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Railroading in D&D4
Grimnir:
--- Zitat von: Georgios am 23.07.2008 | 11:38 ---Ich habe dein Eindruck, dass einige Leute "Linearität" mit "Railroading" gleichsetzen. Das halte ich für viel zu stark vereinfacht, wenn nicht sogar schlichtweg falsch.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, ich selbst habe in Beitrag #56 den Begriff "Linearität" im Zusammenhang mit Abenteuer-Flussdiagrammen ins Spiel gebracht und verstehe momentan nicht genau, was Du meinst. Zum Railroading zitiere ich mal Vermi: "der SL Entscheidungen der Spieler entwertet, indem er den Entscheidungen der Spieler einen Einfluss auf den Fortgang der Ereignisse verwehrt."
In einem Flussdiagramm würde ich eine Entscheidung, die keinen Einfluss auf den Fortgang der Ereignisse zeitigt, auch nicht verzweigen. Im Ergebnis wäre das Flussdiagramm dann linear, also unverzweigt. Im anderen Fall, wenn die Spielerentscheidung relevant wäre, entstünde als Ergebnis ein verzweigtes, also non-lineares Flussdiagramm. Falls ich jetzt an Deiner Intention vorbeiargumentiere, hilf mir bitte auf die Sprünge.
--- Zitat ---Railroading lässt sich nicht an der Vorbereitung/der Abenteuerart messen, sondern fast nur an der Einbindung (des Abenteuers) ins tatsächliche Spiel.
--- Ende Zitat ---
Dem stimme ich tendenziell zu, einfach aufgrund der Tatsache, dass alle möglichen Optionen nicht vorbereitet werden können. Aber zumindest in Ansätzen kann man schon im voraus die Entwicklung zwar nicht ganz offen, aber variabel halten.
Des weiteren ist natürlich die Frage, ob etwas Railroading ist, spielstilabhängig. Kommt es mir auf die Taktik an, würde mich eine Storyeisenbahn kaum tangieren. Für mich wäre dann eine Entscheidung relevant, die meinen Ressourcenverbrauch beeinflusst, auch wenn die Frage "Gang links (3 Oger) oder Gang rechts (1 Goblin)" die Abenteuerhandlung nur sekundär beträfe.
Es grüßt
Grimnir
Joe Dizzy:
@Grimnir:
(Ich hoffe du hast was zu essen mit. Dieser Beitrag ist laaaaaaaaaaaang.)
Ein vorbereitetes Abenteuer besteht immer aus einzelnen Ereignissen. Eine Handlung wird daraus erst wenn man sie in die Fiktion am Spieltisch einspeist. Diese Handlung ist zwangsläufig linear. Das wird aber erst als negativ wahrgenommen, wenn es vorher zum Railroading kam. Das drückt sich konkret dadurch aus, dass der SL die vorbereiteten Ereignisse in das laufende Spiel zwängt und sie nicht für das Empfinden der Spieler ausreichend flüssig einbindet. Ein SL, der ohne Railroading auskommt, ist ein SL der die Spielwelt schlüssig, nachvollziehbar und glaubhaft auf die Aktionen der Spieler reagieren lassen kann und dabei trotzdem die vorbereiteten Ereignisse in das Spiel bekommt. (Das kann schnell in Illusionismus münden, wenn sich der SL über die Fiktion und die Spielwelt stellt aber den Spielern weiterhin vorgaukelt er würde sich nur nach der Fiktion/Spielwelt richten.)
Was man aber an Kaufabenteuern fest machen kann, ist wie viel Mühe und Spielleistung sie vom SL abverlangen um die einzelnen Ereignisse einzubinden. Hier kommt die sog. nicht-lineare "Sandbox"-Schreibweise auf den Plan. Das sagt nichts weiter, als dass die Ereignisse dermassen lose miteinander verknüpft sind, dass der SL kaum etwas tun muss um sie in das laufende Spiel einzubinden. Unter Shadowrun 2 gab es mal ein Buch namens "Asphaltdschungel" in dem einige Dutzend einzelne Situationen zu finden waren, die man beliebig ins Spiel einstreuen konnte. Dadurch, dass sie so wenig Anforderungen an die Fiktion stellten um einzutreten (Ort, Zeit und Ursache waren beliebig austauschbar) waren sie einfach zu benutzen. Statt einer Geschichte entstand aber nur eine Ereigniskette. Die Fiktion entwickelt sich ja nicht mit Hilfe dieser Situationen, sie liefert nur die Farbkulisse für die ins Spiel geworfenen Ereignisse. Ein klein wenig wie die Missionen bei MMORPGs.
"Lineare" Kaufabenteuer zeichnen sich daher nur dadurch aus, dass die Ereignisse miteinander verknüpft sind. Sie stellen Bedingungen an die Fiktion und damit auch an den SL diese Bedingungen gemäß der Regeln eintreten zu lassen, um bestimmte Ereignisse bespielen zu können. Wenn der SL das Eintreten dieser Bedingungen erzwingt oder über die Köpfe der Spieler und über die Regeln hinweg entscheidet, landen wir beim Railroading. "Lineare" Abenteuer münden dann in Railroading, wenn die Bedingungen für ein Ereignis von der Fiktion nicht erfüllt werden und der SL die Fiktion oder die Regeln bricht, um diese Bedingungen trotzdem eintreten zu lassen. Dabei ist es eine wichtige und notwendige Richtlinie für das Leiten von Kaufabenteuern, dass man einzelne Ereignisse aus dem Abenteuer aufgeben muss, wenn diese nicht (ohne beide Augen zu zu drücken) in die Fiktion passen. Wie stark der SL die Fiktion verändern darf, hängt letztenendes davon ab was die Spieler gewillt sind zu erlauben.
Aber je seltener man die "das muss so sein, sonst verpassen wir was"-Keule auspackt, desto besser ist das Spielerlebnis. Ein Kaufabenteuer, dass am Spieltisch zu Railroading führt, erkennt man nicht daran ob es "linear" oder "sandbox" ist. Es lässt sich allein daran fest machen, wie gut der SL die Welt spielen kann; wie gut er die Handlungen der Spieler mit den vorbereiteten Ereignissen des Abenteuers verknüpft.
tartex:
--- Zitat von: Georgios am 23.07.2008 | 13:12 ---Aber je seltener man die "das muss so sein, sonst verpassen wir was"-Keule auspackt, desto besser ist das Spielerlebnis. Ein Kaufabenteuer, dass am Spieltisch zu Railroading führt, erkennt man nicht daran ob es "linear" oder "sandbox" ist. Es lässt sich allein daran fest machen, wie gut der SL die Welt spielen kann; wie gut er die Handlungen der Spieler mit den vorbereiteten Ereignissen des Abenteuers verknüpft.
--- Ende Zitat ---
:d
So sehe ich das auch, wobei ich statt den Begriff "sandbox" zu verwenden, von "geographisch basiert" (oder so) gesprochen habe.
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Georgios am 23.07.2008 | 13:12 ---Ein Kaufabenteuer, dass am Spieltisch zu Railroading führt, erkennt man nicht daran ob es "linear" oder "sandbox" ist. Es lässt sich allein daran fest machen, wie gut der SL die Welt spielen kann; wie gut er die Handlungen der Spieler mit den vorbereiteten Ereignissen des Abenteuers verknüpft.
--- Ende Zitat ---
Alles richtig, aber wie du selbst weiter oben schreibst, gibt es Abenteuer die es einem nicht leicht machen.
Da könnte man eine Grenze ziehen.
Ein Railroading-Abenteuer ist für mich ein Abenteuer, das "kaputt" geht, wenn ich den Spielern zuviele Freiheiten lasse.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Thalamus Grondak am 23.07.2008 | 14:40 ---Ein Railroading-Abenteuer ist für mich ein Abenteuer, das "kaputt" geht, wenn ich den Spielern zuviele Freiheiten lasse.
--- Ende Zitat ---
Was meinst du mit "kaputt"?
Nicht so wie du es gerne ausgehen lassen wuerdest?
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