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Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)

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Skyrock:
Können wir tun.

Um nochmal gebündelt festzuhalten was alles Reserven entzieht (Pluszeichen für neue Wege, Reserven zu verlieren und zu benutzen):
- Bonuswürfel für Fähigkeitswürfe bekommen
- Anwendung bestimmter Secrets
+ Unentschieden im erweiterten Konflikt
+ Effekte erschaffen
+ Effekte über Auffrischungsszenen aufrechterhalten

Habe ich etwas vergessen? (Ich konnte den neuesten Draft noch nicht wirklich lesen, aber ich denke grundlegende Änderungen gab es nicht mehr.)


Ich übergehe direkt die alten Reservensenken.

Ebenso übergehe ich Effekte, denn a.) sollte es eine echte Entscheidung sein ob und was man für einen Effekt kreiert und b.) sollten gelegentlich Effekte verloren gehen, damit es nicht unübersichtlich wird und das Spiel nicht zu einem Turmbau um die Wette verkommt. Da erscheinen mir initiale Reservenausgaben und Reservenausgaben während Auffrischungsszenen als eleganter Weg.


Bleibt als mein Kritikpunkt also noch Reservenausgabe bei Unentschieden im erweiterten Konflikt.
Hier ist das Problem wie schon gesagt, dass zusätzlich ein versteckter Schadensmonitor eingebaut ist, anstatt dass Reserven wie bisher eine versteckte Erweiterung des Harm Tracks darstellen. Damit werden Spieler sehr vorsichtig damit sein mit wenig Reserve in einen Konflikt zu gehen, sehr viel sparsamer mit Gaben umgehen die Reserven kosten, und sie werden deutlich häufiger in Auffrischungsszenen gehen.
Ich halte das für eine schlechte Idee, da es Reserven auf die Bedeutung eines weiteren Harm Tracks hebt, anstatt dass sie nur als passive Ressource existieren die interessante Sachen befeuert. (In etwa so sinnvoll, wie die Spruchslots eines D&D-Magic-Users zu einem weiteren Hitpointmeter umzufunktionieren und ihn einen verlieren zu lassen, wann immer eine Runde lang weder er noch sein Gegner Schaden nehmen. Klar werden die Spruchslots damit mechanisch interessanter, aber es verschärft das 9-2-9.05-Problem noch weiter und hat andere häßliche Nebeneffekte.)

oliof:
Du hast Selbstheilung vergessen.

Deine Unterscheidung zwischen erweiterter Harm Tracker und erweiterter Schadensmonitor ergibt keinen Sinn. Es war schon immer so, dass ein Charakter mit weniger Reserven gegen einen ansonsten gleichwertigen Gegner schlechter dasteht. Das ist nicht erst mit dieser Regelung so.

Und dann: Das gilt nur bei gegenläufigen Handlungen. Gegen überlegene Gegner war man mit gegenläufigen Handlungen schon immer schlecht beraten. Die Option, bei parallelen Handlungen auch einen Reservenpunkt einzukassieren, wenn alle Beteiligten nur auf 0 kommen, finde ich auch ganz gut.

Für mich gibt es folgende Auswirkungen:

Dadurch, dass die Auswirkung symmetrisch ist, wird der erweiterte Konflikt beschleunigt.

Ein unentschieden reicht schon, um beim Gegner was zu erreichen (wenn auch zu einem Preis).

Durch die zusätzlichen Senken gewinnen Reserven als vierte Säule der Charakterwerte (Ausdruck für rohes Talent und Durchhaltevermögen auf verschiedenen Ebenen) an Bedeutung.

Konflikte als Gruppe anzugehen wird noch wichtiger (weil man nicht nur den Schaden, sondern auch die Reservenkosten strategisch aufteilen kann).

Das Pacing wird etwas dichter, weil man schneller mal eine Auffrischungsszene braucht (statt dem gefühlten 4:1 wahrscheinlich 3:1; so häufig habe ich Unentschieden als Ergebnis nicht gesehen).

Und es gibt noch verschiedene Möglichkeiten, ein Unentschieden zu einem Win zu verschieben. Bonuswürfel gibt es nicht nur durch Reservenpunkte (Freiwürfel, Effekte, Verkettungen, Hilfe anderer Charaktere); diese Quellen werden auch noch aufgewertet.

Skyrock:

--- Zitat von: oliof am 21.07.2008 | 08:45 ---Du hast Selbstheilung vergessen.
--- Ende Zitat ---
Richtig.
Können wir aber gleich wieder unter den Tisch fallen lassen weil a.) Teil der ursprünglichen Regeln und b.) eine sinnvolle Regel, an der ich nichts zu beanstanden habe.

Was die Reservenausgabe bei Unentschieden (bzw. 0en bei parallelen Handlungen) angeht, testen wir es dann einfach mal im Forenspiel, ehe man belastbare Aussagen macht sollte man eh einen praktischen Spieltest abwickeln.
Comme j'ai diré bin ich da noch etwas kritisch, aber auf ein paar Versuche können wir es wohl ankommen lassen.


--- Zitat von: oliof am 21.07.2008 | 08:45 ---Und es gibt noch verschiedene Möglichkeiten, ein Unentschieden zu einem Win zu verschieben. Bonuswürfel gibt es nicht nur durch Reservenpunkte (Freiwürfel, Effekte, Verkettungen, Hilfe anderer Charaktere); diese Quellen werden auch noch aufgewertet.
--- Ende Zitat ---
Wo das denn?
Effekte sind natürlich neu, ein paar unterstützende Gaben wurden etwas umgeschrieben (e.g. Blessing kostet jetzt Reserven, schafft aber dafür mehrfach für jeden Gesegneten einen Effekt und ist damit wahnsinnig heftig geworden), aber an den Grundregeln hat sich ja nichts geändert, was Fähigkeitenverkettung (ob von einem selbst oder von dritten) angeht.

oliof:
Sorry, mißverständlich: Wollte sagen, dass man nicht nur über Reserven an Bonuswürfel kommt, mit denen man ein Unentschieden abzuwenden versuchen könnte. Dass das im Alllgemeinen nix neues ist, stimmt.

Den Praxistest hätte ich jetzt auch vorgeschlagen; Reservenausgabe bei Unentschieden fallen zu lassen wenn es nicht gefällt/sich als kaputt herausstellt ist ja die kleinste aller Hausregeln …

Skyrock:
Dann beeil dich mal mit der Regeneration, damit wir bald wieder in die Praxis gehen können :) Ich studiere schon die Crunchy bits aus der neuen Version, irgendwer muss ja mal testen wie der Bolide mit 180 PG/h funktioniert...

Wir können ja dann hier berichten wie es sich auswirkt, wenn es bemerkenswerte Änderungen im eigentlichen Spiel gibt.

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