie Exalted, 7th Sea, Lot5R... 

Organisatorisches 3: Die Wahl der Spieler
Hartes und Fieses Gameplay ist nicht für jedermann! Das ist Rollenspiel für Leute, die etwas Tiefgang wollen und die Rollenspiel nicht als Funraiser oder Realitätsflucht brauchen. Die idealen Spieler für eine harte und fiese Runde sind halbwegs mit sich selbst im Reinen und belastbar und können mit einem Rollenspielanreiz wie Schuldgefühl o.ä. umgehen. Tendentiell wendet sich der fiese und harte Stil mehr an ältere Spieler, nicht so sehr an 14-jäghrige Kiddos.




 

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Re: Kämpfe
« Antwort #6 am: 20.08.2004 | 14:53 »
@Sartyr
Um es mit den Worten des UA-Grundregelwerkes zu sagen:
"If you succeed your roll congratulations! You've just harmed or killed someone!

Offline Lord Verminaard

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Re: Kämpfe
« Antwort #7 am: 23.08.2004 | 10:51 »
Yo, Satyr, gute Tipps. Wobei ich das mit den Karten auch beim Gritty Style eher zurückhaltend praktizieren würde, und auch den Tipp "bestrafe taktische Fehler sofort". Warum? Nicht weil es nicht zu hartem und fiesem Spiel passt, das tut es in jedem Fall.

Aber: beides führt leicht zu Out-of-Character. Spieler sitzen über die Karte gebeugt, zeigen mit dem Finger irgendwo hin und breiten taktische Optionen aus. Spieler debattieren mit dem Spielleiter ("So hab ich das überhaupt nicht gemeint!") Spieler gehen zu analytisch an Kampfsituationen heran. Sie werden nicht mehr den metallenen Blutgeschmack in ihrem Mund haben, das erbärmliche Geschrei der Verwundeten hören und den brennenden Staub aus den Augen blinzeln. Statt dessen werden sie Karten betrachten, werden Bewegungen, Reichweiten, Spielmechanismen und taktische Optionen abwägen.

Daher: Tempo! Beschreibung! Action! Keine lange Zeit zum Überlegen. Keine Karte, um die Vorstellungskraft der Spieler abzulenken. Wenn man unbedingt eine Übersicht braucht, dann reicht eine grobe Skizze ohne viele Details. Den Kampf lieber hart und brutal machen, ohne zu sehr auf taktische Details zu achten.

Natürlich ist ein Hinterhalt zur rechten Zeit super geeignet, um Spieler ins Schwitzen zu bringen. Wenn die Charaktere sich in eine Unterzahl-Situation begeben, werden sie die Konsequenzen schmerzhaft zu spüren bekommen. Doch das "Stellungsspiel" in einer Kampsituation und ähnliche Faktoren, die die Gefahr bergen, in eine "Brettspiel"-Richtung abzudriften, würde ich tunlichst vermeiden.

Alles IMHO, versteht sich.
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Offline Gwynnedd

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Re: Kämpfe
« Antwort #8 am: 13.09.2004 | 13:38 »
und wenn es den Spielern richtig fies geht, bekommen die Gegner auch noch Nachschub  >;D
Ich kämpfe um zu töten, nicht weil ich Spaß daran finde!
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Offline Arkam

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Re: Kämpfe
« Antwort #9 am: 15.04.2006 | 15:27 »
Hallo zusammen,

ein gelungener Kampf im Rollenspiel ist schwieriger als die meisten anderen Situationen weil hier eine Menge Dinge zusammenkommen die abgeklärt sein müssen.

Regeln
Gerade bei Kämpfen gibt es ja wie oben schon ausgeführt meistens eine Menge Regeln und Regeloptionen. Da sollte man klar machen welche man verwendet.

Art der Kämpfe
Hat man die grundlegenden Regeln muß man noch abklären welche Art von Kampf man haben will.
Wenn man sich die Kampfszenen etwa in den Herrn der Ringe Filmen oder im Soldaten James Ryan anschaut so zeigen diese Filmne sehr schön die unterschiedlichen Kampfarten.
In den Herrn der Ringe Filmen finden "saubere" Kämpfe statt. Die Gegner sterben meistens nach einem oder nur wenigen Angriffen und bluten oder schreien dabei auch nicht es sei den man nutzt einen Kampf für eine dramatische Szene.
Im Soldat James Ryan wird schmutzig gekämpf. Die Eingeweide hängen heraus, die Leute haben Schmerzen und schreien und die Gegner sterben langsam und abstoßend.

Manöver
Gerade bei speziellen Manövern sollte man auch die Regeln beschreiben. Hat man ein einfache Regeln die eigentlich nur Attacke und Verteidigung erlauben so kann man seine eigenen Manöver schnell einführen.
Kennen die Regeln Regelungen für einzelne Manöver und sollen diese im Kampf vorkommen so sollte man sich eventuell Hausregeln überlegen. Denn bei vielen Systemen lohnen sich derartige Manöver nur in sehr speziellen Situationen.
D&D ist da ja tatsächlich ein Härtefall weil eigentlich alle Kampfmanöver die einem einfallen könnten über Fertigkeiten gregelt sind die dann auch noch nicht jeder Klasse und auch dort nur unter Vorbedingungen und eingeschränkt zu Verfügung stehen. Hier wird man wesentliche Teile des Kampfsystems oder der Charakterentwicklung umschreiben müssen um eine breite Anzahl von Manövern zu erhalten.

Aufbauen
Also meine Empfehlung ist ja eigentlich jeden Kampf aufzubauen. Wie weit man jetzt den Aufbau tatsächlich nutzt ist wieder vom Regelsystem abhängig.
Bei einfachen Systemen reicht meistens ein einfacher Aufbau um zu bestimmen wer wo ist.
Bei Systemen die Bewegugnsregeln kennen sollte man im Zweifelsfalle für die Aktion der Spieler entscheiden. Es interessiert ja meistens nicht wirklich ganz ernsthaft wie weit jemand läuft sondern eher ob das Pi mal Daumen hinhaut und ob andere darauf reagieren können.
Und dann gibt es wieder D&D wo der Aufbau sehr Eng mit dem Kampfsystem verpflochten ist und die Ausgewogenheit des Systems auch davon abhängt ob man in Kampfsituationen kommt in denen man seine besonderen Eigenschaften nutzen kann. Da fällt mir als einzige Möglichkeit noch ein aufs Tempo zu drücken. Wer die Initiative hat sagt was er tut und führt dann seinen Zug aus. Wer sich verschätzt hat pech gehabt. Das erfordert allerdings auch das die Spieler und der Spielleiter das System sehr gut kennen.
Eine immer wieder gerne aufgeführte Legende ist das das Aufbauen die Spieler in ihren Entscheidungen einschränkt. Meiner erfahrung nach ist nichts falscher. Wenn die Spieler wärend eines Kampfe Möbel und Ausstattungsgegenstände sehen werden sie diese viel eher im Kampf nutzen wollen als wenn der Spielleiter sie am Anfang beschreibt und die Spieler dann ja nicht den Spielleiter auf die Idee bringen wollen das die Bank in der Kneipe ein Hinderniss sein könnte dessen Überwindung eine Probe erfordren könnte
Eine schöne Möglichkeit ist auch wenn spezielle Ausstattungsgegenstände spezielle Möglichkeiten eröffnen. Wer also das Bierfaß auf die Gegner rollen will kann das als Bonusattacke tun ohne selbst eine Aktion aufwenden zu müssen. Wer am Kronleuchter schwingt kann sich überallhin bewegen ohne Rücksicht auf die Bewegungsregeln zu nehmen. So kann der Spielleiter Foci auf dem Kampfplatz setzen die besonders begehrt sind.

Gruß Jochen
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Re: Kämpfe
« Antwort #10 am: 29.08.2008 | 09:32 »
Wenn man als SL wirklich fies spielen will, kann man das meiner Meinung nach auch.
Ich hab es bei D&D auch geschafft, die Gegner waren meist "zu" stark (immer schwere und so gut wie nie normale herausforderungen), Nachteilige Kampforte (enge Höhlensysteme, steile Hänge) und eben auch jede Menge recht detailierter Beschreibungen.
Es haben sich immer beide Seiten die Hände schmutzig gemacht und wer den Kampf ohne TP-Verluste überstanden hat, der hatte sich nicht gut genug eingebracht.
So haben wir regelmäßig Blutbäder veranstaltet, ohne super-übermäßige Überhelden zu sein.
--> mit D&D (3.5)
Anm.: Ich hab die ganze Welt etwas härter gemacht, ein "normaler" NSC hatte meist 3 Erfahrungsstufen in passenden Klassen (NSC oder SC-Klassen)
o
L_
OL
This is Schäuble. Copy Schäuble to help him on the way to the Überwachungsstaat.