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Savage DSA
Alrik:
Savage Worlds gefällt mir. Meine aktuelle DSA3 Runde macht mir zunehmend weniger Spaß, weil die Kämpfe kacke sind. Das System stinkt gewaltig. Nichts neues also...
Warum also nicht Savage Worlds nehmen, was mir beim ersten Lesen ziemlich schlank und im Bereich der Kämpfe sehr gelungen vorkommt?
1. Rassen: Menschen, Zwerge, Elfen, Halbelfen. Soweit der Standard.
2. Traits: Passt! Nichts ändern. Ist wesentlich schlanker als DSA3 und das ist auch gut so. Und wir haben sogar einen Paradewert! ;D (auf den zwar nicht mehr aktiv gewürfelt wird, aber er ist vorhanden!)
3. Edges & Hindrances: Die Hindrances sind ok und decken vieles ab, was in DSA4 auch eingeführt wurde. Ich hab eigentlich nicht vor, da noch DSA-Spezifische hinzu zu fügen. Naja, vielleicht sowas wie Elfische Weltsicht (was den Nachteil bringt, dass man Knowledge, Streetwise, Repair, Investigartion, Intimidatioin bei einem Advance nicht über den attribute die steigern darf und maximal 1 skill davon pro advance erhöhen kann).
Als zusätzliche Edges könnt ich mir die verschiedenen Kulturen vorstellen (recht grob gefasst). Jeder Charakter bekommt diesen Kulturen-edge umsonst und muss dafür nichts ausgeben. Ich denke, das spiegelt ganz gut den Geist der Kulturen von DSA wieder.
Mal eine Beispiel Kultur:
Thorwal
Vengeful (minor)
Berserk (analog zu Walwut oder so)
Soweit alles kein Problem, denke ich. Man verändert ja auch nicht allzu viel am Prinzip. Das einzig wirkliche Problem ist wohl die Magie. Zwar gibt es bei den Powers oft ein Analogon zu dem Codex Cantiones: Bolt -> Ignifaxius oder Fulminictus, Armor -> Armatrutz, Healing -> Balsam Salabunde, Stun -> Blitz dich find usw.
Aber da die Zauberer in SW nur eine sehr geringe Auswahl an Powers haben, geht an diesem Punkt etwas von dem DSA-Feeling verloren. DSA-Magier haben zig Zauber und sind äußerst vielfältig in der Auswahl. Das coole an ihnen ist halt, dass sie in einer x-beliebigen Situation irgendwie immer einen Zauber parat haben. Savage Worlds ist sehr auf den Kampf fokussiert, was ich ja eigentlich auch gerade gut finde. Aber für das Feeling von DSA ist das etwas zu wenig.
Meine erste Idee war deshalb, an den Arcane Backgrounds zu schrauben:
Arcane Background (Magier)
Arcane Skill: Spellcasting (Smarts)
Starting Power Points: 10
Starting Powers: 3
Wähle einen zusätzlichen Skill (Hellsicht, Illusion, Verständigung oder Verwandlung von Unbelebtem). Um diesen Skill zu steigern, müssen wie gewöhnlich Punkte ausgegeben werden. Er ist Smarts zugeordnet.
Den verschiedenen Skills werden dann gewisse Möglichkeiten eingeräumt:
Verwandlung von Unbelebtem: Mit einem Erfolg in diesem Arcane Skill kann der Magier einen maximal 1m³ großen und maximal 10kg schweren unbelebten Gegenstand manipulieren. Z.b. eine Speise von Gift befreien, ein Schloss öffnen, die Tempereratur erhöhen oder verringern, das Ziel in Staub zerfallen lassen, das Ziel unsichtbar machen etc. pp. Die Benutzung dieses Skills kostet 1 Power Point.
So, genug erstmal. Was haltet ihr davon? Sinnvoll, doof? Was sollte man anders machen?
Edit: Ich habe noch keinen Settingband von SW gelesen. Die ganzen Ideen sind aus dem Bauch heraus entstanden, da ich nämlich keine Ahnung habe, was für Vorschriften es beim Konvertieren für SW-Settings gibt.
Zornhau:
Das HABEN schon diverse Savages gemacht (und garnicht mal schlecht).
Deine obigen Vorschläge sind z.T. genau so ausgerichtet, wie man NICHT an eine Conversion herangehen sollte.
Mehr zu Savage DSA hier: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28508-savage-aventurien.html
Alrik:
--- Zitat von: Zornhau am 18.07.2008 | 13:08 ---Deine obigen Vorschläge sind z.T. genau so ausgerichtet, wie man NICHT an eine Conversion herangehen sollte.
--- Ende Zitat ---
:) Das hatte ich ja irgendwie schon befürchtet. Kannst du vielleicht kurz erläutern, inwiefern ich des Pudels Kern nicht getroffen hab?
Ich schau mir dann mal deinen Link an.
Village Idiot:
Was du da oben vorstellst geht halt schon in die Richtung SW zu DSAisieren. Grundregel aber lautet: Convert the Setting, not the rules.
Ich gebe aber zu, daß mir bei meinen Gedanken zur Umsetzung auch einige Probleme bei der Magie und den Kulturen aufgefallen sind. Ich würde mittlerweile aber, Kulturen weglassen oder als reguläres Background-Edge einführen.
Magie ist allerdings ne Sache für sich. Spruchlisten würde ich aber auf jedenfall auf SW Länge kürzen. Die Hauptprobleme sehe ich da etwa bei Beschwörungen, Merkmalen und Ritualen.
Alrik:
Die Kulturen hab ich doch als Background Edges angegeben.
Vielleicht ist es ein Missverständnis. Aber ich versuche nicht, SW zu DSAisieren. Ich weiß, dass das nicht geht und man damit SW kaputt machen würde. Dafür sind beide Systeme einfach zu verschieden. Ich will genau das: Ein cooleres System, mit dem ich meine derzeitige Kampagne weiterspielen kann, ohne dass ich vor lauter Unlust bei jedem Kampf fast einschlafe. Denn die Kämpfe sind echt für'n Eimer.
Ich bin auch eigentlich gar nicht so eingeschossen auf das Setting Aventurien. Aber wir haben nun mal damit angefangen (weil die meisten meiner Spieler damit vor vielen Jahren ihre einzige kurze Erfahrung mit Rollenspiel gemacht haben) und deshalb würde ich das gerne fortsetzen. Mir ist das System DSA eigentlich piep egal. Damit hab ich schon vor 3-4 Jahren abgeschlossen.
Aber zu meinem Verständnis des Aventurien Settings gehört eben, dass Magier nicht nur im Kampf ihre Handvoll Zauber sprechen können, sondern auch außerhalb coole Momente haben, in denen sie was reißen können. Zauberei in Aventurien ist alltäglich und das wollt ich über die oben beschriebene Modifizierung des Arkanen Hintergrundes darstellen.
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