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Railroading in D&D4

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Joe Dizzy:

--- Zitat von: Thalamus Grondak am 24.07.2008 | 10:14 ---Die eingangsfrage war, ob D&D Abenteuer railroadig sind. Und die Antwort von mir ist "Ja, das sind sie, deshalb nutzt man sie nur als Inspiration und spielt sie nicht nach".
--- Ende Zitat ---

Und genau dieser Versuch Abenteuer nachzuspielen, statt sie zu bespielen (wozu gehört, dass der SL eben die Situationen aus dem Abenteuer in das laufende Spiel einbindet, statt das Spiel eigenmächtig von einer Situation zur nächsten zu scheuchen), ist doch der Grund fürs Railroading.

Railroading entsteht weil du ein Abenteuer "nachspielen" willst.


--- Zitat von: Thalamus Grondak am 24.07.2008 | 10:14 ---Und in der Praxis habe ich dir ja Recht gegeben (soviel zu meiner Intigrität), aber wenn es darum geht das Abenteuer für sich zu bewerten, dann bin ich der Meinung das man eben doch sagen kann, das ein Abenteuer railroadig ist.

--- Ende Zitat ---

Genau da widerspreche ich halt. "Railroading" kann keine Eigenschaft eines Abenteuers sein. Was man messen kann ist wie viel Aufwand die einzelnen, bzw. markanten Situationen benötigen um ins Spiel gebracht zu werden. Also wie viel der SL am Tisch leisten muss, um die verschiedenen vorgefertigten Ereignisse umzusetzen. Muss der SL sich stark oder weniger stark mit der Fiktion auseinandersetzen um einzelne Spielsituationen aus dem Buch zu nutzen. Ich denke wir widersprechen uns da nicht. Denn schließlich kenne ich auch Abenteuer in denen einzelne Szenen einfacher umzusetzen sind, wenn man einfach etwas "railroading" betreibt statt die Abenteuer normal auszuspielen.

Aber da von "railroading"-abenteuern zu sprechen, halte ich für unangebracht. Railroading ist eh ein mittlerweile fast gänzlich entstellter Begriff, der oft und gerne für alles benutzt wird was einem Spieler grad nicht passt oder was ein SL entscheidet ohne dafür a) die Spieler um Erlaubnis zu fragen oder b) eine Regel zu zitieren.

Wenn wir auch noch Railroading benutzen um die Flexibilität der einzelnen Ereignisse eines Abenteuers zu bezeichnen, dann können wir den Begriff gänzlich einmotten.

Thalamus Grondak:

--- Zitat von: Georgios am 24.07.2008 | 10:49 ---Ich denke wir widersprechen uns da nicht. Denn schließlich kenne ich auch Abenteuer in denen einzelne Szenen einfacher umzusetzen sind, wenn man einfach etwas "railroading" betreibt statt die Abenteuer normal auszuspielen.

--- Ende Zitat ---
Ich denke auch das wir da nicht weit voneinander entfernt sind.
Für mich gibt es da eben eine Schwelle ab der der Aufwand ein Abenteuer nicht railroadig zu spielen dermassen über dem Nutzen den das Abenteuer als Ideen und Strukturliefrant bietet liegt, daß ich dieses Abenteuer getrost als Railroadabenteuer bezeichnen kann.

Railroading ist ein Unwort, da hast du Recht, deshalb benutze ich es auch eher als Mengenwort. Rollenspiel mit Spielleiter ist in einem gewissen Maße immer Railroading aber erst ab dem überschreiten einer Schwelle bezeichne ich es auch mit dem Prädikat railroadig.

Bei einem Abenteuer das diese Spielweise verlangt kann man natürlich auch einfach sagen es sei schlecht. Aber das ist ja nur begrenzt richtig, da es durchaus nicht wenige Gruppen da draußen gibt, die die railroadige Spielweise bevorzugen, und hin und wieder vom SL auf die Schienen gestellt werden möchten, wenn sie den Pfad der Tugend ausversehen verlassen haben.

Azzu:
Nach kursiver Lektüre von H2 muss ich sagen: Gefällt mir deutlich besser, als H1. Viel mehr Handlungsspielraum für DM und Spieler! Mehr Nichtspielercharaktere, von denen diesmal auch ein paar für die Handlung wichtig sind. Mehr Orte, zwischen denen die Gruppe wechseln kann. Einige Begegnungen, die durchaus sinnvoll ohne Kampf "gelöst" werden können. Massig Ansatzpunkte für eigene Nebenhandlungen.

Dass es außerdem Dungeons mit fest vorgesehenen Kampf-Begegnungen und zu erschlagende Endgegner gibt, stört mich unter diesen Bedingungen nicht, das erwarte ich von D&D.

Im Vergleich dazu H1:

Kampf ohne Ausweichmöglichkeit --> Kurzes Stadt-Intermezzo, bis jemand die Position des Dungeons verrät --> rein ins Dungeon --> Dungeon von oben bis unten aufräumen (--> falls unverschämterweise zwischenduch Rückkehr zur Stadt, dort auch Kampf!) --> am Ende des Dungeons den Endgegner plätten. Als optionale Sidequests zwischen Stadt und Dungeon zwei Kämpfe.

Ich habe den Eindruck, WotC scheint durchaus gewillt, die Komplexität der Abenteuer (womit ich nicht die Größe der Dungeons meine) zu steigern.

tartex:
Haben die NSCs in H2 Stats?
Das fande ich an KotS am seltsamsten, dass die fehlten, ansonsten sehe ich H1 als das ideale Umstiegsabenteuer für meine D&D-Adventure-Spieler (das ist das Hasbro-Brettspie mit den unbemalten Plastikminiaturen) und als ein solches habe ich es mir auch gekauft.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: tartex am 27.07.2008 | 15:32 ---Haben die NSCs in H2 Stats?
Das fande ich an KotS am seltsamsten, dass die fehlten,

--- Ende Zitat ---
Welche Stats haben gefehlt? (Bitte spoilerfrei, ich spiele das Abenteuer noch selbst)

Braucht man fuer alle NPCs genauso komplette Charakterboegen wie man sie fuer PCs hat?

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