Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Railroading in D&D4
Dr.Boomslang:
--- Zitat von: Vash the stampede am 23.07.2008 | 15:18 ---Liegt bei Railroading eine vorgeschriebene Geschichte vor?
--- Ende Zitat ---
Wie Georgios sagte. Eine vorgeschriebene Geschichte muss in Railroading münden, wenn man sie durchsetzen will. Aber nicht jedes Railroading äußert sich ausschließlich in vorgeschriebenen Geschichten. Außerdem kann man selbst aus einer vorgeschriebenen Geschichte etwas machen was kein Railroading braucht, aber dann muss man mehr Arbeit rein stecken, meist sehr viel.
Was Vorgaben allgemein angeht: Es kommt darauf an ob diese Vorgaben mit Erwartungen kollidieren. Diese Erwartungen fallen nicht vom Himmel, sondern manche davon werden (fälschlicherweise) von außerhalb des Spiels mitgebracht (z.B. aus anderen Spielen, der Realität etc.) und manche werden durch Aussagen aus dem Regelwerk selbst geprägt.
Wenn mir das Regelwerk z.B. sagt ich dürfe meinen Charakter spielen wie ich will, dann muss mir jede Einschränkung der Freiheit die ich als normaler Mensch eben hätte als Railroading erscheinen (so wären z.B. die meisten Abenteuer absolut unspielbar, erst recht wenn sie nicht improvisiert sind). Wenn mir aber z.B. klar gemacht wird, dass mich der DM von Encounter zu Encounter führen wird, und es mir nur um meinen Einfluss auf diese Encounter geht, dann empfinde ich mich nicht als eingeschränkt, also kein Railroading.
Es liegt alles an der Kompetenzvergabe und den daraus erwachsenden Erwartungen. Häufige Probleme sind unklare Kompetenzen oder falsche Erwartungen. Das führt zu Railroading.
Jedes Abenteuer und jede andere Vorgabe, muss daran angepasst sein was die Spieler dort nachher machen können sollen, das dürfte offensichtlich sein. Sollen sie nur X Encounter bestehen, dann muss es nur innerhalb dieser Encounter sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten geben. Sollen sie andere Freiheiten haben, dann müssen die eben berücksichtigt und nicht ignoriert werden.
Joe Dizzy:
--- Zitat von: Christian Preuss am 23.07.2008 | 15:42 ---Ich glaube es war sogar so, dass Du diesen Weg gehen musstest, sonst konntest Du den Rest des Abenteuers in den Papierkorb schmeissen.
Und das ist genau das, was ich in einem Kaufabenteuer nicht will.
--- Ende Zitat ---
Und hier begehst du den klassischen Railroader-Fehler. Du stellst den Gebrauch aller vorbereiteten Ereignisse im Abenteuer über die Fiktion, die ihr zusammen spielt. Es ist dir in diesem Moment wichtiger "das Abenteuer zu spielen" als mit deinen Mitspielern die gemeinsame Fiktion zu entwickeln.
Ich will hier deutlich machen, dass das in keinster Weise eine Wertung ausdrücken soll. Aber hier sehe ich die Ursache für Railroading. Anstatt mit anzusehen wie das Abenteuer (was ja eh nur Einwegware ist) zu einem frühzeitigen Ende kommt, wird nachgeholfen um den Fortlauf der vorbereiteten Ereigniskette zu bewahren. Ob die Gründe dafür - welche sie auch immer sein mögen - legitim sind oder nicht, können nur die anderen Spieler am Tisch entscheiden. Ich maße mir da nicht an, das einschätzen zu können.
Joe hat weiter oben eine beispielhafte (und wie ich finde legitime) Weise umrissen, wie man die Fiktion sinnvoll, schlüssig und nachvollziehbar weiterentwickeln kann und dann trotzdem Ereignisse einbringt, die vorher nicht eintreten konnten. Ganz ohne Railroading, wie ich finde.
Das meinte ich mit Fiktion spielen/improvisieren und das nächste Ereignis einbinden. Der Drahtseilakt zwischen "was ich als SL will" und "was der Fiktion nach passieren sollte", den muss jeder SL mit einem Kaufabenteuer absolvieren. Es gibt die perfekte Balance nicht. Es gibt nur das was man gemeinsam am Tisch für "fair" und "richtig" hält.
6:
@Georgios:
Okay. So gesehen ist dann 4E 3.X wesentlich überlegen, weil es in 4E wesentlich einfacher ist Encounter aus der hohlen Hand zu schütteln.
K!aus:
Na gut,
dann sehe ich langsam ein was ihr meint.
Trotzdem mag ich noch ein paar Worte zu dem Dungeon Crawl verlieren. Schließlich ging es ja ursprünglich darum, dass der gute alte Dungeon als Musterbeispiel herhalten muss für "es-gibt-nicht-viele-Optionen"
Vor einiger Zeit habe ich einmal einen sehr interessanten Artikel gelesen, der jedes Abenteuer vom Konzept her als Dungeon konzipiert hat.
Sprich:
Die Charaktere sind in einem Raum, haben eine Tür vor sich und müssen einen Schlüssel finden, um weiterzukommen.
Danach kommen die Spieler in einen Raum, haben eine Tür vor sich und müssen einen Schlüssel finden, um weiterzukommen....
Nun gut, abstrahieren wir das ein wenig.
Die Spieler sind in einem Raum, haben ein Hindernis vor sich (Tür, Rätsel, Monster) und müssen eine Lösung finden (Schlüssel, einschlagen, Denken, Kämpfen, Bluffen...) um weiterzukommen.
Abstrahieren wir das weiter:
Die Spieler sind an einem Ort, haben ein Hindernis vor sich und müssen eine Lösung finden, um weiterzukommen.
Also bauen wir doch einmal den ersten Raum unseres Dungeons.
Die Spieler haben den Ort Waldstück betreten, finden als Hindernis vor sich eine morsche Brücke und müssen eine Lösung finden, um über die Schlucht zu kommen.
Danach betreten sie den nächsten Schauplatz, Gasthaus. Als Hindernis haben sie einen Besitzer, der sie nicht hineinlassen möchte, weil er etwas gegen das Pack Abenteurer hat und nur Händler und Adlige duldet.
Schließlich betreten sie den Ort Hinterhalt, als Hindernis haben wir eine Räuberbande, die ihr Geld will. Sie können als Lösung, ihren Reichtum herausrücken, Verhandeln, kämpfen...
Jetzt können wir sogar Räume mit zwei Ausgängen konstruieren:
Als Raum haben sie den Thronsaal eines Königs betreten und möchten als Ziel auf die andere Seite des Raums, sprich der König unterstützt sie in ihrem Bestreben die nördlichen Horden zu kekämpfen.
Dazu gibt es zwei Türen in dem Raum. Der König mag sie anhören, wenn sie vorher sich als würdig erweisen durch erfüllen des Auftrags A (Tür 1) oder Auftrag B (Tür 2).
Und was sind jetzt gute Abenteuer? Die nicht Linear sind? Abenteuer mit verdammt vielen Räumen? Räume mit verdammt vielen Türen? Dass die Abenteurer auswählen können?
Cheers, Evil DM.
Ein:
--- Zitat ---Und was sind jetzt gute Abenteuer?
--- Ende Zitat ---
Die, die Spaß machen. ;)
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