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Savage DSA
Alrik:
--- Zitat von: Zornhau am 21.07.2008 | 14:40 ---Frage: Wie lange hast Du denn für diese Liste gebraucht? Wieviel Stunden Zeit mußtest Du für diese Conversion-Arbeit aufwenden?
--- Ende Zitat ---
Gute Frage. Gestern ein wenig, heute ne Stunde. Also maximal 2h, wenn ich mich nicht völlig verschätze.
Ich editier das gleich mal und schreib jeweils die Original-Powers dazu.
Was meinst du mit Grund-Powers? Steh grad auf'm Schlauch.
--- Zitat ---Ansonsten: Diese Liste sieht schon gut genug aus, daß man mal ein Probeszenario mit ein oder zwei Zauberern und ein paar anderen, nicht magisch begabten Charakteren ausprobieren kann.
Das ist eh meine Empfehlung bei Conversions: Probiert Zwischenstände IM ERNSTFALL, d.h. als One-Shot-Szenarien, aus. Da lernt man viel mehr als aus der "Papierform", woran man noch zu feilen hat.
--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall. Das würd ich auch gerne. Leider werde ich wohl frühestens in ein paar Wochen dazu kommen. Vielleicht hat ja sonst wer Lust, diese Conversion mal kurz testzuspielen? ;D
Zornhau:
--- Zitat von: Alrik am 21.07.2008 | 14:50 ---Gute Frage. Gestern ein wenig, heute ne Stunde. Also maximal 2h, wenn ich mich nicht völlig verschätze.
--- Ende Zitat ---
Gut. - Das zeigt mir, daß Du mit den SW-Regeln und -Möglichkeiten für Conversions gut zurecht kommst.
Wenn ich eine Conversion mache (die meisten sind quick&dirty Conversions zum Spielen von One-Shots oder Kurz-Kampagenen und danach Wegschmeißen), dann geht mir das inzwischen so leicht von der Hand, daß gerade Szenario-Conversions nicht länger dauern, als das Szenario eh inklusive aller sonstiger Vorbereitungstätigkeiten vorzubereiten gedauert hätte.
Eine Komplett-Conversion eines Settings ist aufwendiger, aber glücklicherweise selten notwendig. - Was nutzt es, wenn man sich eine Conversion für die obskursten Teile einer Spielwelt abgerungen hat, wenn die Kampagne aktuell und in den nächsten Jahren NIE dorthin gelangen wird? - Eine "bedarfsgerechte" Conversion kann man mit SW sehr schnell hinbekommen und schon mal losspielen.
--- Zitat von: Alrik am 21.07.2008 | 14:50 ---Ich editier das gleich mal und schreib jeweils die Original-Powers dazu.
Was meinst du mit Grund-Powers?
--- Ende Zitat ---
Das sind die von Dir als "Original-Powers" bezeichneten Powers aus dem Grundregelwerk.
Manche Conversions kommen ja mit gänzlich NEUEN Powers, die über die im Grundregelwerk hinausgehen, und zu denen kann man schlecht den Namen der Grund-Power dazu schreiben, weil sie ja nur für dieses Setting spezifisch neu erschaffen wurden. Durch Angabe des Namens der zugrundeliegenden Power erkennt man gleich, ob es sich eine Ausprägung einer Grund-Power handelt, oder ob man hier etwas völlig Neues (und eventuell auch nur in diesem Setting-Umfeld Funktionierendes) vorliegen hat.
Alrik:
So stell ich mir die drei Standardrassen vor:
Rassen
Menschen
1 freier Edge
Zwerge
Arcane Resistance
Zäh (Vigor W6)
Zwerg (Hindrance: Pace -1, Toughness +1, W4 als Würfel für Rennen, Zwerge dürfen nur Waffen tragen, die speziell für ihre Größe angefertigt sind)
Elfen
Arcane Background (Magie der Elfen)
Agil (Agility W6)
Delusional Major (Elfische Weltsicht)
Alrik:
Eine neue Power für den Gildenmagier:
Flammenschwert
Rank: Seasoned
Power Points: 3
Range: Smarts x 2
Duration: 1 (2/Runde)
Trappings: Der Magier verwandelt seinen Magierstab in ein Flammenschwert.
Das Flammenschwert kann als Waffe in einer Entfernung von Smarts x 2 von dem Magier eingesetzt werden. Dabei würfelt er für einen Flammenschwertangriff auf Smarts. Das Flammenschwert kann zum Kämpfen auch mit der Hand geführt werden (Fighting Probe). Direkt in der Hand geführt, sinken die Kosten dann auf 1 Power Point pro Runde. Der Schaden des Schwertes beträgt Smarts+W10 für den Kampf in der Entfernung bzw. Strenght+W10, wenn es mit der Hand geführt wird.
Zornhau:
Menschen und Elfen sind damit ja recht ähnlich balanciert gestaltet.
Wobei ich mich frage, ob und wie man eine ganze RASSE, bei der ja ALLE Mitglieder Delusional Major haben sollen, überhaupt überlebensfähig spielen können soll - ALLE mit einer schwerwiegenden Geistesstörung?
Ist das bei DSA-Elfen so, daß es wirklich ALLES Psycho-Freaks sind? Wie wird diese geistige Gestörtheit denn in DSA gehandhabt?
Zwerge
Arcane Resistance
Zäh (Vigor W6)
Zwerg (Hindrance: Pace -1, Toughness +1, W4 als Würfel für Rennen, Zwerge dürfen nur Waffen tragen, die speziell für ihre Größe angefertigt sind)
=> Deine "Rasseneigenschaft" "Zwerg" ist aber ein Überraschungsei! Wieso führst Du sie denn dann überhaupt separat zu Arcane Resistance und Zäh? Die gehören doch auch ALLE zum Zwergen dazu, oder?
Es steckt in Deiner Rasseneigenschaft "Zwerg" vieles auf einmal drin:
Slow: Pace -1
Kein Sprinter: Running Die d4 (Was hat dann ein Obese Dwarf an Running Die?)
Hart im Nehmen: +1 Toughness (zusätzlich zum Vigor-Attribut auf d6! - Sind DSA-Zwerge wirklich so ultra-zäh?)
Weapon Restriction: Can use only specially crafted dwarven weapons. (Das ist gerade so vielleicht eine Minor Hindrance.)
Was passiert, wenn ein Zwerg einen Dolch eines Menschen in die Hand nimmt? Kann er dann damit nicht umgehen? - Und was bei einem Streitkolben? Oder wie sieht ein spezieller Zwergen-Speer aus? - Ich glaube, dieses Rassenhandicap ist kein Belastbares. (Man vergleiche das mal mit dem All Thumbs Nachteil, den die Standard-SW-Elfen haben. Das IST ein echter Nachteil.)
Damit hätte der Zwerg Arcane Resistance (+2 Vorteil), erhöhten Anfangswert Vigor (+2 Vorteil), niedrigere Bewegungsweite (-2 Nachteil), reduzierten Running Die (-2 Nachteil), erhöhte Toughness (+2 Vorteil), eingeschränkte Waffennutzung (-1 Nachteil, wenn überhaupt!). Macht unterm Strich: +1.
Wenn ich mir das mit den Angaben für Zwerge aus Wizards&Warriors vergleiche, dann sind die DSA-Zwerge in der obigen Umsetzung aber reichlich mit Rassenvorteilen und -nachteilen "gespickt":
Low Light Vision: Dwarven eyes are accustomed to the dark of the underearth. They ignore attack penalties for Dim and
Dark lighting. => Können Zwerge in DSA nicht gut im Dunkelen sehen?
Slow: Dwarves have a Pace of 5”. => OHNE Running Die Reduktion!
Tough: Dwarves are stout and tough. They start with a d6 Vigor instead of a d4. => Warum bei Deiner Conversion sowohl Vigor d6 als auch noch zusätzlich Toughness +1?
Ich kenne DSA nicht gut genug, um beurteilen zu können, ob die DSA-Zwerge wirklich so dermaßen lahmarschig (Pace 5 mit d4 Running Die) sind und so dermaßen Tough im Vergleich zu Menschen (im Schnitt ja +2 Toughness gegenüber einem Menschen - das ist ein "eingebautes Kettenhemd"). Konntest Du hierzu für DSA-Unkundige noch ein paar Angaben machen?
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